Глава 3
Контуры и фигуры
Обсуждая различия и особенности точечной и векторной графики в главе 1, мы уже упоминали о том, что базовым понятием последней являются контуры. В этой главе мы рассмотрим способы создания и редактирования контуров с использованием богатого инструментария CorelDRAW.
Инструмент Bezier
Основным инструментом создания контуров в CorelDRAW является инструмент Bezier (Кривая Безье). Он предназначен для точного построения кривых, их вычерчивания. Второй инструмент создания контуров – Freehand (Кривая) – позволяет рисовать контуры, как вы это делаете карандашом на бумаге. Чтобы достичь хороших результатов в таком рисовании, вам, скорее всего, понадобится графический планшет.
Построение прямых линий
Самый простой случай контура – это контур с прямолинейными сегментами. Построим с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) зигзагообразную линию:
1. Создайте новый документ командой New (Создать) меню File (Файл).
2. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) на всплывающей панели инструментов. Он «спрятан» за инструментом Freehand (Кривая). Курсор мыши примет форму перекрестия со значком, изображающим узел кривой.
3. Переместите курсор инструмента к левому краю рабочей страницы.
4. Сделайте щелчок левой кнопкой мыши. На странице появится маленький черный квадрат, отмечающий начало контура. Это его первый узел.
5. Переместите курсор по диагонали вправо и вверх.
6. Сделайте второй щелчок мышью. На месте курсора возникнет второй узел, который будет соединен прямой линией с первым. Отрезок построен, но наша цель – зигзагообразный контур. Он должен состоять из нескольких таких отрезков.
7. Переместите курсор мыши по диагонали вправо и вниз.
8. Щелкните мышью. На месте курсора появится третий узел, соединенный прямой линией с предыдущим. Мы получили контур, состоящий из двух прямолинейных сегментов.
9. Добавьте к контуру еще два сегмента, чтобы результат был таким, как показано на рис. 3.1.
Рис. 3.1. Зигзагообразный контур из четырех линейных сегментов
С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) можно сразу откорректировать положение любого узла контура, если оно получилось недостаточно точным:
1. Подведите курсор инструмента ко второму или третьему узлу. Курсор примет вид большой черной стрелки с крестиком из двух маленьких стрелок, который символизирует перемещение в любом направлении.
2. Нажмите левую кнопку мыши.
3. Не отпуская кнопку, перетащите курсор в любом направлении. Этим вы переместите узел контура, a CorelDRAW автоматически скорректирует его смежные сегменты (рис. 3.2).
Рис. 3.2. Редактирование положения узла с помощью инструмента Bezier
4. Отпустите кнопку мыши. Новое положение узла зафиксировано.
5. Нажмите клавишу <Пробел>. Этим вы завершили построение контура.
Если теперь снова выбрать инструмент Bezier (Кривая Безье) и воспользоваться им, будет построен другой контур. Тем не менее, существует возможность дополнить уже существующий контур новыми сегментами:
1. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье).
2. Подведите курсор к начальному или конечному узлу контура. Курсор при этом должен принять вид изогнутой вниз стрелки (рис. 3.3).
Рис. 3.3. Вид курсора при дополнении контура новыми сегментами
3. Сделайте щелчок левой кнопкой мыши. Теперь можно дополнять контур.
4. Переместите курсор мыши.
5. Щелкните мышью. Созданы новый узел и сегмент контура. Повторяя шаги 4 и 5, можно создать контур любой сложности.
Построение кривых
Построение криволинейных контуров тоже выполняется инструментом Bezier (Кривая Безье). Нарисуем волнистую линию и посмотрим, как создаются криволинейные сегменты контуров:
1. Отступите немного вниз от предыдущего рисунка и переместите курсор инструмента Bezier (Кривая Безье) к левому краю листа.
2. Нажмите левую кнопку мыши.
3. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо. За курсором потянутся управляющие линии. Пусть они будут примерно такой длины, как показано на рис. 3.4, а. Длина управляющих линий определяет кривизну сегментов.
Рис. 3.4. Рисование кривой
4. Отпустите кнопку мыши.
5. Переместите курсор по диагонали вниз.
6. Нажмите левую кнопку мыши.
7. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо (рис. 3.4, б). Постарайтесь получить управляющие линии примерно такой же длины, что и для предыдущего узла. Если вам это удастся, сегмент будет симметричным.
8. Отпустите кнопку мыши. Первый криволинейный сегмент построен.
9. Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура. Постарайтесь, чтобы расстояние по горизонтали от курсора до второго узла равнялось расстоянию между первыми двумя узлами. Чем точнее вы это сделаете, тем ровнее будет контур.
10. Нажмите левую кнопку мыши.
11. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина направляющих линий для нового узла была той же самой, что и для остальных (рис. 3.4, в).
12. Отпустите кнопку мыши. Теперь контур состоит из двух сегментов.
13. Повторяя шаги 5–12, вы можете создать контур из любого количества сегментов. Добавьте самостоятельно еще один сегмент (рис. 3.4, г).
14. Если контур получился неровным, измените положение узлов так же, как вы это делали для контура с прямолинейными сегментами.
Построенный контур является гладким. Теперь создадим контур, в котором соседние сегменты образуют острый перегиб.
1. Отступите немного вниз от предыдущего рисунка и переместите курсор инструмента Bezier (Кривая Безье) к левому краю листа.
2. Нажмите левую кнопку мыши.
3. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо.
4. Отпустите кнопку мыши.
5. Переместите курсор по диагонали вниз.
6. Щелкните левой кнопкой мыши. Первый сегмент построен (рис. 3.5, а). Его форма отличается от S-образной формы сегментов в предыдущем упражнении.
Рис. 3.5. Рисование кривой с острым перегибом
7. Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура.
8. Нажмите левую кнопку мыши.
9. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина направляющих линий для нового узла была такой же, что и для первого (рис. 3.5, б).
10. Отпустите кнопку мыши. Теперь контур состоит из двух сегментов. Они соединяются под острым углом в нижнем узле контура.
11. Повторяя шаги 5–10, добавьте самостоятельно еще два сегмента. У вас должен получиться контур, изображенный на рис. 3.5, в.
Инструмент 3 Point Curve (Кривая по трем точкам) находится на той же всплывающей панели. Функционально он аналогичен инструменту Bezier (Кривая Безье), но работает несколько иначе. Построим такой же контур, как в предыдущем упражнении, с помощью этого инструмента (рис. 3.6).
Рис. 3.6. Построение кривой инструментом 3 Point Curve
1. Выберите в палитре инструментов инструмент 3 Point Curve (Кривая по трем точкам).
2. Перейдите на свободное место страницы. Установите курсор в точку, где должна начинаться кривая.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор по диагонали вниз. За курсором потянется линия, изображающая прямолинейный сегмент (рис. 3.6, а). Отпустите кнопку мыши.
4. Сместите курсор вправо и вверх – линия сегмента станет кривой (рис. 3.6, б). Перемещая курсор, отрегулируйте кривизну сегмента. Когда сегмент приобретет нужную форму, зафиксируйте ее щелчком мыши. Первый сегмент построен.
5. Подведите курсор к последней точке сегмента (рис. 3.6, в). При этом курсор примет вид перекрестия с изогнутой стрелкой, символизирующей продолжение контура.
6. Нажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор по диагонали вверх. За курсором потянется линия, изображающая прямолинейный сегмент (рис. 3.6, г). Отпустите кнопку мыши.
7. Сделайте двойной щелчок мышью (рис. 3.6, д). Построен второй, прямолинейный сегмент.
8. Повторите шаги 2–7 еще раз, построив третий и четвертый сегменты.
На наш взгляд, новый инструмент удобнее в обращении, чем традиционный инструмент Bezier (Кривая Безье). С другой стороны, он имеет и свои ограничения. Например, с его помощью нельзя построить кривую из S-образных сегментов, как в первом примере этого раздела (см. рис 3.4).
Контуры с сегментами разных типов
Инструмент Bezier (Кривая Безье) позволяет создавать контуры с прямолинейными и криволинейными сегментами. Построим контур, совмещающий оба типа сегментов, которые будут в нем чередоваться:
1. Отступите немного вниз от предыдущего рисунка и переместите курсор инструмента Bezier (Кривая Безье) к левому краю листа.
2. Нажмите левую кнопку мыши.
3. Не отпуская кнопку, перемещайте мышь по горизонтали вправо.
4. Отпустите кнопку мыши.
5. Переместите курсор по диагонали вниз.
6. Щелкните левой кнопкой мыши (рис. 3.7, а). Первый криволинейный сегмент построен. Его создание завершилось простым щелчком мыши без настройки управляющих линий. В результате у последнего узла не будет управляющей линии со стороны следующего сегмента.
7. Переместите курсор по диагонали вверх, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали с первым узлом контура.
8. Щелкните левой кнопкой мыши. Прямолинейный сегмент построен (рис. 3.7, б). Создавая его второй узел, вы также не настраивали управляющие линии. Поэтому сегмент получился прямым: оба его узла не имеют управляющих линий. Следующий сегмент задуман как криволинейный, поэтому последний построенный узел все-таки должен иметь одну управляющую линию.
Рис. 3.7. Построение кривой с прямолинейными и криволинейными сегментами
9. Подведите курсор мыши к последнему сегменту.
10. Нажмите левую кнопку мыши. Перемещайте мышь по горизонтали вправо, следя за тем, чтобы длина управляющей линии для нового узла была той же самой, что и для первого (рис. 3.7, в). Отпустите кнопку мыши. Мы получили узел с управляющей линией только с одной стороны.
11. Переместите курсор по диагонали вниз, чтобы он оказался примерно на одной горизонтали со вторым узлом контура.
12. Сделайте щелчок мышью (рис. 3.7, г). Теперь контур состоит из трех сегментов: двух криволинейных и одного прямолинейного.
13. Добавьте еще два сегмента самостоятельно, чтобы результат был таким, как показано на рис. 3.7, д.
Теперь проделаем ту же работу, только инструментом 3 Point Curve (Кривая по трем точкам).
1. Установите курсор на свободном месте страницы.
2. Нажмите левую кнопку мыши, переместите мышь по диагонали вниз и отпустите кнопку.
3. Переместите курсор мыши вправо и вверх. Добейтесь нужной кривизны первого сегмента кривой и зафиксируйте его щелчком левой кнопкой мыши.
4. Установите курсор мыши над конечным узлом сегмента.
5. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор вправо и вверх.
6. Отпустите кнопку мыши, и, не перемещая ее, щелкните левой кнопкой еще раз. Прямолинейный сегмент построен.
7. Повторите шаги 2–6 еще раз, дополнив кривую еще двумя сегментами.
Замкнутые контуры
До сих пор мы имели дело с незамкнутыми контурами. Они имели начальный и конечный узлы. Теперь построим замкнутый контур, например, эллипс, у которого начальный и конечный узлы совпадают:
1. Выберите на листе свободное место и активизируйте инструмент Bezier (Кривая Безье).
2. Нарисуйте контур, изображенный на рис. 3.8, а.
Рис. 3.8. Построение замкнутого контура
3. Подведите курсор к первому узлу контура. Он должен принять вид изогнутой стрелки, как при дополнении контуров (рис. 3.8, б).
4. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор вправо, задавая длину управляющих линий (рис. 3.8, в).
5. Отпустите кнопку мыши.
Эллипс построен. Он представляет собой замкнутый контур, т. к. его начальный и конечный узлы совпадают.
Замкнутые контуры можно строить и с помощью инструмента 3 Point Curve (Кривая по трем точкам). Особенность построения сводится к тому, что конец последнего сегмента необходимо точно совместить с началом первого. Если все сделано правильно, программа замкнет контур автоматически.
Инструмент Pick
Инструмент Pick (Указатель) в CorelDRAW многофункционален. Он используется для выделения объектов, изменения их размеров, поворота, отражения и наклона. С его помощью можно изменять положение узлов отдельных контуров.
Объект представляет собой более общее понятие, чем контур. И хотя в этом разделе вы будете иметь дело лишь с отдельными контурами, учтите, что инструмент Pick (Указатель) одинаково работает не только с ними, но и с более сложными объектами. Вы скоро убедитесь в этом при изучении главы 8.
Как и большинство других инструментов, Pick (Указатель) имеет панель свойств. Она содержит различные элементы управления, в зависимости от того, есть ли в документе выделенные объекты (рис. 3.9). Большинство элементов управления на этих панелях вам пока незнакомы, вы узнаете о них по мере изучения книги.
Рис. 3.9. Панель свойств инструмента Pick: а – при отсутствии выделенных объектов; б – при выделении нескольких объектов
Выделение объектов
Любой из контуров, находящийся на рабочей странице CorelDRAW, можно отредактировать или дополнить новыми сегментами. Чтобы сообщить программе, с каким из контуров вы намерены работать, его следует выделить с помощью инструмента Pick (Указатель):
1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
2. Подведите курсор инструмента к любой точке первой зигзагообразной кривой.
3. Щелкните левой кнопкой мыши. Контур выделен, вокруг него появятся черные квадратные манипуляторы (рис. 3.10), показывающие его габаритные размеры (габаритный прямоугольник). Манипуляторы используются для трансформирования (масштабирования, поворота, искажения и отражения) контуров. С их использованием вы познакомитесь далее.
Рис. 3.10. Манипуляторы вокруг выделенного объекта. Пунктиром показан невидимый габаритный прямоугольник
4. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) на панели инструментов.
