Вы здесь

Современное искусство как феномен техногенной цивилизации. Кино и новые цифровые технологии (Н. Б. Маньковская, 2011)

Кино и новые цифровые технологии

Еще на заре своего существования кинематограф – новый аттракцион, которому лишь предстояло стать искусством, – выказал свою предрасположенность к технике: зрители шарахались от люмьеровского поезда, погружались в волшебный мельесовский мир, созданный посредством механических и оптических спецэффектов. Впоследствии он стал не просто «техническим», но и высокотехнологичным явлением: в XX веке киносъемочный и кинопроекционный аппараты, кинопленка постоянно совершенствовались. Наиболее существенными этапами развития стали появление звука и цвета. Они вызвали бурную, неоднозначную реакцию. Особенно это касалось звука – как известно, ряд ведущих режиссеров, таких как Чарли Чаплин, были его принципиальными противниками. Однако вскоре звук превратился в средство художественного воплощения замысла – человеческие голоса, музыка, шумы стали неотъемлемыми составляющими киноповествования. Затем последовали и другие технические новшества – стереоскопическое, широкоэкранное, панорамное и широкоформатное изображение, стереофоническое воспроизведение звука, а также новые способы демонстрации фильмов – круговой панорамный, полиэкранный и др.

В XXI в. компьютерные технологии являются одним из обычных элементов кинопроизводства, а возникающие на их основе визуальные спецэффекты – признаком современного экранного языка, во многом изменившего традиционную киноэстетику. А ведь на памяти ныне живущего поколения, в 60-80-е гг. XX в., компьютер выступал в фильмах С. Кубрика («Космическая Одиссея 2001 года»), П. Хайамса («2010») и других как враждебная человеку сила, и лишь в 90-е гг. начался процесс его «приручения» («Газонокосильщик» Б. Леонарда, «Сеть» И. Уинклера). С 1973 г. – времени появления первого фильма с цифровой обработкой изображения («Мир дальнего Запада» М. Крайтона, в котором показывалось инфракрасное поле зрения робота), – компьютерная графика, цифровое видео, многоканальные звуковые технологии прошли долгий путь развития[9]. Его значимой вехой стало появление виртуального монтажа, компьютерных спецэффектов, морфинга (способа превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации, что лишает форму классической определенности), композитинга (процесса соединения нескольких изображений в одном окончательном), плавающей раскадровки, motion capture (захвата движения) и др. Возникла возможность создания новых фантазийных персонажей, трансформации объектов, изменения фона, «зачистки» изображения от ненужных деталей (временем прихода компьютерной графики в Голливуд считается 1982 г., когда появился триллер «Трон» С. Лисбергера, живописующий приключения героя в недрах гигантского компьютера; в России компьютерная графика была впервые применена в 1994 г. в фильме Н. Михалкова «Утомленные солнцем» в эпизоде с шаровой молнией, влетающей в дом). Новые приемы, как это нередко бывает в технических искусствах, поначалу использовались в качестве эффектного трюка, аттракциона в массовых жанрах и лишь постепенно обрели собственно художественную значимость.

«Цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + обработка изображения + композитинг + компьютерная 2D анимация + компьютерная 3D анимация»[10]. Специфика цифрового произведения состоит в том, что съемка физической реальности в нем возможна (хотя и она подлежит оцифровке), но не обязательна, ее заменяют двух- и трехмерная анимация и другие программные продукты. Зафиксированное в цифровом виде компьютерное изображение состоит из пикселей – мельчайших единиц, неделимых элементов изображения, обладающих определенным цветом, яркостью, местоположением. Пиксели поддаются различным манипуляциям – изменению, перестановке и т. п. В результате различия между съемками и техническими приемами, то есть созданием и модификацией, стираются. Посредством технологии «вырезания и вставки» цифровые изображения легко изменяются в пространстве, времени, масштабе. В графической программе имеют значение не традиционные составляющие фильма (повествование, актер, кадр), но меняющиеся во времени абстрактные расположения цветов. В отличие от пленочного кинематографа, отснятые кадры не монтируются, но превращаются в исходный материал для дальнейших компьютерных преобразований, генерирующих пластическую, эластичную «нереальную реальность». В результате возникает возможность создавать кинокартины без съемок, пленки, печати.

