Предисловие
Задумывая «Справочник игропрактика», мы, авторы этой книжки, ставили перед собой довольно простую, как нам тогда казалось, цель. Нам важно было собрать под одной обложкой необходимый и достаточный набор понятий и инструментальных представлений, необходимых группе, которая решила заняться изготовлением практичных игр. Мы сами занимаемся играми и их применением в самых разных областях уже немало лет – кто десять, кто двадцать, а кто и больше. И не раз и не два мы сталкивались с тем, что одна из самых больших проблем сборной команды игропрактиков, даже если все они по отдельности опытные разработчики и ведущие, – это отсутствие общего языка, на котором можно говорить об игре, однозначно понимая друг друга. А группе начинающих игроделов ещё сложнее разговаривать о том, что они делают вместе. Вот для такой команды, делающей свои первые шаги в применении игры, мы и стали писать, стараясь избегать излишней зауми и опираясь на конкретные случаи из своей собственной практики. Мы даже не замахивались на полный учебный курс для профессионального разработчика игры, а твёрдо решили поначалу ограничиться базовым курсом для пользователя игры – то есть специалиста из другой области (образования, бизнеса, общественной работы), который хочет применять игру для решения задач своей деятельности.
Мы были уверены на старте, что это не такая уж и трудная штука – описать в текстах свои собственные рабочие понятия лёгкими и весёлыми словами, с примерами и простенькими заданиями на закрепление материала. Ведь для написания справочника мы собрали команду с относительно сложившимся языком, мы на нём постоянно говорили друг с другом (поскольку неоднократно вместе работали), а иногда ещё и умудрялись передавать свой опыт другим на всяких обучающих семинарах и курсах. Но не тут-то было. Быстро выяснилось, что мы взялись за очень нетривиальную задачку, которая заняла времени в три раза больше, чем мы изначально на неё положили. Она стоила нам жарких споров и долгого прояснения позиций. Впрочем, чем дольше мы занимались этим увлекательным делом, тем больше понимали, что оно нужно не только будущим читателям, но и нам самим. А ещё многим нашим коллегам, которые сталкивались ровно с теми проблемами, что и мы, и поэтому нетерпеливо торопили нас: мол, когда же вы закончите свой эпохальный труд, чтобы его можно было, наконец, почитать самим и выдать своим молодым напарникам и помощникам.
Всё дело в том, что профессиональной подготовки игропрактиков на сегодняшний момент не ведётся, получить диплом о высшем образовании по этой специальности пока, к сожалению, негде. Хотя сама работа по созданию игр уже сложилась как самостоятельная деятельность, даже в нескольких направлениях.
Во-первых, сложились успешные и активно развивающиеся индустрии настольных и видеоигр. Аудитория игроков в видеоигры, по различным оценкам, на 2016 год насчитывает от 1,8 до 2 миллиардов человек. Игроков в настольные игры значительно меньше, но этот вид игр, хотя он сильно старше компьютерных, тоже не сдаёт своих позиций.
Во-вторых, игры стали основой нескольких творческих сообществ и общественных движений. Сообщества любителей исторической реконструкции, военно-исторические общества, ролевое сообщество, клубы и команды игроков в настольные игры, самодеятельные виды спорта, сообщества разработчиков-любителей – всех и не перечислишь.
В-третьих, игры начали распространяться как одна из форм организации учебного процесса, наряду с уроком или семинаром. Игра является привычным средством в арсенале педагогов дошкольного и младшего школьного образования, но чем дальше, тем больше «взрослеют» аудитории, для которых преподаватели, тренеры, консультанты проводят игры или игровые упражнения. Современные образовательные стандарты прямо указывают на необходимость применения игровых и других интерактивных средств в образовательном процессе.
В общем, созданием, производством и использованием игр в настоящее время занимаются очень многие, но при этом специальная предметная подготовка в настоящий момент существует только в области гейм-дизайна – сферы создания настольных и компьютерных игр. Гейм-дизайн на сегодняшний день уже оформлен как профессия, с описанными способами работы и образовательными стандартами разного уровня, построенными на основе этих описаний.
С нашей точки зрения, проблема лежит не в том, что отсутствуют игропрактические магистратуры или курсы повышения квалификации. Вся беда в том, что сложившаяся система знаний в области создания и использования игр устроена исходя из ремесленного способа обучения и подготовки: от конкретного мастера к конкретному ученику.
Любая игра проводится в каком-то месте, с определённым коллективом людей, в конкретных социальных, хозяйственных и прочих условиях. Можно сказать, что каждая игра индивидуальна и неповторима, даже если проводится по одной и той же методике много раз. Именно поэтому сложно выстроить какое-то устойчивое обучение, поскольку при создании игры нам приходится всякий раз заново определять смысл проведения игры, оценивать и формировать условия её проведения, фиксировать практические эффекты и последствия проведения игры. Однако можно и даже необходимо выработать некий единый свод представлений как о самой игре, так и о способах её применения. Этим мы с вами и займёмся на последующих страницах.