5. Подведите курсор к последнему узлу выделенного контура. Он должен принять вид изогнутой стрелки.
6. Сделайте щелчок левой кнопкой мыши. Курсор обретет вид, характерный для инструмента Bezier (Кривая Безье).
7. Переместите курсор по диагонали вниз.
8. Щелкните левой кнопкой мыши. Вы дополнили выделенный контур еще одним сегментом.
Выделить контур можно и другим способом – с помощью выделительной рамки:
1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
2. Поместите курсор мыши левее и выше второго контура.
3. Нажмите левую кнопку мыши.
4. Не отпуская кнопку мыши, перемещайте мышь по диагонали вправо и вниз. За курсором потянется синяя пунктирная рамка, показывающая границу выделения. Перемещайте курсор мыши до тех пор, пока весь второй контур не окажется внутри выделительной рамки (рис. 3.11).
Рис. 3.11. Использование выделительной рамки
5. Отпустите кнопку мыши. Контур выделен.
Такой способ удобен для выделения нескольких контуров одновременно. Чтобы отменить выделение контура, достаточно щелкнуть мышью на любом свободном месте листа при активном инструменте Pick (Указатель).
1. Отмените выделение щелчком мышью на свободном месте рабочей страницы.
2. Выделите два последних контура с помощью выделительной рамки.
3. Отмените выделение.
Несколько контуров можно выделить и без использования выделительной рамки, по очереди:
1. Для начала выделите первый контур, щелкнув на нем курсором инструмента Pick (Указатель).
2. Нажмите клавишу <Shift> и, не отпуская ее, щелкните на втором контуре. Теперь выделены два контура одновременно.
3. Щелкните мышью на третьем контуре. Тем самым вы присоедините его к текущему выделению.
4. Чтобы снять выделение с одного из контуров, необходимо щелкнуть на нем мышью еще раз. Например, щелкните мышью на первом контуре. Остались выделенными только второй и третий контуры.
Простейшие обводки и заливки
Контур представляет собой геометрическое понятие: он не имеет толщины, поэтому виден только в специальном режиме просмотра Wireframe (Каркас). Если вы видите контуры в обычном – Normal (Обычный) или Enhanced (Улучшенный) – режиме, то это только благодаря обводке. Она делает контур физическим понятием – придает ему толщину. Обводка может быть назначена любому контуру, может иметь любые толщину и цвет. Незамкнутые контуры в CorelDRAW могут иметь только обводку, а замкнутые – еще и заливку. Заливка – это способ заполнения внутренней области замкнутого контура. Она может быть сплошной или иметь один из множества типов, предопределенных в CorelDRAW. Подробно вы познакомитесь с параметрами обводок и заливок при изучении главы 7.
Придадим замкнутому контуру (эллипсу) обводку и заливку с помощью палитры цветов.
1. Выделите эллипс с помощью инструмента Pick (Указатель) (рис. 3.12, а).
Рис. 3.12. Заливка: а – замкнутый контур; б – сплошная заливка контура
2. Щелчок левой кнопкой мыши на образце палитры цветов придает выделенному контуру или контурам заливку выбранного цвета. Щелкните левой кнопкой мыши на красном образце палитры цветов. Контур приобрел сплошную красную заливку (рис. 3.12, б).
3. Щелчок правой кнопкой мыши на образце палитры цветов придает выделенному контуру (или контурам) обводку выбранного цвета. Назначьте контуру синюю обводку.
4. Если обводка не видна, увеличьте ее толщину. Текущее значение обводки указано в списке Outline Width (Толщина абриса) на панели свойств. Выберите в этом списке большее значение (рис. 3.13).
Рис. 3.13. Обводка контура: а – назначение обводки; б – список толщин обводки на панели свойств
Воспользуемся возможностью выделения нескольких контуров одновременно для придания им одинаковой обводки:
1. Выделите с помощью инструмента Pick (Указатель) три первых контура одновременно. Вы можете сделать это, поочередно добавляя их к выделению при нажатой клавише <Shift> или с помощью рамки.
2. Щелкните правой кнопкой мыши на зеленом образце в палитре цветов. Все выделенные контуры получили зеленую обводку.
3. Попробуйте выполнить заливку этих незамкнутых контуров. Щелкните левой кнопкой мыши на желтом образце в палитре цветов. Никаких видимых изменений не произошло, поскольку заливка назначается только замкнутым контурам. Тем не менее, CorelDRAW «помнит» о вашей попытке залить выделенные контуры желтым, и вы в этом можете убедиться.
4. Отмените выделение щелчком на пустом пространстве рабочей страницы.
5. Выделите один из контуров с зеленой обводкой.
6. Нажмите кнопку Auto-Close Curve (Автоматически замыкающиеся кривые) на панели свойств. CorelDRAW по этой команде замыкает новым сегментом крайние точки выделенного контура (рис. 3.14). Обратите внимание на его желтую заливку. Как только контур стал замкнутым, проявился цвет заливки, назначенный на шаге 3. Если в результате замыкания контур стал самопересекающимся, в нем появятся «дырки».
Рис. 3.14. Замыкание контура: а – автоматическое; б – кнопка Auto-Close Curve на панели свойств
Особое назначение в палитре цветов имеет первый образец, перечеркнутый крест-накрест. Он используется для удаления заливок и обводок. Если щелкнуть на нем левой кнопкой мыши, то объект лишится заливки, а если правой – обводки.
Перемещение объектов
С помощью инструмента Pick (Указатель) можно менять положение контуров на рабочей странице. Переместим нарисованный вами эллипс немного вправо:
1. Выделите эллипс с помощью инструмента Pick (Указатель). Вокруг эллипса появились восемь манипуляторов: четыре угловых и по одному боковому[1] – у каждой стороны габаритного прямоугольника. Еще один манипулятор находится в его центре и имеет вид перекрестия.
2. Подведите курсор мыши к центральному манипулятору. Курсор примет вид четырех стрелок, символизирующих свободное перемещение в любом направлении.
3. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, передвиньте курсор немного вправо. Текущее положение контура при перемещении будет показано синим цветом (рис. 3.15).
Рис. 3.15. Перемещение объекта с помощью инструмента Pick
4. Отпустите кнопку мыши. Контур передвинут на новое место.
Если контур замкнут и имеет заливку, для его выделения и перемещения можно использовать любую точку его внутренней области, а не только центральный манипулятор. Замкнутый контур, не имеющий заливки, можно выделить таким способом, только если установлен режим Treat As Filled (Считать заполненными). Он переключается одноименной кнопкой на панели свойств инструмента Pick (Указатель), появляющейся при отсутствии выделенных контуров. Если кнопка нажата, замкнутый контур можно выделить щелчком мышью на любой точке его внутренней области. В противном случае требуется щелчок точно на самом контуре.
Перемещение контуров вручную нельзя считать точным. К счастью, CorelDRAW поддерживает численный ввод расстояний. Для этого предназначены поля Object(s) Position (Положение объектов) на панели свойств инструмента Pick (Указатель). Они имеют обозначения х и у и соответствуют горизонтальной и вертикальной координатам выделенного объекта. Для точного размещения объекта необходимо ввести в эти поля новые координаты. С другой стороны, их можно использовать и для контроля при ручном перемещении объектов, поскольку координаты обновляются динамически. Часто удобнее отслеживать не абсолютные координаты объекта, а расстояние, на которое он переместился. Это значение отображается в строке состояния, причем двумя способами (рис. 3.16):
Рис. 3.16. Строка состояния при перемещении объектов
♦ поля DX и DY – эти величины показывают смещение объекта по горизонтали и вертикали соответственно;
♦ поля Distance (Расстояние) и Angle (Угол) – демонстрируют расстояние, на которое переместился объект по прямой, и направление перемещения.
Используем численный ввод координат для перемещения объектов.
1. Выделите эллипс инструментом Pick (Указатель).
2. Перетаскиванием мышью попробуйте переместить объект ровно на 1 см влево. Отслеживайте текущую величину смещения на панели свойств или в строке состояния. Вероятно, вам не удастся выполнить эту задачу, не прибегнув к большому увеличению масштаба просмотра страницы. В противном случае даже малейшее движение мыши приводит к значительному смещению объекта.
3. Посмотрите на значение в поле х (горизонтальная координата объекта) на панели свойств. Прибавьте к нему 10 мм и введите полученное число в то же самое поле.
4. Нажмите клавишу <Enter>. Эллипс переместится ровно на 1 см вправо.
5. Переместите эллипс в прежнее положение, уменьшив горизонтальную координату на 1 см.
Мышь не всегда является самым удобным манипулятором. При размещении объектов часто требуется подобрать определенное расстояние между ними. Как вы уже убедились, точно сместить объект с помощью мыши довольно трудно. Гораздо удобнее воспользоваться клавиатурой. При текущем инструменте Pick (Указатель) клавиши курсора перемещают выделенный объект в соответствующем направлении: клавиша <↑> сдвигает объект вверх, клавиша <↓> – вниз и т. д. За одно нажатие объект смещается на величину, заданную в поле Nudge Offset (Перемещение клавишами курсора) на панели свойств инструмента Pick (Указатель) при отсутствии выделенных объектов. При нажатой клавише <Shift> клавиши управления курсором перемещают объект с удвоенным шагом.
Настройка шага перемещения объектов
Шаг смещения объектов при нажатии клавиши управления курсором настраивается в диалоговом окне Options (Параметры), в подразделе Rulers (Линейки) раздела Document (Документ) (рис. 3.17). В области Nudge (Смещение) задаются величина смещения Nudge (Шаг смещения), множитель увеличения шага при нажатой клавише <Shift> Super nudge (Ускоренное перемещение), делитель уменьшения шага при нажатой клавише <Ctrl> Micro nudge (Микроперемещение) и единица измерения шага в списке Units (Единицы). Таким образом, вы можете использовать одновременно три независимо настраиваемых шага для перемещения объектов с помощью клавиатуры.
Рис. 3.17. Настройка шага перемещения объектов в диалоговом окне Options
Масштабирование объектов
Инструмент Pick (Указатель) используется и для изменения размера контуров.
1. Выделите первый контур.
2. Подведите курсор к правому нижнему угловому манипулятору. Курсор примет вид двунаправленной черной стрелки.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. Размер контура будет увеличиваться. Его текущее состояние отображается синим цветом (рис. 3.18).
Рис. 3.18. Пропорциональное масштабирование объектов с помощью инструмента Pick
4. Обратите внимание на панель свойств. В полях Object(s) Size (Размер объекта) отображается текущий размер объекта. Та же информация находится и в строке состояния, но дополнительно указываются координаты геометрического центра объекта. Значения размеров автоматически обновляются при масштабировании с помощью мыши. Вместе с абсолютными размерами объекта обновляются данные о коэффициенте масштабирования в строке состояния и на панели свойств в полях Scale Factor (Коэффициент масштабирования). Добейтесь увеличения контура примерно на четверть.
5. Отпустите кнопку мыши. В строке состояния и на панели свойств вы увидите новые размеры объекта.
В новой версии программы с объектом всегда ассоциирован коэффициент масштабирования, который отсчитывается от размера объекта в момент его создания. В предыдущих версиях текущий масштаб объекта всегда принимался равным 100 %.
Перетаскивание любого углового манипулятора объекта приводит к пропорциональному масштабированию. В таком режиме его вертикальный и горизонтальный размеры изменяются с одинаковым коэффициентом масштабирования. Если требуется масштабирование только по одному измерению (по вертикали или горизонтали), используют боковые манипуляторы объекта.
1. Подведите курсор мыши к боковому манипулятору нижней стороны габаритного прямоугольника.
2. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте манипулятор вверх. Контур будет "сжиматься" по вертикали (рис. 3.19). Обратите внимание на изменение значений в полях Object(s) Size (Размер объекта). Уменьшается только размер по вертикали, а коэффициент масштабирования изменяется только в нижнем поле Scale Factor Factor (Коэффициент масштабирования).
Рис. 3.19. Непропорциональное масштабирование объектов с помощью инструмента Pick
3. Когда вертикальный размер контура уменьшится примерно на четверть, отпустите кнопку мыши.
При масштабировании, как и при перемещении, CorelDRAW позволяет численно задавать новые размеры объектов или коэффициент масштабирования. Масштабирование может быть пропорциональным или непропорциональным, в зависимости от положения кнопки-переключателя Nonpro-portional scaling/Sizing Ratio (Непропорциональные размеры) с пиктограммой замка. В нажатом состоянии (замок открыт) масштабирование будет непропорциональным. Ввод значения в одно из полей приведет к масштабированию только по соответствующему измерению. В противном случае ввод размера или коэффициента масштабирования в одном поле приведет к их автоматическому пересчету в другом.
Кратное масштабирование
Довольно часто возникает потребность увеличить или уменьшить объект в кратное количество раз. Если производить масштабирование мышью при нажатой клавише <Ctrl>, программа будет использовать такой шаг автоматически.
Отражение объектов
Нас окружает множество объектов, имеющих зеркальную симметрию. Поэтому операции зеркального отражения присутствуют и в CorelDRAW. Для этой цели используют перетаскивание мышью или специальные кнопки на панели свойств инструмента Pick (Указатель).
1. Выделите любую из нарисованных вами кривых.
2. Нажмите клавишу <Ctrl>.
3. Подведите курсор мыши к верхнему боковому манипулятору выделенного контура.
4. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте манипулятор вниз, за противоположную сторону габаритного прямоугольника. Кривая отразится зеркально, что будет показано синим цветом (рис. 3.20).
Рис. 3.20. Зеркальное отражение объектов с помощью инструмента Pick
5. Отпустите кнопку мыши.
Таким способом исключительно удобно отражать объект относительно одной из его сторон. Если требуется выполнить отражение, не изменяя положение объекта, удобнее пользоваться кнопками Mirror Button (Кнопка Зеркало) на панели свойств. Опробуйте действие этих кнопок на выделенном объекте.
Поворот объектов
Поворот – одна из наиболее часто встречающихся операций с объектами. Он может выполняться интерактивно (с помощью мыши) или вводом значения угла в поле Angle of Rotation (Угол поворота) на панели свойств инструмента Pick (Указатель).
1. Выделите один из нарисованных ранее контуров.
2. Сделайте еще один щелчок мышью на контуре или на его центральном манипуляторе. Остальные манипуляторы приобретут вид стрелок (рис. 3.21). Назовем этот режим режимом вращения.
Рис. 3.21. Манипуляторы в режиме вращения
3. Подведите курсор к любому угловому манипулятору. Курсор примет вид стрелки, изогнутой по кругу, что символизирует операцию вращения. Центральный манипулятор превращается в кружок с точкой посередине. Он указывает центр поворота.
4. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по кругу против часовой стрелки. Контур будет поворачиваться (рис. 3.22), а текущее значение угла можно отслеживать по показаниям в строке состояния или в поле Angle of Rotation (Угол поворота) на панели свойств. Обратите внимание, что отсчет величины угла идет против часовой стрелки от 0° до 360°. Поверните контур на 45°.
Рис. 3.22. Поворот объектов с помощью инструмента Pick
Точный поворот на кратные углы
При создании иллюстраций часто используются фиксированные углы поворота, кратные, например, 15° или 45°. При нажатой клавише <Ctrl> поворот совершается с фиксированным шагом изменения угла. По умолчанию он равен 15°. Таким образом, при повороте объекта угол будет принимать последовательно значения: 0°, 15°, 30°, 45°, 60° и т. д. Если в вашей иллюстрации большинство контуров требуется направить под другими углами, значение шага легко изменить в разделе Edit (Правка) диалогового окна Options (Параметры). Число, введенное в поле Constrain angle (Дискретность угла), задает фиксированный шаг поворота в градусах (рис. 3.23).
Рис. 3.23. Настройка фиксированного шага поворота в диалоговом окне Options
Вводя требуемый угол поворота в поле Angle (Угол), докера Transformation (Трансформация) вы добиваетесь высокой точности операции. Докер Transformation (Трансформация) появляется при вызове команды Arrange | Transformation | Rotate (Упорядочить | Трансформация | Поворот) или Windows | Dockers | Transformation | Rotate (Окно | Докеры | Трансформация | Поворот). Ввод отрицательных значений для поворота по часовой стрелке представляется авторам несколько более наглядным и очевидным. Верните контур в исходное положение поворотом на 45° по часовой стрелке. Обратите внимание, что для этого необходимо ввести в поле Angle (Угол) ноль, а не –45°. В CorelDRAW угол поворота всегда отсчитывается от положения объекта в момент его создания.
По умолчанию центр поворота расположен в геометрическом центре габаритного прямоугольника, окружающего объект. В некоторых случаях требуется сместить центр, чтобы осуществить поворот вокруг заданной точки:
1. Выделите контур и щелкните на нем мышью еще раз. Подчеркнем, что требуется именно два последовательных щелчка, а не один двойной, который приведет к переключению на другой инструмент.
2. Подведите курсор мыши к текущему центру поворота. Курсор примет вид перекрестия (рис. 3.24, а).
3. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте центр вращения вниз, к противоположной стороне габаритной рамки (рис. 3.24, б).
4. Отпустите кнопку мыши. Положение центра вращения изменено.
5. Подведите курсор к одному из угловых манипуляторов контура.
6. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте курсор по часовой стрелке вокруг нового центра вращения. Контур тоже будет поворачиваться вокруг него (рис. 3.24, в).
Рис. 3.24. Поворот объектов со смещением центра вращения: а – исходное положение центра; б – смещенный центр; в – поворот
Наклон объектов
В режиме вращения угловые манипуляторы используются собственно для поворота объектов. Боковые манипуляторы, тоже имеющие вид стрелок, позволяют наклонять объекты:
1. Выделите любой контур и щелкните на нем мышью еще раз, переведя объект в режим вращения.
2. Подведите курсор к верхнему боковому манипулятору контура.
3. Нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте курсор вправо. Контур будет наклоняться в ту же сторону (рис. 3.25). Текущий угол наклона отображается в строке состояния. Если требуется иное направление наклона, следует воспользоваться другим боковым манипулятором объекта.
Рис. 3.25. Наклон объектов с помощью инструмента Pick
4. Отпустите кнопку мыши.
Угол наклона также можно задавать, вводя число, но для этого следует воспользоваться специальным докером Transformation (Преобразование).
Докер Transformation
Все рассмотренные операции перемещения и трансформирования можно производить с помощью мыши или вводом точных параметров в поля панели свойств инструмента Pick (Указатель). Тем не менее, CorelDRAW предлагает некоторые дополнительные средства точного управления трансформированием, обеспечиваемые докером Transformation (Преобразование) (рис. 3.26). Докер имеет пять режимов, соответствующих основным трансформациям: перемещению – Position (Положение), повороту – Rotate (Вращение), отражению – Scale and Mirror (Масштаб/Отражение), масштабированию – Size (Размер), наклону – Skew (Скос). Докер открывается выбором любого из режимов в меню Window | Dockers | Transformation (Окно | Докеры | Преобразование). Эти режимы представлены рядом кнопок в верхней части докера.
Рис. 3.26. Докер Transformation
Нажатие на любую из них открывает собственный набор элементов управления:
♦ Position (Положение) – в полях ввода Position (Положение) демонстрируются текущие координаты объекта по горизонтали и вертикали. В зависимости от состояния флажка Relative Position (Относительное положение) это могут быть абсолютные координаты (относительно начала координат в окне документа) или нулевые значения (флажок установлен). В последнем случае ввод в поля Position (Положение) трактуется как величина смещения относительно текущего положения объекта на странице, а не как его новые координаты. Схема-переключатель, расположенная ниже, имеет девять позиций, соответствующих манипуляторам объекта. Она задает точку отсчета, относительно которой происходит перемещение;
♦ Rotate (Вращение) – поле Angle (Наклон) устанавливает угол поворота выделенного объекта, а поля Center (Центр) – координаты центра вращения. Они могут считаться как абсолютными, так и относительно центра объекта в зависимости от положения флажка Relative Center (Относительно центра). Девятипозиционный переключатель позволяет быстро совместить центр вращения с одной из точек габаритной рамки объекта;
♦ Scale and Mirror (Масштаб/Отражение) – поле Scale (Масштаб) задает коэффициенты масштабирования объекта по горизонтали и по вертикали, а кнопки Mirror (Отражение) – направление зеркального отражения объекта. Флажок Non-proportional (Сохранять пропорции) переключает пропорциональное и непропорциональное масштабирование. Схема, расположенная далее, устанавливает точку габаритного прямоугольника объекта, относительно которой будет выполнена команда;
♦ Size (Размер) – в полях Size (Размер) задается новый размер объекта. Если флажок Non-proportional снят, достаточно ввести размер только по одному измерению: второе будет рассчитано автоматически. Безымянный переключатель устанавливает точку габаритной рамки, относительно которой будет проводиться масштабирование;
♦ Skew (Скос) – в полях Skew (Скос) задается угол наклона объекта по горизонтали и/или вертикали. Если установлен флажок Use Anchor Point (От точки схода), становится доступен переключатель, позволяющий выбрать точку габаритного прямоугольника, относительно которой будет произведено трансформирование.
В нижней части докера находятся кнопки Apply (Применить) и Apply То Duplicate (Применить к дубликату). Все настройки трансформирования будут назначены объекту только после нажатия кнопки Apply (Применить). Использование кнопки Apply То Duplicate (Применить к дубликату) не трансформирует сам объект, а создает поверх него копию, к которой и применяется выбранная трансформация. Эта операция исключительно удобна для создания серии объектов, расположенных на одинаковом расстоянии, с последовательно изменяющимися размерами, развернутых с определенным шагом и т. п. Для получения такого эффекта достаточно сделать необходимые установки трансформирования и нажать кнопку Apply То Duplicate (Применить к дубликату) несколько раз. Подробнее этот прием обсуждается в главе 7.
Копирование и дублирование объектов
Для столь частых операций, как копирование и дублирование объектов, CorelDRAW предлагает сразу несколько способов. «Канонический» способ, очевидный для любого пользователя компьютера, заключается в использовании команд Copy (Копировать) и Paste (Вставить) меню Edit (Правка). Команда Copy (Копировать) копирует выделенный объект в системный буфер обмена, а команда Paste (Вставить) вставляет содержимое буфера на страницу документа. При вставке из буфера обмена он не очищается, и каждая следующая команда Paste (Вставить) помещает в документ еще одну копию объекта. Все копии исходного объекта CorelDRAW располагает в том самом месте страницы, где находился во время копирования оригинал. Даже если после команды Copy (Копировать) вы переместите или удалите оригинал, команда Paste (Вставить) вставит содержимое буфера на его прежнее место:
1. Выделите любой контур (или несколько контуров одновременно) на странице документа.
2. Выберите команду Copy (Копировать) меню Edit (Правка). Контур (или контуры) будет скопирован в буфер обмена.
3. Сместите исходный контур немного в сторону.
4. Снова вызовите команду Paste (Вставить) меню Edit (Правка). Перед вами копия исходного контура (или контуров).
5. Сместите копию немного в сторону.
6. Выберите команду Paste (Вставить) меню Edit (Правка). Получена еще одна копия исходного контура (или контуров).
С помощью команд Copy (Копировать) и Paste (Вставить) можно создавать копии объектов не только в пределах одного документа, но и копировать их в другие документы и даже в другие приложения.
Столь же простой и быстрый способ копирования существует и для работы в пределах одного документа:
1. Выделите любой контур на странице документа.
2. Поместите курсор мыши на центральный манипулятор или на сам контур.
3. Нажмите левую кнопку мыши.
4. Слегка сдвиньте мышь в любую сторону, будто вы хотите просто переместить контур.
5. Нажмите правую кнопку мыши.
6. Отпустите левую кнопку мыши.
7. Отпустите правую кнопку мыши. На указанном вами месте появится копия исходного контура.
Создать копию таким способом можно не только в процессе перемещения объекта, но и при любой трансформации.
Получение нескольких копий объекта
Программа позволяет быстро создать несколько копий объекта. Для этого в процессе перемещения инструментом Pick (Указатель) нажмите клавишу <Пробел>. Там, где в тот момент находился курсор, появится копия объекта.
Кроме команд Copy (Копировать) и Paste (Вставить) CorelDRAW располагает специальной командой для дублирования объектов – Duplicate (Дублировать). Эта команда за один прием создает копию выделенного объекта и размещает ее на странице. В отличие от команды Paste (Вставить), копия располагается не поверх исходного объекта, а с некоторым сдвигом. Величина сдвига задается в полях Duplicate Distance (Расстояние до копии) на панели свойств инструмента Pick (Указатель) при отсутствии выделенных объектов:
1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
2. Отмените выделение всех объектов в документе.
3. Введите в поля Duplicate Distance (Расстояние до копии) на панели свойств числа 5 и 5. Это означает, что копия объекта должна быть сдвинута относительно оригинала на 5 миллиметров вправо и вверх. Если задать для величины смещения нулевые значения, копия объекта будет размещена поверх оригинала, как при использовании команды Paste (Вставить).
4. Выделите на странице любой контур (или несколько контуров).
5. Выберите команду Duplicate (Дублировать) меню Edit (Правка). На странице появилась копия выделенного объекта, размещенная с заданным сдвигом относительно оригинала.
Копирование объектов с помощью мыши и команды Duplicate (Дублировать) принципиально отличается от копирования с использованием пары команд Copy (Копировать) и Paste (Вставить). В отличие от последнего варианта, первые два способа не связаны с буфером обмена. Поэтому они выполняются существенно быстрее и не требуют дополнительной памяти для постоянного хранения копии объекта. При действии этих команд объект не попадает в буфер обмена и не может быть получен из него с помощью команды Paste (Вставить). В целом, использование команды Duplicate (Дублировать) и копирование с помощью мыши предпочтительнее команд Copy (Копировать) и Paste (Вставить). Применяйте последние только при копировании объектов между документами и приложениями.
Быстрый доступ к командам копирования
Поскольку команды копирования используются очень часто, для них имеются "горячие" клавиши и одноименные кнопки на стандартной панели управления. "Горячие" клавиши наверняка вам знакомы по опыту работы с другими приложениями: Copy (Копировать) – комбинация клавиш <Ctrl>+<C> или <Ctrl>+ <Ins>, Paste (Вставить) – комбинация клавиш <Ctrl>+<V> или <Shift>+<Ins>.
Удаление объектов
На находящейся перед вами странице CorelDRAW в результате разных экспериментов должно было скопиться множество лишних объектов. Пора провести хорошую чистку! Для удаления объектов имеется специальная команда Delete (Удалить) меню Edit (Правка). Она действует на любой выделенный объект (или на несколько выделенных объектов). Поскольку команда удаления используется очень часто, она имеет хорошо запоминающуюся «горячую» клавишу – <Delete>.