Такова техническая сторона дела. Что же дают цифровые технологии в художественном отношении? На данном этапе своего развития они предлагают некоторые новые возможности обработки изображения, касающиеся совмещения в пространстве объектов, в действительности значительно удаленных друг от друга; произвольных экспериментов с цветом и источниками света; размывания изображения и изменения его контрастности; анимации животных и неодушевленных объектов; «создания» явлений природы; замены дублеров компьютерной анимацией, живых актеров – цифровыми и т. д.[11] Компьютерные технологии позволяют создавать такой цвет, свет, колорит, фактуру и движение, которые не свойственны никаким реальным объектам; исчезают ограничения в спектре цветов, сложности световых рельефов, их многослойность. В силу того, что изображение здесь создается вручную, кино как бы возвращается к одному из своих истоков – живописи, но живописи во времени. «Теперь это уже не “кино-глаз” Дзиги Вертова, но “кинокисть”»[12]: возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках стирает грани между фотографией как основой пленочного фильма и рисунком.

Однако все это – лишь предпосылки для выработки инновационного художественного киноязыка. Суть происходящих изменений состоит в том, что цифровое кино не отображает реальность, но конструирует новую медиареальность. Понятно, что на этом пути по определению неизбежны некоторые существенные потери, связанные, например, с психологической разработкой характеров живыми актерами. Сегодня о собственно художественно-эстетическом потенциале дигитальных новаций можно судить лишь по некоторым вершинным достижениям авторского кинематографа, арт-хауса. Наиболее репрезентативно в этом плане творчество Питера Гринуэя. В своих фильмах нового тысячелетия он активно обращается к самым современным технологиям, справедливо полагая, что художник не имеет права игнорировать образ мыслей и технические достижения своего поколения. Современная же эпоха – компьютерная, требующая иных выразительных средств, чем прежде. Одна из творческих задач режиссера – найти правильное сочетание материала, из которого создается произведение искусства, и выбранной темы: «Глупо делать Тадж-Махал из пирожного»[13]. Полагая, что с целлулоидным кино сегодня покончено, Гринуэй занимается тем видом искусства, который идет, по его мнению, на смену классическому кинематографу – «эстетической технологией». В фильмах, созданных Гринуэем в XXI в., подводится своеобразный итог постмодернистским опытам автора (в них множество самоцитат, прямых апелляций к предшествующим произведениям, ироничных ответов критикам), и в то же время они свидетельствуют о качественно новом, техногенном этапе его творчества.

Основным же полем применения цифровых технологий стали компьютерные спецэффекты, широко используемые в массовом, жанровом кинематографе – преимущественно в блокбастерах, пеплумах, мистических триллерах, фантастике, фэнтези. Они, действительно, нацелены на детальное воссоздание фантастического мира человеческого воображения. Каковы же основные компьютерные спецэффекты?

Если в компьютерной графике, позволяющей обойтись без дорогостоящей бутафории, момент искусственности обыгрывался («Челюсти», «Кинг-Конг», «Джуманджи»), то в компьютерном (нелинейном, виртуальном) монтаже, заменяющем последовательную организацию кадров их многослойным наложением друг на друга, искусственность трюков тщательно камуфлируется («Смотри, как падают люди»). Морфинг, непрерывно деформируя объект, лишает форму классической определенности. Так, например, становится возможным проследить цепь волшебных превращений колдуньи: опоссум – козел – страус – черепаха – тигр – женщина («Уиллоу») или создать фантастические существа, состоящие из морской воды («Бездна») либо жидкого металла («Терминатор 2»). Становясь текучей в результате плавных изменений, неструктурированная форма снимает оппозиции «изоморфное – аморфное», «прекрасное – безобразное». Кроме того, морфинг позволяет преобразовать сам тип пространственности, перенастроить перспективу. Возникающие трансформеры свидетельствуют об антииерархической неопределенности эстетических объектов. Композитинг, заменяющий комбинированные съемки, позволяет создать иллюзию непрерывности переходов, лишенных «швов»: «заморозить» движение; превратить двухмерный объект в трехмерный; показать в кадре след от предыдущего кадра; создать и анимировать тени и т. д. Виртуальная камера функционирует в режиме сверхвидения, манипулируя остановленным «вечным» временем, дискретностью бытия, проницаемостью, взаимовложенностью вещного мира. Немалую роль играют и новые способы управления изображением – возврат, остановка, перелистывание и т. д. Компьютерные технологии изменяют характер труда аниматоров: эквивалент рисованной анимации может быть создан путем оцифровки движения одетого в специальный костюм актера. Многие же абстрактные сверхреальные образы, которыми оперирует современная компьютерная анимация, существуют только в цифровом художественном пространстве, то есть являются симулякрами [*] (для сюжетно-композиционных схем компьютерной анимации характерны черты вариативности, фрагментарности, процессуальности, синтетичности[14]). Поддаются моделированию и реальные виды исторических мест прошлого, не говоря уже о создании компьютерных природных катаклизмов, атмосферных явлений, фантастических миров и пр. (наиболее значимые вехи на этом пути – фильмы Дж. Кэмерона «Титаник» и «Аватар»).

