Вы здесь

Современное искусство как феномен техногенной цивилизации. Виртуальная реальность в пространствах современного искусства (Н. Б. Маньковская, 2011)

Виртуальная реальность в пространствах современного искусства

В 1994 г. Дмитрий Пригов представил фотографию «Компьютер в русской семье»: при свете пустого монитора герой читает старую книгу. Действительно, персональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное уничтожение компьютеров группой АВС – сломанные, заплесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения между классической культурой и дигитальными новациями вызывает большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаменем научно-технического прогресса современности, вошла в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерьеры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще «цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой «продвинутых» пользователей, стали в 90-е годы неотъемлемой частью молодежной культуры, а на грани веков привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И причина тому – не только несомненные бытовые и научно-вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее значение имеют открываемые компьютерными технологиями новые возможности удовлетворения важнейших потребностей человеческой психики, связанных с прорывом за границы реального в область виртуального. Такую возможность издавна давало человеку искусство. Остановимся же на анализе тех реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли эстетического знания – виртуалистики, изучающей сферу виртуальности – т. е., весь комплекс виртуальных явлений в области современного эстетического опыта[25].

Хотя вопрос о наличии в искусстве «виртуальной» (возможной, вероятной, воображаемой) реальности, да и о самом искусстве как «второй», художественной реальности не новый в науке, сегодня он ставится и решается совершенно по-новому. Во-первых, существенно трансформировалось искусство, прошедшее в XX–XXI вв. путь от классики через авангард, модернизм, постмодернизм к арт-практикам дигитальных сетей. Во-вторых, благодаря развитию компьютерных технологий радикально изменилось представление о самой виртуальной реальности.

Термин «виртуальность» возник в средневековой латыни в связи с проблемой перевода аристотелевского «dynamis» («потенциальность»). Около 1700 г. это понятие стало применяться в оптике: под «виртуальным изображением» понималось отражение в зеркале. В классической механике XVII в. «виртуальность» обозначает некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно, но стесненный реальностью, в частности наложенными ограничениями и внешними связями: «виртуальный момент», «виртуальная работа» на самом деле не существуют, но потенциально могут реализоваться. Понятие «виртуальная реальность» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажимость, потенциальность и истинность (от антиномической игры противоположных смыслов: средневекового латинского virtualis – возможный; английского virtual – действительный, фактический)[26].

Технологические достижения последних десятилетий позволили по-новому взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание. В 80-е гг. XX в. понятие виртуальной реальности широко вошло в науку и культуру для обозначения специфической пространственно-временной среды (континуума), создаваемой с помощью компьютерной графики и полностью реализуемой в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней. Совершенно очевидно, что так понимаемая «реальность» далеко выходит за рамки собственно эстетического опыта и касается любой деятельности человека, так или иначе связанной с компьютерно-сетевыми манипуляциями. Тем не менее, виртуальность активно внедряется и в сферу современной художественно-эстетической культуры, а понятие «виртуальная реальность» все активнее используется в эстетической теории. Совершенно очевидно, что уже в ближайшее время оно способно занять одно из видных мест в категориальном аппарате современной эстетики, потеснив традиционные категории.

В центре интересов виртуалистики – виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся возможностью ощутить мир искусства изнутри. Благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам воспринимающий может погрузиться в него, превратиться из созерцателя в создателя. Виртуальные авторские перевоплощения, физиологические изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов.

Зыбкость физических и психических очертаний личности в виртуальном мире акцентирует идею ее бесконечной текучести и многоликости. Особое внимание уделяется гиперреальной демонстрации процесса пространственно-временных метаморфоз объекта, ведущих к его инобытийности.

В основе искусства виртуальной реальности лежит отказ от оппозиции реальное – воображаемое, материальное – духовное, живое – неживое, оригинальное – вторичное, естественное – искусственное, внешнее – внутреннее, мужское – женское, восточное – западное и т. д. В результате возникает эффект мнимоподлинности, составляющий основу многообразных эстетических опытов с киберпространством[27], киберреальностью.

Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеальной упорядоченностью. Игровой характер современного искусства усиливается благодаря «новой телесности», специфическому компьютерному «телу» (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов[28]. Более того, все тело игрока встраивается в тело игры, становится ее частью (инвариант встроенности)[29].

Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь киберпространства, отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.

Один из принципов виртуальности – интерактивность, то есть активное воздействие реципиента на мнимую реальностью в режиме конкретного времени ее создания и восприятия. Это позволяет совместить традиционно формирующийся в сознании субъекта художественный образ с более или менее активным воздействием на сам художественный объект, трансформировать его и тем самым корректировать и художественный образ. В новейших творческих акциях роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. Ограничения, связанные с пространством и временем, сводятся к виртуальному нулю. Реципиент превращается из наблюдателя в сотворца, влияющего если не на становление, то на развитие и модификацию произведения искусства.

Суждения о произведении как открытой системе теряют свой переносный смысл. Эстетический объект утрачивает четкие границы, целостность, стабильность.

В отличие от классического искусства, виртуальные арт-миры в идеале ориентированы не на изображение жизни, а на ее свободное моделирование, претендуют быть самой этой жизнью, самоорганизующейся в сложной нелинейной психотехногенной системе: человек – компьютер – сетевое пространство и время. Фактически это ничем не ограниченный спектр возможных жизней человека, активно использующий все органы чувств и способы реагирования на внешние раздражители; в итоге полная электронная замена реальной жизни виртуальной, создаваемой по законам net-искусства на паритетных началах программистами – net-артистами (сетевыми художниками/инженерами искусства будущего) и самим реципиентом-участником. Перед реципиентом открываются неограниченные возможности «переселения душ» и перевоплощений в кого угодно (в другого человека, исторического или мифологического персонажа, в животное, фантастическое существо, инопланетянина и т. п.). Важнейшим условием, однако, такого «перевоплощения» должно быть постоянное сохранение реципиентом и своего подлинного Я, ощущения дистанции между реальным Я и виртуальным. Только в этом случае виртуальная реальность может претендовать на статус феномена искусства и участвовать в эстетическом опыте.

Несомненное влияние на утверждение идей виртуальной реальности оказывают новейшие научные открытия: доказательность предположения о существовании антивещества активизировала старые споры об антиматерии, антимире как частности многомерности, обратимости жизни и смерти. Взаимопереходы бытия и небытия в виртуальном искусстве свидетельствуют не только о художественном, но и о философском, этическом сдвиге, связанном с освобождением от совокупности причинно-следственных связей. В этом новом теоретическом контексте виртуалистика предстает как искусство возможного. В ней отсутствуют точки невозврата. Кроме того, персонажи легко взаимозаменяемы. Они обладают сверхчеловеческими возможностями, что во многом влияет на психологические мотивировки, связанные с главными жизненными проблемами.

Современная научно-фантастическая литература и кинематограф уже дали (иногда талантливо и на хорошем художественном уровне) множество возможных моделей действий человека в виртуальной реальности, как правило, нехудожественной: в них или вообще стирается грань между настоящим и придуманным мирами, или при сохранении этой грани персонажи посещают созданное пространство отнюдь не с эстетическими целями. Сошлемся хотя бы на фильм «Матрица» братьев Э. и Л. Вачовски (1999), в котором дан один из возможных вариантов организации фантасмагорической виртуальной среды, фактически уничтожающей современного человека как свободно действующую творческую личность, переводящей его на уровень марионетки, управляемой всемогущим электронным «богом» – сверхкомпьютером космического уровня Матрицей. Понятно, что этот апокалиптический вариант, созданный пока художественными средствами кинематографа, но, при активном использовании компьютерных технологий, далек от того, что мы имеем в виду под виртуальной реальностью как феноменом искусства. Сегодня еще хотелось бы надеяться, что человеческий разум не выпустит техногенного джина из бутылки, и искусственно созданный мир будет существовать только как арт-реальность, удовлетворяющая эстетические запросы человека, полностью подвластная ему, а не порабощающая его.

Конец ознакомительного фрагмента.