1. Выберите инструмент Pick (Указатель) на панели инструментов.
2. С помощью выделительной рамки, последовательного выделения или комбинации этих способов выделите все дублирующиеся объекты.
3. Нажмите клавишу <Delete>. Выделенные объекты удалены.
В принципе, для удаления можно использовать и команду Cut (Вырезать) меню Edit (Правка). Она тоже удаляет со страницы выделенные объекты, но помещает их в буфер обмена. Удаленные ею объекты можно снова вставить в документ командой Paste (Вставить), если содержимое буфера за этот промежуток времени не изменилось. Такой способ удаления объектов вряд ли можно признать удачным. Он требует гораздо больше времени, занимает память для хранения объектов в буфере обмена, удаляет из буфера ранее скопированные объекты. Используйте команду Cut (Вырезать) только тогда, когда вам действительно требуется перенести объект в буфер обмена.
Команда Undo
Даже при аккуратной работе трудно избежать случайного удаления нужных объектов или ошибочных шагов при редактировании. Если вы сразу обнаружили ошибку, то вам поможет команда Undo (Отменить) меню Edit (Правка). При каждом вызове команда Undo (Отменить) отменяет одно выполненное действие. В принципе, выбрав команду Undo (Отменить) много раз, вы можете вернуть документ в то состояние, которое он имел на момент открытия. Если при этом вы промахнулись и отменили правильное действие, воспользуйтесь находящейся по соседству командой Redo (Повторить). Она имеет противоположное назначение – выполняет следующую из отмененных команд. Для быстрого обращения к командам отмены и возврата действий используйте комбинации «горячих» клавиш <Ctrl>+<Z> и <Ctrl>+<Shift>+<Z> соответственно.
Особенно удобный доступ к функциям отмены и возврата команд дает стандартная панель управления. На ней размещаются кнопки Undo (Отменить) и Redo (Повторить). Кнопка с треугольной стрелкой рядом с кнопкой Undo (Отменить) открывает список всех выполненных в сеансе работы команд (рис. 3.27). Используя его, можно достаточно точно определить, какие команды следует отменить. Затем их надо отметить в этом списке, и CorelDRAW вернет документ в заданное состояние. Аналогичный список имеется на стандартной панели управления и для команды Redo (Повторить).
Рис. 3.27. Список выполненных операций на стандартной панели управления CorelDRAW
Максимальное количество команд отмены
Все действия, выполненные вами в сеансе работы с программой, запоминаются в специальном буфере. Данные из этого буфера используются командами Undo (Отменить) и Redo (Повторить). Чем больше буфер отмен, тем на большее количество шагов редактирования можно вернуться командой Undo (Отменить). С другой стороны, буфер отмен занимает ценное место в памяти компьютера. К счастью, протокол работы с векторными изображениями гораздо компактнее, чем с точечными. Поэтому по умолчанию емкость буфера отмен установлена на 99 шагов редактирования. Вы можете изменить это значение при помощи поля Regular (Основной) в разделе General (Общие) диалогового окна Options (Параметры). Количество шагов отмены при работе с точечными изображениями задается отдельно в поле Bitmap Effects (Растровые эффекты) и по умолчанию равно двум. Если в процессе работы с CorelDRAW вы ощущаете нехватку оперативной памяти компьютера, уменьшите емкость буфера отмен.
В CorelDRAW существует специализированный докер, выполняющий аналогичные функции (рис. 3.28). В нем также находится протокол всех ваших действий, но в обратном порядке – сверху вниз. Щелчок на любом элементе списка отменяет все команды, проделанные позднее (т. е. расположенные в списке ниже).
Рис. 3.28. Докер Undo
Инструмент Free Transform
Инструмент Free Transform (Свободное преобразование) тоже предназначен для трансформирования объектов, но в несколько другом, более наглядном стиле.
Как и докер Transformation (Преобразование), он имеет несколько режимов, соответствующих отдельным типам трансформаций. Переключение режимов осуществляется кнопками на панели свойств инструмента. На ней также находятся поля ввода числовых значений координат объекта, его размеров, коэффициента масштабирования, углов поворота и наклона, а также кнопки режимов Relative to Object (Относительно объекта) и Apply to Duplicate (Применить к дубликату). Режим Relative to Object (Относительно объекта) выполняет функции, аналогичные флажкам Relative Position (Относительное положение), Relative Center (Относительно центра) докера Transformation (Преобразование), которые устанавливают расчет параметров трансформаций относительно текущего положения объекта. Кнопка Apply to Duplicate (Применить к дубликату) заставляет программу трансформировать не оригинал, а копию выделенного объекта. Режим Apply to Duplicate (Применить к дубликату) действует только в том случае, если вы численно задаете параметры трансформирования, вводя их в поля панели свойств. Если же вы используете интерактивный режим работы с инструментом, то все действия выполняются над оригиналом выделенного объекта.
Численное задание параметров трансформирования
Рассмотрим численное задание параметров трансформирования с помощью панели свойств инструмента Free Transform (Свободное преобразование). Начнем, например, с вращения объекта.
1. Выделите любой контур с помощью инструмента Pick (Указатель).
2. Выберите инструмент Free Transform (Свободное преобразование) на панели инструментов. Его курсор имеет форму тонкого перекрестия.
3. Введите в поле Angle of Rotation (Угол поворота) число 45 и нажмите клавишу <Enter>. Объект повернется на 45° против часовой стрелки.
4. Установите смещение центра вращения. Удобнее всего это сделать в режиме относительного задания параметров трансформирования. Нажмите кнопку Relative to Object (Относительно объекта) на панели свойств инструмента Free Transform (Свободное преобразование).
5. В поле х группы Center of Rotation Position (Положение центра вращения) введите число, приблизительно равное ширине объекта (посмотрите его в поле Object(s) Size (Размеры объекта) левее на панели свойств).
6. Нажмите клавишу <Enter>. Никаких видимых изменений произойти не должно, поскольку при активном инструменте Free Transform (Свободное преобразование) центр вращения программа никак не отображает.
7. Введите в поле Angle of Rotation (Угол поворота) число –45 и нажмите клавишу <Enter>. Объект повернется на 45° против часовой стрелки, но не вернется в исходное положение. Поворот произойдет вокруг точки, находящейся примерно посередине правой стороны габаритного прямоугольника объекта.
Зеркальное отражение объекта делается столь же просто, как и с помощью панели свойств инструмента Pick (Указатель). Нажмите кнопку зеркального отражения по горизонтали в группе кнопок Mirror Button (Кнопка Зеркало) на панели свойств, и объект будет зеркально отражен по горизонтали.
Перемещение объекта сводится к заданию его новых координат или величины смещения относительно текущего положения.
1. Поскольку в данный момент установлен режим Relative to Object (Относительно объекта), числа, вводимые в поля Object(s) Position (Положение объекта), будут трактоваться программой как смещение объекта. Введите в поле х группы Object(s) Position (Положение объекта) число, примерно равное ширине объекта, и нажмите клавишу <Enter>. Объект сместится вправо на расстояние, равное его горизонтальному размеру.
2. Нажмите кнопку Relative to Object (Относительно объекта). Этим вы установите режим использования абсолютных координат.
3. Уменьшите значение координаты в поле х группы Object(s) Position (Положение объекта) на число, примерно равное ширине объекта, и нажмите клавишу <Enter>. Объект переместится влево на расстояние, соответствующее его ширине. Как видите, этот режим задания координат удобен не столько для перемещения объектов, сколько для точного их размещения в нужной точке страницы.
Масштабирование также задается двумя способами: указанием новых размеров объекта или вводом коэффициента масштабирования.
1. Проверьте состояние кнопки Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Непропорциональные размеры) на панели свойств. Если она активизирована (замок на ее пиктограмме открыт), то нажмите ее еще раз. Тем самым вы установите режим пропорционального масштабирования.
2. Запомните примерное значение ширины объекта, приведенной в поле Objects(s) Size (Размеры объекта). Введите в одно из полей группы Scale Factor (Коэффициент масштабирования) число 80 и нажмите клавишу <Enter>. Объект пропорционально уменьшится на 20 %.
3. Задайте в поле Objects(s) Size (Размеры объекта) значение ширины объекта, которое вы запомнили перед масштабированием, и нажмите клавишу <Enter>. Объект приобретет первоначальные размеры. Таким образом, вы опробовали точное масштабирование по абсолютной величине, а также с помощью ввода коэффициента масштабирования.
Для наклона объекта достаточно ввести соответствующие углы в поля группы Skew Angle (Угол наклона) на панели свойств.
1. Введите 20° в оба поля Skew Angle (Угол наклона).
2. Нажмите клавишу <Enter>. Объект наклонится на 20° влево.
Итак, вы ознакомились с численным заданием параметров всех операций трансформирования с помощью панели свойств инструмента Free Transform (Свободное преобразование). Оно мало отличается от работы с полями ввода в докере Transformation (Преобразование) и предоставляет аналогичные возможности. Тем не менее, Free Transform (Свободное преобразование) – это инструмент, предполагающий интерактивную работу.
Команды пункта меню Edit
Команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) позволяют выполнять редактирование выделенных объектов.
Рис. 3.29. Команды пункта меню Edit
При выборе пункта меню Edit (Правка или Редактирование) на экран выводится раскрывающееся меню команд, представленное на рис. 3.29 и в табл. 3.1.
Таблица 3.1. Перечень команд меню Edit
На рис. 3.30 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся меню Paste Special… (Специальная вставка).
Рис. 3.30. Диалоговое окно команды Paste Special…
На рис. 3.31 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся списком команд Symbol (Символы).
Рис. 3.31. Команды пункта меню Edit с раскрывающимся списком команды Symbol
На рис. 3.32 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся меню Copy Properties From (Копировать свойства из).
Рис. 3.32. Диалоговое окно Copy Properties
На рис. 3.33 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся меню Select all (Выделение).
Рис. 3.33. Команды пункта меню Edit с раскрывающимся списком команды Select All
На рис. 3.34 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся списком команды Find and Replace (Найти и заменить).
Рис. 3.34. Команды пункта меню Edit с раскрывающимся списком команды Find and Replace
На рис. 3.35 показаны команды пункта меню Edit (Правка или Редактирование) с раскрывающимся списком команды Insert Internet Object (Вставить интернет-объект).
Рис. 3.35. Команды пункта меню Edit с раскрывающимся списком команды Insert Internet Object
На рис. 3.36 показан ряд последовательно раскрывающихся диалоговых окон Insert Barcode (Вставить штрихкод).
Рис. 3.36. Ряд последовательно раскрывающихся диалоговых окон Insert Barcode… (начало)
Рис. 3.36. Ряд последовательно раскрывающихся диалоговых окон Insert Barcode… (окончание)
На рис. 3.37 показано диалоговое окно Insert New Object.
Рис. 3.37. Диалоговое окно Insert New Object
Инструмент Shape
Готовый контур в любой момент можно отредактировать: изменить размещение узлов и кривизну сегментов. Для этого предназначен специализированный инструмент Shape (Фигура).
Панель свойств инструмента Shape (Фигура) содержит все элементы управления, которые используются при редактировании формы контуров и фигур (рис. 3.38).
Рис. 3.38. Панель свойств инструмента Shape
Типы узлов
Когда несколько криволинейных сегментов соединяются между собой, взаимное расположение их управляющих линий в узлах контура определяет тип опорных точек.
При этом возможны три варианта узлов (рис. 3.39):
♦ симметричный (рис. 3.39, а) – в узле данного типа управляющие линии для соседних сегментов расположены вдоль одной прямой и имеют одинаковую длину. Кривая здесь образует гладкий перегиб и симметрична относительно узла, т. е. выходит из него с обеих сторон под одинаковыми углами. Увеличение длины или поворот одной управляющей линии немедленно приводит к симметричному удлинению или повороту второй. Таким образом, программа сохраняет тип узла;
Рис. 3.39. Типы узлов: а – симметричный; б – гладкий; в – острый
♦ гладкий (рис. 3.39, б) – управляющие линии в таком узле тоже расположены вдоль одной прямой, но могут иметь различную длину. Перегиб в узле гладкий, но несимметричный. Длину управляющих линий гладкого узла можно варьировать независимо, но их расположение вдоль одной прямой будет поддерживаться программой и при изменении длины, и при повороте;
♦ острый (рис. 3.39, в) – сегменты в таком узле, несмотря на название, могут сходиться как под острым, так и под тупым углом. Важно то, что при этом они образуют не гладкий перегиб, а излом. Управляющие линии острого узла не зависимы друг от друга. Для каждой из них можно задавать произвольные длину и угол поворота.
При использовании инструмента Bezier (Кривая Безье) образуются только симметричные узлы. Остальные их типы можно получить преобразованием.
Преобразование типов узлов
С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) нарисуйте простой контур, состоящий из двух криволинейных сегментов. Старайтесь создавать управляющие линии одинаковой длины для каждого из его узлов.
1. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) на панели инструментов.
2. Поместите курсор на свободное место рабочей страницы.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор вниз.
4. Отпустите кнопку мыши.
5. Переместите курсор по диагонали вправо и вниз.
6. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор вправо.
7. Отпустите кнопку мыши.
8. Переместите курсор по диагонали вправо и вверх, чтобы он находился на одной горизонтали с первым узлом контура.
9. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте мышь вверх.
10. Отпустите кнопку мыши. Контур построен (рис. 3.40).
Рис. 3.40. Простой контур из двух криволинейных сегментов
Теперь попробуем преобразовать средний узел контура в разные типы. На первом этапе необходимо выделить тот узел контура, который следует преобразовать. Инструмент Shape (Фигура) позволяет выделять отдельные узлы контура так же, как инструмент Pick (Указатель) отдельные контуры рисунка:
1. Выберите инструмент Shape (Фигура). Курсор примет вид большой черной стрелки.
2. Поместите курсор над вторым узлом контура. У черной стрелки курсора появится еще маленький значок из перекрещивающихся стрелок. Щелкните левой кнопкой мыши. Квадратик узла станет черным, т. е. узел выделен, и все дальнейшие операции CorelDRAW будет применять именно к этому узлу (рис. 3.41, а). Вы должны также увидеть управляющие прямые для сегментов, соединяющихся в данном узле. Похоже на то, что выделенный узел является симметричным, и вы можете в этом убедиться.
3. Подведите курсор инструмента Shape (Фигура) к правой управляющей точке, которой заканчивается управляющая линия.
4. Нажмите левую кнопку мыши.
5. Переместите курсор вправо. Длина правой управляющей линии увеличится (рис. 3.41, б). При этом настолько же удлинится и левая управляющая линия, а перегиб останется симметричным, но будет более плавным.
6. Сдвиньте курсор мыши немного вниз. Обе управляющие линии повернутся по часовой стрелке на одинаковый угол (рис. 3.41, в).
Рис. 3.41. Симметричный узел: а – выделение; б – изменение длины управляющих линий; в – поворот управляющих линий
Как видите, узел, построенный инструментом Bezier (Кривая Безье), действительно симметричный. Взгляните на панель свойств инструмента Shape (Фигура). Она содержит три кнопки, управляющие типом выделенного узла криволинейного сегмента: Make Node A Cusp (Острый узел), Make Node Smooth (Сгладить узел), Make Node Symmetrical (Симметризовать узел). Они соответствуют острому, гладкому и симметричному узлам. Кнопка Make Node Symmetrical (Симметризовать узел) недоступна потому, что выделенный узел уже имеет этот тип.
1. Нажмите кнопку Make Node Smooth (Сгладить узел). Никаких видимых изменений не произошло, но тип узла изменился. Проверим это.
2. Переместите правую управляющую точку вверх, чтобы управляющие линии расположились горизонтально. При повороте управляющие линии остаются на одной прямой, как и в случае с симметричным узлом (рис. 3.42, а).
3. Уменьшите длину правой управляющей линии. Заметьте, что длина левой управляющей линии осталась прежней (рис. 3.42, б). Такое поведение управляющих линий характеризует узел как гладкий. Управляющие линии этого узла могут иметь различную длину, оставляя перегиб контура гладким, но делая его несимметричным.
4. Теперь нажмите кнопку Make Node A Cusp (Острый узел) на панели свойств. Видимых изменений контура опять не произошло: они станут очевидны при редактировании.
Рис. 3.42. Гладкий узел: а – поворот управляющих линий; б – изменение длины симметричных линий
5. Поверните правую управляющую линию против часовой стрелки. Контур приобрел излом в выделенном узле (рис. 3.43, а).
6. Попробуйте редактировать длины управляющих линий выделенного узла. Убедитесь, что они изменяются независимо (рис. 3.42, б).
Рис. 3.43. Острый узел: а – поворот управляющих линий; б – изменение длины управляющих линий
Изменение кривизны сегментов
Один из способов настройки формы криволинейных сегментов вы уже освоили, используя для этого управляющие линии. Поскольку каждый сегмент имеет две управляющие линии, его кривизна определяется ими обеими. Отредактируем контур таким образом, чтобы он напоминал сердечко (карточную масть «черви»):
1. Убедитесь, что текущим является инструмент Shape (Фигура).
2. Выделите второй узел контура щелчком мышью.
3. Разместите обе его управляющие точки симметрично относительно вертикали, проходящей через узел. Они должны располагаться достаточно близко друг к другу и выше узла.
4. Выделите первый узел контура.
5. Переместите единственную управляющую точку выделенного узла влево и вверх, стараясь придать сегменту необходимую кривизну.
6. Выделите последний узел контура.
7. С помощью управляющей линии настройте кривизну второго сегмента, добиваясь симметричности с первым. Идеальная симметрия достигается симметричным расположением управляющих линий и их одинаковой длиной. У вас должен получиться контур, похожий на тот, что изображен на рис. 3.44.
Рис. 3.44. Изменение кривизны сегментов
Окончательно отредактировать кривизну сегментов можно более наглядным способом.
1. Подведите инструмент Shape (Фигура) к изгибу сегмента. При этом рядом с черной стрелкой курсора появится маленькая волнистая линия. Она показывает, что инструмент готов к коррекции кривизны сегмента.
2. Нажмите левую кнопку мыши.
Рис. 3.45. Настройка кривизны сегментов без помощи управляющих линий
3. Перемещайте курсор, наблюдая за изменением формы сегмента (она показывается синим цветом) (рис. 3.45).
4. Окончательно настройте форму сегментов.
Добавление и удаление узлов
Очевидно, что для завершения рисунка в контуре не хватает двух сегментов. Вы можете добавить их с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье), но чаще при редактировании контуров используются команды добавления и удаления узлов. При добавлении узла сегмент, к которому он добавлен, разбивается на два. Результат будет таким же, как при создании дополнительного сегмента инструментом Bezier (Кривая Безье).
1. Убедитесь, что активен инструмент Shape (Фигура).
2. Подведите курсор инструмента к линии контура недалеко от первого узла.
3. Щелкните левой кнопкой мыши. На контуре появится жирная черная точка, которая отмечает положение будущего узла (рис. 3.46, а).
Рис. 3.46. Добавление узла
4. Нажмите кнопку Add Node(s) (Добавить узел) с пиктограммой знака «плюс» на панели свойств. Вместо черной точки на контуре появился новый узел (рис. 3.46, б). Он разбил первый сегмент контура на два отдельных сегмента. Кривизну этих сегментов можно изменять независимо. Обратите внимание, что тип узла – гладкий. Об этом говорит состояние кнопок на панели свойств, определяющих тип узла.
5. Добавить узел можно и просто двойным щелчком инструментом Shape (Фигура) в произвольной точке контура. Добавьте еще один узел к первому сегменту таким способом.
6. Для того чтобы удалить лишний узел, выделите его, а затем нажмите кнопку Delete Node(s) (Удалить узел) на панели свойств. Еще проще сделать двойной щелчок мышью на этом узле – результат будет таким же. Удалите созданный на предыдущем шаге узел одним из этих способов.
7. Добавьте новый узел на втором сегменте симметрично созданному на шаге 4.
8. Теперь осталось только замкнуть контур и откорректировать кривизну его верхних сегментов.
9. Выделите первый узел контура и переместите его вправо и вниз, расположив точно над нижним узлом (рис. 3.47, а).
Рис. 3.47. Замыкание контура и корректировка кривизны сегментов
10. Выделите последний узел контура и переместите его к первому. Когда они окажутся достаточно близки друг к другу, рядом с черной стрелкой курсора появится маленькая изогнутая (рис. 3.47, б). Это говорит о том, что при данном расположении узлов программа замкнет контур.
11. Откорректируйте верхние сегменты контура, изменяя их кривизну перетаскиванием мышью (рис. 3.47, в).
12. Для завершения вашего первого рисунка придайте контуру красную заливку (рис. 3.47, г).
Операции с группами узлов
Далеко не всегда эффективно редактировать контур по каждому узлу отдельно. Убедимся в этом на примере более «сложной» иллюстрации. Для ее создания не требуется особых художественных навыков, подобные рисунки вам наверняка уже приходилось рисовать когда-либо раньше.
С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) нарисуйте фигурку человечка (рис. 3.48). Не стоит особенно следить за точностью линий и соответствием нашему варианту. Постарайтесь только, чтобы количество узлов вашего рисунка совпадало с нашим примером. Это облегчит дальнейшее выполнение упражнения. При построении используйте преимущественно прямолинейные сегменты, поскольку это значительно легче. С помощью кривых изобразите только голову человечка.
Рис. 3.48. Эскиз, выполненный инструментом Bezier
Быстрый способ рисования контуров
Контуры сложной формы удобнее всего создавать в три приема. Сначала с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) рисуют грубое приближение, применяя преимущественно прямолинейные сегменты. При этом используйте как можно меньше узлов – их всегда можно добавить на следующем этапе. По окончании первого этапа нужно присвоить узлам требуемые типы. Старайтесь применять острые узлы только там, где без этого просто не обойтись. И, наконец, доведите контур до финального состояния с помощью инструмента Shape (Фигура): откорректируйте размещение узлов и кривизну сегментов. Добавляйте новые узлы только в случае крайней необходимости.
Таким образом, мы получили первое приближение, эскиз. Уточним положение узлов и кривизну сегментов с помощью инструмента Shape (Фигура):
1. Увеличьте масштаб отображения, чтобы подробнее рассмотреть голову человечка.
2. Переместите узлы криволинейных контуров так, чтобы они расположились симметрично относительно шеи человечка.
3. Отредактируйте управляющие линии, стараясь придать им одинаковую длину и строго горизонтальные и вертикальные направления. В результате форма головы должна приблизиться к кругу (рис. 3.49).
Рис. 3.49. Редактирование положения узлов и кривизны сегментов
4. Уменьшите масштаб отображения, чтобы стал виден весь человечек.
5. На нашем рисунке фигура человечка имеет неравную толщину справа и слева. Откорректируем положение узлов для устранения этого недостатка. Чтобы не переносить узлы поодиночке, их следует выделить. Процедура выделения нескольких узлов похожа на выделение множества объектов с помощью инструмента Pick (Указатель). Это можно сделать, последовательно щелкая на них курсором инструмента Shape (Фигура) при нажатой клавише <Shift>. Если узлов достаточно много и они расположены близко, удобнее воспользоваться выделительной рамкой. Именно так мы и поступили с пятью узлами в левой половине контура (рис. 3.50, а).
6. Выделенные узлы можно перемещать одновременно. Нажмите левую кнопку мыши, предварительно подведя курсор к любому из выделенных узлов.
7. Не отпуская кнопку мыши, двигайте курсор вправо. За ним будут перемещаться и все выделенные узлы (рис. 3.50, б). При сдвиге узлы сохранят свое взаимное расположение, а крайние сегменты удлинятся. Перемещайте узлы до тех пор, пока тело человечка не станет симметричным.
Рис. 3.50. Группа узлов: а – выделение; б – перемещение
8. Снимите выделение с узлов, щелкнув на любом свободном участке страницы.
Так же как и предыдущая, новая версия CorelDRAW предлагает и некоторые другие операции для работы с группой узлов.
Ноги нашего человечка находятся на разной высоте. Чтобы он "твердо стоял на ногах", нужно выровнять ступни по горизонтали. Удобнее всего применить для этого специальную команду выравнивания. Но, как обычно, сначала следует выделить те узлы, с которыми мы будем работать.
1. С помощью выделительной рамки обведите четыре узла, образующие контуры ступней (рис. 3.51, а).
Рис. 3.51. Выравнивание узлов: а – выделение; б – диалоговое окно Node Align; в – результат
2. Нажмите кнопку Align Nodes (Выравнивание узлов) на панели свойств. Она открывает диалоговое окно Node Align (Выравнивание узлов), в котором необходимо выбрать направление выравнивания (рис. 3.51, б). Установите в нем флажок Align Horizontal (Выравнивать по горизонтали) и снимите флажок Align Vertical (Выравнивать по вертикали).
3. Нажмите кнопку ОК. Диалоговое окно закроется, а линии ступней окажутся точно на одной прямой (рис. 3.51, в).
Рис. 3.52. Непрямоугольная выделительная рамка
Непрямоугольная выделительная рамка
Может так получиться, что прямоугольная выделительная рамка не позволяет выделить все требуемые узлы, не захватывая при этом других. Для таких часто встречающихся ситуаций CorelDRAW предлагает использовать непрямоугольную выделительную рамку. По принципу работы она аналогична инструменту Lasso (Лассо), имеющемуся во всех программах для редактирования точечной графики. Чтобы воспользоваться этим режимом инструмента Shape (Фигура), обведите все выделяемые узлы, удерживая нажатой клавишу <Alt>, по произвольному пути. Область выделения динамически отображается синей пунктирной линией (рис. 3.52).
Голова человечка на нашем рисунке оказалась непропорционально велика. Разумеется, этот недостаток можно исправить простым перемещением узлов и корректировкой кривизны сегментов. Но гораздо быстрее сделать это с помощью специальной команды. Особенно очевидны ее преимущества, если вы редактируете сложный контур, насчитывающий сотни узлов.
1. Обведите выделительной рамкой три симметричных узла, формирующих голову человечка.
2. Нажмите клавишу <Shift> и с помощью выделительной рамки добавьте к уже выделенным узлам еще четыре, образующие шею человечка (выделения с помощью рамок можно таким способом суммировать). Иногда для подобных целей удобнее использовать непрямоугольную выделительную рамку.