Эстетический эффект такого рода новаций связан со становлением новых форм видения, сопряженных с парадоксальностью восприятия, основанных на противоречивом сочетании более высокой степени абстрагирования с натуралистичностью; многофокусированностью зрения; ориентацией на оптико-кинетические иллюзии «невозможных» артефактов как эстетическую норму.

Компьютерные спецэффекты способствуют возникновению мультиреальности, населенной фантазийными персонажами – киборгами, биороботами, зомби, воплощающими недифференцированность живого и неживого. Среда их обитания – фантазматическая область дематериализации объектов, раздвоения их абрисов, утраты непрозрачности. Они лишены характеров, личностного начала, что создает выразительные контрасты в случаях сочетания компьтерной анимации и игрового кино («Каспер», «Кто подставил Кролика Роджера?», «Аватар», «Алиса в стране чудес»). В «Парке Юрского периода» С. Спилберга такие персонажи, как бы отснятые на натуре, не только действуют сами, но и активно взаимодействуют с живыми актерами. В этом фильме впервые появляются цифровые двойники персонажей, в данном случае людей и анимационных динозавров. Так, в одной из сцен фильма тиранозавр впивается в человека, а затем отбрасывает его. При съемках этого эпизода подвешенного на канатах исполнителя откидывали в сторону, а затем закрашивали канаты графическим редактором. Потом путем комбинированных съемок на данное видеоизображение накладывали компьютерную анимацию, где чудовище заглатывало компьютерную модель человека.

Первое цифровое изображение человеческой кожи, мышц, фактуры (свернутая шея героини М. Стрип в фильме «Смерть ей к лицу») датируется 1992 г. Следующий шаг на этом пути – искусственно синтезированные методом сканирования двойники актеров. После трагической гибели актера Б. Ли на съемках фильма «Ворон» (1994) было решено воссоздать его лицо компьютерным способом. В том же году Т. Хэнкса, исполнителя главной роли в фильме «Форрест Гамп», с ювелирной точностью вмонтировали в кадры старой кинохроники – он пожимал руку президенту США.

А Д. Кэрри в «Маске» глотал связку динамитных шашек, не повредивших ему при взрыве: лицо актера сканировали, а затем трансформировали посредством компьютерной графики. Не меньшее впечатление произвел компьютерный эффект поэтапного исчезновения человека в фильме «Невидимка» (2000).

В триллере «Финальная фантазия. Духи внутри нас» (2001) все персонажи, не отличимые от живых людей, – компьютерные. Герои трехмерного мультфильма «Полярный экспресс» (2004) были сканированы с настоящих актеров. А в ленте «Симона» в центре внимания оказывается искусственная красавица, заменившая, по сценарию, капризную кинозвезду. Симона пользуется невероятным успехом у жаждущей увидеть ее воочию публики. Она – само совершенство.

Действительно, цифровые технологии усиливают соблазн стремления к недостижимому совершенству (перфекционизму) – принципиальной незаканчиваемости творческого процесса, пределов совершенствования которому, в том числе и компьютерными средствами, не существует. Возможность компьютерного ремейка киноидолов прошлого, омоложения актеров (Брюс Уиллис надеется, что его оцифрованный клон – имидж 25-летнего актера – будет использоваться до самой старости[15]) либо создания фантомных персонажей, не имеющих прототипов, позволяющая обойтись без живых актеров, радикально меняет не только процесс кинопроизводства, но и воздействует на творческий процесс. Исчезновение «сопротивления материала» реальности, позволяющее погрузиться в область чистой фантазии, переструктурирует соотношение рационального и иррационального, конкретного и абстрактного, объективного и субъективного, усиливая концептуально-проектное начало творчества.