3. Нажмите кнопку Stretch And Scale Nodes (Масштаб и растяжение узлов) на панели свойств. Вокруг выделенных узлов появятся знакомые вам манипуляторы (рис. 3.53, о), такие же, как у объекта, выделенного с помощью инструмента Pick (Указатель). Они не только выглядят похоже, но и выполняют те же самые функции.
4. Отмасштабируйте голову человечка с помощью углового манипулятора при нажатой клавише <Shift> (рис. 3.53, б).
5. Переместите выделенные узлы одновременно немного вниз (рис. 3.53, в).
С помощью команды Rotate And Skew Nodes (Поворот и наклон узлов) можно поворачивать отдельные группы узлов контура.
1. Выделите с помощью выделительной рамки группу узлов, образующих руку человечка.
2. Нажмите кнопку Rotate And Skew Nodes (Поворот и наклон узлов) на панели свойств инструмента Shape (Фигура). Вокруг выделенных узлов появятся манипуляторы, похожие на манипуляторы объекта в режиме вращения (рис. 3.54, а). Здесь они выполняют ту же задачу.
Рис. 3.53. Масштабирование и перемещение группы узлов
3. Воспользуйтесь одним из угловых манипуляторов и слегка поверните группу узлов. Человечек помашет вам рукой (рис. 3.54, б).
Итак, CorelDRAW располагает мощными и удобными средствами редактирования контуров. Большинство их реализуется инструментом Shape (Фигура) и рассмотрено ранее. Тем не менее, существует еще несколько полезных операций с контурами, без которых не обходится создание любой сколько-нибудь сложной иллюстрации. Мы рассмотрим их далее в этой главе.
Рис. 3.54. Поворот группы узлов
Инструмент Freehand
Инструмент Freehand (Кривая) предназначен не для построения контуров, как инструмент Bezier (Кривая Безье), а для их рисования. Если у вас есть хороший навык работы с мышью (а еще лучше – с графическим планшетом), попробуйте поработать с CorelDRAW как художник, а не как чертежник.
1. Выберите инструмент Freehand (Кривая) на панели инструментов. Он находится в той же группе, что и инструмент Bezier (Кривая Безье).
2. Найдите свободное место на странице документа и поместите курсор инструмента в центр.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по произвольной линии. Эффект аналогичен рисованию карандашом на бумаге: на экране появляется линия, повторяющая движения вашей руки.
4. Отпустите кнопку мыши – контур завершен. Теперь, не меняя инструмента, вы можете откорректировать положение его узлов. Делается это так же, как с использованием инструмента Bezier (Кривая Безье).
5. На создаваемой кривой программа сама выбирает точки, в которых следует размещать узлы. Вы можете задать только частоту их размещения. Чем чаще располагаются узлы, тем точнее контур повторяет движения вашей руки. Редко расставленные узлы дают более плавную, сглаженную кривую. Величина сглаживания задается ползунком Freehand Smoothing (Сглаживание кривой), расположенным на панели свойств инструмента Freehand (Кривая) (по умолчанию равна 100 %). Попробуйте нарисовать с помощью инструмента Freehand (Кривая) круг. Старайтесь вести инструмент медленно и точно. В результате получится гладкая замкнутая кривая, содержащая два-три узла (рис. 3.55, а). Если вы работали аккуратно, ее форма действительно окажется очень близкой к кругу.
6. Переведите ползунок Freehand Smoothing (Сглаживание кривой) в крайнее левое положение, соответствующее нулевому сглаживанию.
7. Снова нарисуйте круг, следуя тем же рекомендациям. Различие очевидно: теперь контур содержит значительно больше узлов и выглядит слегка "коряво" (рис. 3.55, б).
Рис. 3.55. Кривая, созданная инструментом Freehand со сглаживанием: а – 100 %; б – 0 %
При рисовании инструментом Freehand (Кривая) следует тщательно подбирать величину сглаживания. Она должна обеспечивать компромисс между «чувствительностью» инструмента и гладкостью кривых. Не стоит забывать: чем меньше узлов содержит кривая, тем легче ее редактировать. Впрочем, CorelDRAW позволяет частично автоматизировать упрощение контуров, создаваемых инструментом Freehand (Кривая) или в результате трассировки программой CorelTRACE.
Упрощение заключается в сглаживании контура за счет уменьшения числа узлов. При этом программа старается как можно меньше исказить исходный контур.
1. Выберите инструмент Shape (Фигура) на панели инструментов.
2. Выделите все узлы только что нарисованного круга.
3. Найдите на панели свойств ползунок Curve Smoothness (Сглаживание контура), который задает величину сглаживания. Установите его в среднее положение, соответствующее 50 %-ному сглаживанию. Контур стал выглядеть лучше (рис. 3.56), не правда ли?
Вы можете повторять сглаживание сколько угодно раз, вплоть до того, что на контуре останутся всего два узла. Численное значение сглаживания всегда автоматически возвращается в ноль, когда вы отпускаете ползунок. Для получения наилучших результатов сглаживания сложных контуров имеет смысл устанавливать различную величину сглаживания для разных фрагментов. Дело в том, что на контуре, как правило, требуется неравномерная плотность узлов. В местах перегибов их должно быть больше, а на ровных участках – меньше. Поэтому для первых надо применять меньшую величину сглаживания, чем для вторых. Это позволит избежать искажения формы контура.
Рис. 3.56. Контур: а – до сглаживания инструментом Shape; б – после сглаживания
Задать параметр сглаживания для фрагмента контура несложно: необходимо выделить все узлы этого фрагмента, а затем провести сглаживание. Потом следует выделить узлы другого фрагмента и провести сглаживание с иным значением. Так вы последовательно обработаете весь контур.
Как видите, процедура упрощения контура связана с внушительным объемом ручной работы. Поэтому гораздо лучше верно подобрать величину сглаживания еще в процессе его создания инструментом Freehand (Кривая) или в процессе трассировки.
Инструмент Polyline
Инструмент Polyline (Ломаная) очень похож на инструмент Freehand (Кривая). Он облегчает рисование контуров, состоящих из множества сегментов. Инструмент Freehand (Кривая) считает свою задачу выполненной сразу после того, как вы щелкнете мышью в конце прямолинейного сегмента или отпустите его кнопку по завершении кривой. Чтобы дополнить кривую новыми сегментами, вам придется воспользоваться инструментом еще несколько раз. Polyline (Ломаная) в такой ситуации не считает кривую законченной и ожидает, что вы нарисуете следующий сегмент. Рисование кривой заканчивается только по двойному щелчку мышью.
Инструмент Rectangle
Будучи знакомы с инструментом Bezier (Кривая Безье), вы можете построить контур любой формы. Тем не менее, как показывает практика, наиболее часто используются примитивные фигуры: прямоугольники, окружности, многоугольники и т. п. Неудивительно, что CorelDRAW располагает полным набором инструментов для построения указанных графических примитивов.
Графические примитивы – это не просто контуры. Они представляют собой особые объекты, обладающие специфическими свойствами. Редактирование примитивов также отличается от редактирования обычных контуров.
Перевод примитивов в контуры
Графические примитивы нельзя редактировать, как обычные контуры, – можно только изменять их особые свойства (количество углов многоугольника, угол дуги и т. п.). Если вам все же необходимо отредактировать их отдельные узлы и сегменты, преобразуйте любой из примитивов в контур командой Convert to Curves (Преобразовать в кривые) меню Arrange (Упорядочить). Обратное преобразование, к сожалению, невозможно.
Особые свойства графических примитивов отражены в их панелях свойств, хотя большая часть их элементов предназначена для трансформирования и знакома вам по инструменту Pick (Указатель). Панель свойств инструмента Rectangle (Прямоугольник) (точнее, только та ее часть, которая уникальна для этого инструмента) приведена на рис. 3.57.
Рис. 3.57. Часть панели свойств инструмента Rectangle
Кроме специфических характеристик, графические примитивы обладают и общими для всех контуров: положение на странице, размер, цвета обводки и заливки. Они устанавливаются и редактируются теми же способами, что и прочие контуры. К графическим примитивам применимы все операции трансформирования.
Первый, наиболее популярный представитель графических примитивов, которые мы рассмотрим, – прямоугольник.
Он создается с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник).
1. Выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) на панели инструментов. Его курсор имеет вид перекрестия и расположенного рядом маленького прямоугольника.
2. Поместите курсор на свободное место страницы. Здесь разместится левый верхний угол прямоугольника.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. За курсором потянется сплошная линия, отмечающая контур прямоугольника. Курсор показывает положение его противоположного (правого нижнего) угла. В процессе построения вы можете изменять соотношение ширины и высоты прямоугольника (рис. 3.58).
Рис. 3.58. Построение прямоугольника
4. Отпустите левую кнопку мыши. Прямоугольник нарисован. Он образован четырьмя прямолинейными сегментами и четырьмя узлами, расположенными в углах.
Построение квадратов
Квадрат – частный случай прямоугольника. Чтобы длина всех сторон прямоугольника была одинакова, удерживайте при его построении нажатой клавишу <Ctrl>.
Построение прямоугольников «от центра»
Рисовать прямоугольники можно, начиная не только с любого угла, но и "от центра", если во время построения удерживать нажатой клавишу <Shift>. Такой способ удобен для построения центрально-симметричных фигур. В этом случае прямоугольник строят от общего центра симметрии.
Каждый графический примитив обладает собственным набором характеристик, подлежащих редактированию. У прямоугольника это величина скругления углов.
1. Подведите курсор к любому узлу прямоугольника. Обратите внимание, что при этом все узлы становятся выделенными.
2. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор от узла вдоль любого из смежных сегментов. Величина смещения курсора задает степень скругления углов (рис. 3.59, а).
3. Отпустите кнопку мыши. Прямоугольник приобрел скругленные углы.
4. В последних версиях CorelDRAW появилась возможность независимого задания радиуса кривизны для каждого угла прямоугольника. Подведите курсор к одному из узлов.
5. Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы снять выделение с остальных узлов.
6. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор от узла вдоль любого из смежных сегментов. Величина смещения курсора задает степень скругления угла (рис. 3.59, б). Таким образом можно придать всем углам различную величину скругления.
Рис. 3.59. Скругление углов прямоугольника: а – одновременно всех углов; б – одного угла
Редактирование примитивов инструментом Shape
Скругление углов необязательно выполнять сразу после создания прямоугольника. Это можно сделать в любой момент с помощью инструментов Rectangle (Прямоугольник) или Shape (Фигура). Попробуйте осуществить эту же операцию с помощью инструмента Shape (Фигура).
Как и во всех подобных случаях, CorelDRAW позволяет задавать численные параметры любого действия. Величина скругления углов указывается в полях Rectangle Corner Radius (Скругление углов прямоугольника) на панелях свойств инструментов Rectangle (Прямоугольник) и Shape (Фигура). Расположенная рядом с полями ввода радиуса скругления кнопка Round Corners Together (Одинаковое скругление) переключает режим независимого скругления. Если кнопка нажата (замок на ее пиктограмме закрыт), для всех углов прямоугольника принимается одинаковый радиус скругления. Его достаточно ввести в любое из полей Rectangle Corner Radius (Скругление углов прямоугольника). Остальные поля программа автоматически заполнит теми же значениями.
1. Убедитесь, что на странице документа выделен прямоугольник.
2. Выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник) или Shape (Фигура) на панели инструментов.
3. Нажмите кнопку Round Corners Together (Одинаковое скругление) на панели свойств.
4. Введите величину скругления 20 в любое из полей группы Rectangle Corner Radius (Скругление углов прямоугольника).
5. Нажмите клавишу <Enter>. Все углы прямоугольника скруглены на 20 %.
6. Еще раз нажмите кнопку Round Corners Together (Одинаковое скругление) на панели свойств.
7. В одно из полей группы Rectangle Corner Radius (Скругление углов прямоугольника) введите 0.
8. Нажмите клавишу <Enter>. Соответствующий угол прямоугольника утратит скругление.
Еще один инструмент CorelDRAW – инструмент построения прямоугольников 3 Point Rectangle (Прямоугольник по трем точкам). Построим прямоугольник с его помощью.
1. Выберите инструмент 3 Point Rectangle (Прямоугольник по трем точкам) в палитре инструментов.
2. Установите курсор на свободное место страницы. Нажмите левую кнопку мыши и сместите курсор в любом направлении. За курсором потянется линия, отмечающая первую сторону будущего прямоугольника.
3. Отпустите кнопку мыши.
4. Переместите мышь в направлении, перпендикулярном первой стороне. CorelDRAW отобразит контур получающегося прямоугольника.
5. Попробуйте варьировать его форму, перемещая мышь в разных направлениях.
6. Проверьте работу клавиш-модификаторов. При нажатой клавише <Shift> прямоугольник будет строиться "от центра", а клавиша <Ctrl> превратит его в квадрат.
7. Сделайте щелчок мышью, зафиксировав текущую форму прямоугольника.
Параметры скругления углов работают и для инструмента 3 Point Rectangle (Прямоугольник по трем точкам), однако в процессе построения углы остаются прямыми. Результат скругления станет виден только после финального щелчка мышью.
Инструмент Ellipse
Не менее часто используемый графический примитив, эллипс, тоже имеет одноименный инструмент Ellipse (Эллипс) на панели инструментов. Инструмент Ellipse (Эллипс) более многофункционален, чем прямоугольник. Он используется для построения дуг и секторов. Его панель свойств изображена на рис. 3.60.
Рис. 3.60. Панель свойств инструмента Ellipse
Начнем с построения эллипса.
1. Выберите инструмент Ellipse (Эллипс) на панели инструментов.
2. Поместите курсор на свободное место страницы документа. Здесь будет располагаться левый верхний угол габаритной рамки эллипса.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор влево и вниз. В процессе построения вы можете изменять соотношение вертикального и горизонтального размера эллипса.
4. Отпустите кнопку мыши. Эллипс создан.
Построение эллипсов «от центра»
Чтобы создать эллипс, начиная с его центра, при построении удерживайте нажатой клавишу <Shift>.
Точно такими же возможностями обладает и новый инструмент построения эллипсов 3 Point Ellipse (Эллипс по трем точкам), но технология выглядит несколько иначе.
1. Выберите инструмент 3 Point Ellipse (Эллипс по трем точкам), находящийся на той же всплывающей панели, что и инструмент Ellipse (Эллипс).
2. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор в любом направлении. Линия, следующая за курсором, отмечает одну из осей эллипса.
3. Отпустите кнопку мыши.
4. Переместите курсор в направлении, перпендикулярном оси эллипса. Контур эллипса отображается на экране. Перемещая мышь, вы можете придать ему необходимую форму.
5. Опробуйте действие клавиш-модификаторов. При нажатой клавише <Shift> эллипс будет строиться "от центра", а клавиша <Ctrl> превратит его в окружность.
Специфические средства редактирования эллипса сводятся к построению дуг и секторов. Превратить эллипс в один из этих объектов можно с помощью инструментов Ellipse (Эллипс) или Shape (Фигура):
1. Подведите курсор к единственному узлу эллипса.
2. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор вдоль контура эллипса. При этом следите за тем, чтобы курсор всегда находился во внутренней области эллипса. Таким способом вы превратите эллипс в сектор, угол которого регулируется при перемещении курсора (рис. 3.61, а).
Рис. 3.61. Построение: а – сектора; б – дуги
3. Отпустите кнопку мыши.
Сектор построен. Он представляет собой замкнутый контур, который можно залить произвольным цветом. Построение дуги ничуть не сложнее.
1. Подведите курсор к одному из узлов сектора.
2. Нажмите левую кнопку мыши и переместите курсор за пределы внутренней области сектора.
3. Попробуйте перемещать курсор вдоль контура сектора, удерживая его за пределами внутренней области. Этим вы задаете угол дуги.
4. Отпустите кнопку мыши.
Дуга построена. Таким образом, если при редактировании эллипса курсор находится в его внутренней области, получится сектор, а если во внешней – то дуга.
Превратить эллипс в дугу или сектор и обратно можно также с помощью специальных кнопок, находящихся на панели свойств инструментов Ellipse (Эллипс) и Shape (Фигура). Нажатие на кнопку Pie (Сектор) превратит эллипс в сектор, а нажатие на кнопку Arc (Дуга) – в дугу. По умолчанию конечный угол созданных таким способом секторов и дуг устанавливается равным 270°, а начальный угол принимается равным нулю. Кнопка Clockwise/Counterclockwise Arcs or Pies (Дуги и сектора по часовой стрелке/против часовой стрелки) меняет местами эти углы.
1. С помощью инструмента Ellipse (Эллипс) нарисуйте окружность. Чтобы не отслеживать соотношение вертикального и горизонтального размеров эллипса по строке состояния, нажмите клавишу <Ctrl>. Это заставит программу позаботиться о построении правильной окружности.
2. Активизируйте кнопку Pie (Сектор) на панели свойств. Окружность превратится в сектор, напоминающий пирог с отрезанным куском (рис. 3.62, а).
3. Нажмите кнопку Clockwise/Counterclockwise Arcs or Pies (Дуги и сектора по часовой стрелке/против часовой стрелки) на панели свойств. Вот и нашелся сам отрезанный кусок (рис. 3.62, б).
Рис. 3.62. Сектор, в котором углы отсчитываются: а – по часовой стрелке; б – против часовой стрелки
4. Вы можете произвольно задавать значения начального и конечного углов, введя соответствующие числа в поля группы Starting and Ending Angles (Начальный и конечный углы) на панели свойств. Введите в эти поля значения 90° и 270°.
5. Нажмите клавишу <Enter>. Перед вами появится полуокружность.
Эллипсы, созданные с помощью инструментов Ellipse (Эллипс) и 3 Point Ellipse (Эллипс по трем точкам), ничем не отличаются друг от друга. Они имеют те же самые свойства и редактируются теми же способами.
Инструмент Polygon
Инструмент Polygon (Многоугольник), с помощью которого осуществляется рисование многоугольников, располагает наибольшим количеством специфических параметров. Его панель свойств приведена на рис. 3.63. Начнем с построения простого выпуклого многоугольника.
1. Выберите инструмент Polygon (Многоугольник) на панели инструментов.
Рис. 3.63. Панель свойств инструмента Polygon
2. Поместите курсор на свободное место рабочей страницы. Здесь будет расположен левый верхний угол габаритной рамки многоугольника.
3. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вниз. По умолчанию CorelDRAW создает пятиугольники (рис. 3.64). В процессе построения вы можете изменять соотношение вертикального и горизонтального размеров многоугольника.
Рис. 3.64. Построение многоугольника
Построение правильных многоугольников
Чтобы нарисовать правильный многоугольник, следует при его построении удерживать нажатой клавишу <Ctrl>.
4. Отпустите кнопку мыши. Многоугольник построен.
5. Теперь можно изменить и число сторон многоугольника. Оно задается в поле Number of Points on Polygon (Число вершин многоугольника) на панели свойств инструментов Polygon (Многоугольник), Shape (Фигура) или Pick (Указатель). Увеличьте число вершин до девяти (рис. 3.65, а).
Инструмент Polygon (Многоугольник) умеет создавать не только выпуклые многоугольники, но и звезды. С помощью кнопки Star (Звезда) на панели свойств осуществляется преобразование многоугольника в звезду или задается тип нового многоугольника.
1. Нажмите кнопку Star (Звезда) на панели свойств. Девятиугольник превратится в звезду с девятью лучами (рис. 3.65, б).
Рис. 3.65. Преобразование девятиугольника: а – исходный девятиугольник; б – г – звезды с различной глубиной лучей
2. Вершины звезды через одну соединены линиями. Если соединить их линиями через две, лучи звезды станут более острыми. Сместите ползунок Sharpness of Polygon (Острота углов многоугольника) на панели свойств на одно деление вправо. В связанном с ним поле ввода появилось значение 2, которое показывает, что теперь вершины многоугольника соединены через две (рис. 3.65, в). Лучи можно сделать еще более острыми, если сместить ползунок в крайнее правое положение. В этом случае вершины соединятся через три (рис. 3.65, г). Очевидно, что для многоугольников с числом сторон меньше 7 существует только один вариант соединения вершин. Для них ползунок Sharpness of Polygon (Острота углов многоугольника) будет недоступен. И наоборот, чем больше число сторон многоугольника, тем больше для него существует вариантов соединения вершин. В этом случае ползунок будет иметь большее число фиксированных позиций.
3. Придайте звезде произвольную заливку. Области самопересечения фигуры оказываются лишенными заливки (рис. 3.65). О том, как построить звезду со сплошной заливкой, читайте далее.
Возможно, вам доводилось видеть затейливые кривые, которые легко вычерчивает спирограф. Инструмент Polygon (Многоугольник) предоставляет вам еще более удобную возможность рисования подобных кривых и орнаментов. Любой многоугольник превращается в настоящее произведение искусства несколькими движениями инструмента Shape (Фигура) или Polygon (Многоугольник). Возникающий калейдоскоп сложнейших кривых может долго удерживать вас за этим занятием.
Такая интересная возможность обеспечивается особым свойством многоугольников в CorelDRAW, так называемым зеркальным редактированием. Дело в том, что для программы многоугольник всегда остается симметричной фигурой. Редактирование любого из его узлов вызывает точно такие же (зеркальные) изменения во всех узлах, симметричных редактируемому. Четные и нечетные узлы многоугольника имеют разную симметрию. Таким образом, редактируя всего два узла многоугольника (один четный и один нечетный), вы изменяете вид и всех остальных его узлов.
1. Снимите выделение со всех объектов, размещенных на странице документа.
2. Выберите инструмент Polygon (Многоугольник) на панели инструментов.
3. Установите достаточно большое число сторон многоугольника в поле Number of Points on Polygon (Число вершин многоугольника), например 15.
4. Поместите курсор на свободное место страницы.
5. Нажмите клавишу <Ctrl> и левую кнопку мыши.
6. Подведите курсор к любому узлу многоугольника.
7. Перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз.
8. Отпустите кнопку мыши. Многоугольник с пятнадцатью углами построен (рис. 3.66).
Рис. 3.66, а, б. Изменение положения узлов многоугольника
Рис. 3.66, в, г. Изменение положения узлов многоугольника
9. Нажмите клавишу <Ctrl> и левую кнопку мыши (клавиша <Ctrl> обеспечивает «правильность» получающейся фигуры).
10. Перемещайте один из узлов к центру многоугольника. У вас должна получиться звезда. Заметьте, что она не имеет никаких внутренних линий, соединяющих вершины.
11. Переместите в сторону узел одной из вершин звезды. Все остальные узлы переместятся вслед за ним, и получится фигура, напоминающая нож дисковой пилы.
12. Преобразуйте многоугольник в звезду нажатием кнопки Polygon/Star (Простой/Звездчатый) на панели свойств.
13. Теперь попробуйте перетаскивать узлы многоугольника, перебирая все варианты их взаимного расположения, которые только можете себе представить. Вряд ли вы сможете быстро оторваться от этого занятия (рис. 3.67).
Рис. 3.67, а, б. Примеры фигур, полученных простым перемещением узлов многоугольника
Рис. 3.67, в, г. Примеры фигур, полученных простым перемещением узлов многоугольника
И это еще не все. Дополнительные возможности редактирования дает инструмент Shape (Фигура). С его помощью можно не только корректировать положение узлов многоугольника, но и изменять их тип, настраивать кривизну сегментов (рис. 3.68).
1. Нарисуйте еще один многоугольник с помощью инструмента Polygon (Многоугольник).
2. Выберите на панели инструментов инструмент Shape (Фигура).
3. Инструментом Shape (Фигура) выделите два любых соседних узла многоугольника.
4. Нажмите кнопку Convert Line to Curve (Преобразовать в кривые). Этим вы замените все прямолинейные сегменты многоугольника на криволинейные.
5. Снимите выделение со всех узлов многоугольника.
6. С помощью инструмента Shape (Фигура) измените кривизну сегментов многоугольника, попробуйте присвоить узлам разные типы (симметричный, сглаженный, острый).
7. Снова перейдите к инструменту Polygon (Многоугольник).
8. Попробуйте изменить число сторон многоугольника, преобразовать его в звезду.
Надо полагать, вы убедились в огромных возможностях инструмента Polygon (Многоугольник). Они не ограничиваются рисованием простых многоугольников и позволяют получать разнообразные орнаменты, которые украсят любую иллюстрацию.
Рис. 3.68. Редактирование кривизны сегментов многоугольника и типов его узлов
Инструмент Spiral
Спирали в CorelDRAW, строго говоря, не являются графическими примитивами, а представляют собой обычные контуры. Специализированный инструмент Spiral (Спираль) предназначен исключительно для создания этих фигур, а все редактирование осуществляется инструментом Shape (Фигура).
Рис. 3.69. Панель свойств инструмента Spiral
После того как спираль нарисована, вы не можете изменить ее характеристики – они задаются до построения с помощью панели свойств (рис. 3.69).
1. Выберите инструмент Spiral (Спираль) на панели инструментов. Он находится на той же всплывающей панели, что и Polygon (Многоугольник).
2. С помощью панели свойств можно настроить параметры спирали. В поле Spiral Revolutions (Число витков) устанавливается число витков спирали. Введите в это поле число 10.
3. Две кнопки Symmetrical Spiral (Симметричная спираль) и Logarithmic Spiral (Логарифмическая спираль), расположенные по соседству, задают тип спирали – симметричный или логарифмический соответственно. Витки симметричной спирали находятся на одинаковом расстоянии друг от друга. В логарифмической спирали расстояние между витками возрастает (считая от внутренних к внешним) по экспоненте. Нажмите кнопку Symmetrical Spiral (Симметричная спираль).
4. Поместите курсор на свободное место страницы документа. В этой точке будет находиться левый верхний угол габаритного прямоугольника спирали.
Построение спиралей «от центра»
Чтобы построить спираль начиная с центрального витка, при ее создании необходимо удерживать нажатой клавишу <Shift>.
5. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. В процессе построения вы можете изменять соотношение вертикального и горизонтального размеров спирали (рис. 3.70).
Рис. 3.70. Построение спирали
6. Отпустите кнопку мыши. Получилась симметричная спираль. Обратите внимание, что в строке состояния этот объект описан как Curve (Кривая). Попытки изменить параметры спирали (тип или количество витков) с помощью панели свойств ни к чему не приведут. Такими действиями вы просто измените параметры следующей спирали, которую будете строить.
Логарифмическая спираль имеет дополнительный атрибут настройки – растяжение спирали. Если уподобить логарифмическую спираль часовой пружине, значение параметра Spiral Expansion (Коэффициент расширения) станет очевидным: он определяет, насколько плотно «скручена» пружина. Чем сильнее параметр растяжения, тем больше расстояние между соседними витками.