Особый интерес представляют новые многоканальные звуковые технологии. Окружающий зрителя со всех сторон звук создает ощущение подлинности происходящего, погружает в атмосферу, дает возможность реалистически рассказать историю, выходящую из экраного пространства – в зрительный зал. Многое перекликается здесь с эстетикой гиперреализма [*]: отдельные звуковые фактуры искусственно вычленяются и укрупняются, акустически форсируются. Художественно-эстетические возможности таит в себе контрапункт визуального и акустического кинообразов (глубинная локализация звука, а также специфика слышимого пространства). Изучая психоакустические особенности киновосприятия, воздействие новой, высокотехнологичной аудиовизуальной среды на сознание и подсознание зрителей, следует особо выделить феномен «скрытого сообщения» как способ создания психологической установки, программирования направленности восприятия реципиента[16].

Современные звуковые технологии становятся новым средством художественной выразительности в той мере, в какой способствуют реализации творческого замысла художника. Сегодня наблюдается встречный процесс: многоканальные звуковые технологи влияют на художественную сторону кинопроцесса, а новые эстетические запросы оказывают воздействие на развитие кинотехники. Это лишь один из аспектов принципиального вопроса о том, способны ли технические новшества дать импульс к возникновению новых образных качеств и ценностей в экранных искусствах, как во их влияние на творческий процесс, сознание и подсознание реципиентов. Ведь совершенно очевидно, что краткий экскурс в историю развития компьютерных визуальных и звуковых эффектов в кино для авторов пособия – не самоцель. Это преамбула к анализу пока еще крайне редких случаев концептуального обращения к цифровым технологиям в современном киноискусстве, дающим значимый художественно-эстетический эффект.

Компьютерные технологии создания и обработки изображения повлияли на структуру языка кино, добавили в него дискретность и качественно повысили управляемость. Трансформация изображения во времени и ее взаимодействие со звуком, дополнив традиционные средства выразительности, способствовала рождению нового вида экранного творчества – мультимедиа, синтезирующего художественные приемы изобразительных искусств, литературы и музыки[17]. В российском кино и на телевидении активно используются компьютерные технологии разных уровней сложности, компьютерная графика, 2D- и 3D-компьютерная анимация. Смешение кинематографических и мультимедийных приемов побуждает говорить о возникновении метакино – новом этапе развития и в самом кинематографе.

Во многом сходные процессы происходят в цифровой фотографии, не требующей фотопленки, так как изображение записывается и хранится в электронной памяти[18]. Новые тенденции характерны и для телевидения: поиск (серфинг) по каналам как тип телеповедения, результатом которого является импровизационный зрительский монтаж, дополняется телесетью, позволяющей выбирать и смотреть в желаемом объеме любую из идущих в данный момент или записанных на видео программ.

Весьма знаменательным представляется появление «интерактивного»[19] киноведения. Автор проекта Г. Масловский имеет в виду возможность произвольного варьирования трех позиций – критика, режиссера и зрителя, выбирающих анализируемые фильмы, инвариант художественного решения и ленты для просмотра. Его результатом мыслится гиперфильм, значительно расширяющий сопричастность зрителя, который получает возможность воспроизвести индивидуальную, неповторимую, уникальную разновидность модели действительности и неоднократно по-разному воссоздавать фильм.

Итак, цифровые технологии получают все большее распространение на различных стадиях кинопроцесса – съемки, обработки изображения, хранения киноархивов. Изменения коснулись и форм демонстрации фильмов – появились цифровые кинотеатры. Если в канун XXI в. во всем мире их было чуть более десяти, то сегодня – в сто раз больше. Основная их доля приходится на США. В России с марта по декабрь 2009 г. появилось триста двадцать три кинозала, оборудованных ЗБ-проекцией. Получает распространение и формат 4D, оказывающий во время просмотра воздействие на обоняние и осязание: зрители могут почувствовать брызги дождя, порывы ветра, жар пламени, окунуться в волны приятных (и не очень) ароматов; резкие движения мобильных кресел создают ощущения полета, падений в пропасть и т. п. Все шире практикуются индивидуальные, «домашние» формы просмотра фильмов на экранах персональных компьютеров и телевизоров (домашние кинотеатры).

Сегодня на наших глазах происходит активное становление цифрового кинематографа (компьютографа, дигитографа), конкурирующего с пленочным. Его важнейшим творческим принципом становится абсолютизация игровой модели бытия, где границы между воображаемым и реальным исчезают. При многих издержках творческого характера приходится признать, что здесь делается новый и существенный шаг к художественному освоению компьютерных технологий в экранных искусствах.

К теме кино мы будем обращаться на протяжении всего нашего повествования – ведь многие проблемы развития визуальных искусств в эру техногенной цивилизации так или иначе связаны сегодня именно с ним.