1. Нажмите кнопку Logarithmic Spiral (Логарифмическая спираль) на панели свойств.
2. Установите максимальное значение растяжения спирали с помощью ползунка Spiral Expansion (Коэффициент расширения).
3. Нажмите клавишу <Ctrl> и левую кнопку мыши (клавиша <Ctrl> поддерживает равенство размеров спирали по вертикали и горизонтали).
4. Перемещайте курсор вправо и вниз, пока витки спирали не станут отчетливо различимыми.
5. Отпустите левую кнопку мыши. Спираль построена (рис. 3.71, а).
6. Установите 50 %-ное значение растяжения спирали с помощью ползунка Spiral Expansion (Коэффициент расширения).
7. Постройте еще одну спираль примерно такого же размера (рис. 3.71, б). Сравните ее с предыдущей. Минимальный параметр растяжения, равный единице, соответствует симметричной спирали.
Рис. 3.71. Логарифмическая спираль с растяжением: а – 100 %; б – 50 %; в – 1 %
Инструмент Graph Paper
Инструмент Graph Paper (Разлиновать бумагу) упрощает рисование диаграммных сеток и напоминает разлиновку на миллиметровой бумаге. Построенные инструментом сетки тоже не относятся к графическим примитивам. После того как диаграммная сетка создана, вы не сможете изменить ее главные характеристики – число столбцов и колонок. Они задаются перед построением диаграммной сетки.
1. Выберите инструмент Graph Paper (Разлиновать бумагу) на всплывающей панели инструментов.
2. В полях панели свойств Graph Paper Columns and Rows (Строки и столбцы инструмента «Разлиновать бумагу») задается количество столбцов и колонок сетки. Введите в них значения 5 и 10 соответственно.
3. Поместите курсор на свободное место страницы. В выбранной точке будет находиться левый верхний угол диаграммной сетки.
4. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор по диагонали вправо и вниз. В процессе построения вы можете регулировать соотношение высоты и ширины диаграммной сетки (рис. 3.72). Если при создании сетки удерживать нажатой клавишу <Shift>, выбранная начальная точка будет не левым верхним углом, а ее геометрическим центром.
Рис. 3.72. Построение диаграммной сетки
5. Отпустите кнопку мыши. Диаграммная сетка с заданным количеством столбцов и строк построена.
Полученную сетку вы можете использовать для создания графиков или таблиц. В последнем случае ее придется отредактировать по отдельным узлам с помощью инструмента Shape (Фигура).
Редактирование диаграммной сетки
Вам не удастся отредактировать сетку с помощью инструмента Shape (Фигура) сразу после ее создания. Дело в том, что сетка представляет собой группу прямоугольников. Прежде чем их редактировать, сетку необходимо разгруппировать с помощью команды Ungroup All (Разгруппировать все) меню Arrange (Упорядочить). После этого вы сможете отредактировать каждую отдельную ячейку сетки, которая уже является графическим примитивом – прямоугольником. Об операциях группировки и разгруппировки см. главу 8.
Инструмент Perfect Shapes
В CorelDRAW существует инструмент создания и более сложных примитивов – Perfect Shapes (Готовые фигуры). Все примитивы, которые может построить этот инструмент, разделены на четыре группы: Basic Shapes (Простые фигуры), Arrows (Стрелки), Flowchart Shapes (Символы для диаграмм), Star Shapes (Звезды) и Callout Shapes (Метки). Каждой из групп соответствует отдельная кнопка на панели инструментов. Большинство этих примитивов имеют от одного до четырех элементов управления, названных разработчиками глифами. Элементы управления действуют аналогично узлам прямоугольников или многоугольников. Они позволяют настраивать форму этих фигур.
1. Выберите на панели инструментов инструмент Arrows (Стрелки).
2. На панели свойств нажмите кнопку Perfect Shapes (Готовые фигуры). Она открывает каталог стрелок.
3. Выберите щелчком мыши левую стрелку в нижнем ряду.
4. Поместите курсор на свободное место страницы документа.
5. Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте ее вправо и вниз. При этом появится и будет увеличиваться в размерах контур стрелки.
6. Когда размер будет достаточен, отпустите кнопку мыши. Фигура нарисована (рис. 3.73).
Рис. 3.73. Построение готовой фигуры
7. Воспользуемся глифами для ее редактирования (их у данной фигуры три). Они отображаются как красный, синий и желтый ромбики. Попробуйте перемещать красный глиф по горизонтали, желтый по вертикали, а синий – в обоих направлениях (рис. 3.74).
Рис. 3.74. Редактирование формы готовой фигуры
Готовые фигуры удобны и легко редактируются. По нашему мнению, их основной недостаток заключается в ограниченности набора и, следовательно, сферы применения.
Порядок перекрывания объектов
Перемещая объекты с помощью инструмента Pick (Указатель), вы уже обратили внимание, что они могут перекрывать друг друга, если оказываются на одном участке страницы. Какие-то из них расположены «сверху», а какие-то «снизу». В результате мы можем говорить о «стопке» объектов, в которой вышележащие объекты частично или полностью закрывают нижележащие. Порядок наложения объектов подчиняется изложенным ниже простым правилам:
♦ в документе нет объектов, лежащих на одном уровне. Каждый объект занимает отдельный уровень. Все объекты на странице собраны в воображаемую стопку;
♦ чем раньше нарисован объект, тем ниже в этой стопке он расположен. При наложении объекты, созданные позже, перекрывают более старые;
♦ при вставке вырезанных или скопированных объектов они помещаются поверх других, т. е. считаются самыми новыми;
♦ при перемещении, наклоне и других трансформациях объект остается в стопке на том же уровне.
Порядок наложения объектов можно изменять. Для управления им меню Arrange (Упорядочить) содержит список Order (Порядок), в котором находятся следующие команды:
♦ То Front (Поверх всех) – перемещает объект поверх всех объектов;
♦ То Back (Ниже всех) – помещает объект ниже всех объектов;
♦ Forward One (На уровень вперед) – перемещает объект на один уровень вперед («вверх»);
♦ Back One (На уровень назад) – перемещает объект на один уровень назад («вниз»);
♦ Reverse (Инвертировать порядок) – изменяет порядок выделенных объектов в «стопке» на обратный;
♦ Behind (Установить за) – размещает объект позади другого выбранного объекта;
♦ In Front Of (Установить перед) – размещает объект впереди другого выбранного объекта.
Этот набор команд обеспечивает полную свободу управления порядком перекрывания объектов. Создадим несложный тестовый рисунок, на котором испытаем их действие:
1. Создайте новый документ командой New (Создать) меню File (Файл) или нажатием кнопки New (Создать) стандартной панели управления.
2. Нарисуйте прямоугольник.
3. Создайте три копии этого прямоугольника. Теперь на странице располагаются четыре одинаковых фигуры.
4. Раскрасьте прямоугольники по порядку в следующие цвета: белый, светло-серый, темно-серый, черный.
5. Второй и четвертый прямоугольники поверните на 90°.
6. Разместите прямоугольники, как показано на рис. 3.75.
Рис. 3.75. Создание тестового образца: а – рисование прямоугольника; б – создание его копий; в – раскрашивание; г – поворот; д – размещение
Рисунок готов. На нем хорошо виден начальный порядок перекрывания: оригинал находится «внизу», а каждая следующая его копия – «выше» (рис. 3.76, а).
1. Выделите верхний (черный) прямоугольник.
2. Выберите команду меню Back One | Arrange | Order (На уровень назад | Упорядочить | Порядок) или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<PgDn>. Черный прямоугольник оказался позади темно-серого, сместившись на один уровень «вниз» (рис. 3.76, б).
Рис. 3.76. Управление порядком перекрывания объектов
3. Повторите команду Back One (На уровень назад). Прямоугольник переместился «вниз» еще на один уровень. Теперь он находится под светлосерым прямоугольником (рис. 3.76, в).
4. Восстановите исходный порядок наложения (см. рис. 3.76, а) с помощью обратной команды – Forward One (На уровень вперед). Вам ее тоже придется выполнить дважды, поскольку за один раз она перемещает объект на один уровень «вверх». Быстрый доступ к команде осуществляется комбинацией клавиш <Ctrl>+<PgUp>.
5. Команда То Back (Ниже всех) перемещает объект позади всех (эквивалентная комбинация клавиш <Shift>+<PgDn>). Выберите ее в списке Order (Порядок). Теперь черный прямоугольник занимает самый нижний уровень в стопке и перекрывается всеми остальными прямоугольниками (рис. 3.76, г).
6. Выберите в том же подменю команду То Front (Поверх всех) или нажмите комбинацию клавиш <Shift>+<PgUp>. Выделенный объект (черный прямоугольник) переместится «выше» всех остальных объектов в документе (см. рис. 3.76, а).
Быстрый доступ к командам порядка наложения
Кнопки, соответствующие наиболее часто используемым командам То Front (Поверх всех) и То Back (Ниже всех), появляются на панели свойств инструмента Pick (Указатель), когда выделено более одного объекта. Полный список команд имеется в контекстном меню того же инструмента.
Если создаваемая иллюстрация достаточно сложна и содержит множество объектов, управление порядком их наложения с помощью команд Forward One (На уровень вперед) и Back One (На уровень назад) становится затруднительным. В таком случае для правильного размещения объекта понадобится выполнить команду много раз подряд. Одно из решений проблемы – использование команд In Front Of (Установить перед) и Behind (Установить за).
1. Допустим, необходимо разместить черный прямоугольник позади светлосерого. Вместо двукратного повторения команды Back One (На уровень назад) выберите команду меню Behind | Arrange | Order (Установить за | Упорядочить | Порядок).
2. Курсор примет вид большой черной стрелки, направленной вправо (рис. 3.77). Подведите курсор к светло-серому прямоугольнику.
Рис. 3.77. Выбор объекта при помощи команды Behind
3. Щелкните левой кнопкой мыши. Выделенный (черный) прямоугольник окажется позади указанного объекта (светло-серого прямоугольника).
4. Для восстановления исходного порядка наложения воспользуемся аналогичной командой In Front Of (Установить перед) меню Order (Порядок), которая размещает выделенный объект впереди указанного.
5. Курсор мыши примет вид большой черной стрелки, направленной вправо. Подведите курсор к темно-серому прямоугольнику (он сейчас самый верхний).
6. Щелкните левой кнопкой мыши. Выделенный (черный) прямоугольник окажется перед указанным объектом (темно-серым прямоугольником).
Иногда требуется изменить порядок наложения двух или более объектов на обратный. Допустим, вы хотите, чтобы нижний прямоугольник оказался сверху, а верхний – снизу. При этом порядок наложения остальных объектов должен остаться прежним. Задачу можно решить с помощью уже известных вам команд, однако рациональнее использовать специальную команду Reverse (Инвертировать порядок).
1. Выделите одновременно черный и белый прямоугольники с помощью инструмента Pick (Указатель) (рис. 3.78, а).
2. Выберите команду Reverse (Инвертировать порядок) из списка Order (Порядок). Задача решена (рис. 3.78, б).
Рис. 3.78. Команда Reverse: а – исходное положение объектов; б – действие команды для двух объектов; в – действия команды для четырех объектов
3. Повторите команду Reverse (Инвертировать порядок), и исходный порядок наложения будет восстановлен.
4. Выделите все прямоугольники с помощью выделительной рамки инструмента Pick (Указатель).
5. Выберите команду Reverse (Инвертировать порядок) подменю Order (Порядок). Порядок размещения всех объектов изменился на обратный (рис. 3.78, в). Попробуйте посчитать, сколько бы на это потребовалось команд Forward One (На уровень вперед) и Back One (На уровень назад)!
Порядок наложения объектов исключительно важен при создании любых, даже простейших иллюстраций. Поэтому необходимо абсолютно четко понимать способы управления им. Но часто рисунок настолько сложен, что отслеживать порядок наложения всех его объектов становится невозможно. В таких случаях используют мощные механизмы организации объектов, которыми изобилует CorelDRAW. С ними вы подробно познакомитесь в главе 8.
Операции с контурами
До сих пор мы имели дело с простыми контурами, представлявшими собой единую кривую. Из этого раздела вы узнаете о создании, свойствах и приемах работы со сложными контурами, которые состоят из нескольких субконтуров. Затем мы рассмотрим простейшие геометрические операции с фигурами: пересечение, объединение и исключение.
Соединение и разделение контуров
Операция объединения нескольких контуров в единый контур называется соединением. Выполняется она для любого количества выделенных в документе объектов по команде Combine (Соединить) меню Arrange (Упорядочить). Соединение имеет смысл для нескольких объектов и происходит по определенным правилам:
♦ в результате соединения образуется единая фигура, состоящая из нескольких контуров (мы будем называть ее составным контуром). Такая фигура имеет единую обводку и заливку;
♦ соединение не изменяет формы исходных контуров, которые просто включаются в состав полученной фигуры. Они называются субконтурами;
♦ если исходные контуры накладываются, образующаяся фигура имеет в областях перекрывания отверстия («дырки»). Они создаются в областях перекрывания четного количества исходных контуров;
♦ перед соединением замкнутых и незамкнутых контуров последние преобразуются в замкнутые путем соединения их концов. Обратите внимание, что такое преобразование может повлечь за собой появление контуров с дырками (рис. 3.79). Впрочем, соединение замкнутых и незамкнутых контуров используется исключительно редко;
♦ соединение исключительно незамкнутых контуров происходит без каких-либо дополнительных преобразований. В результате получается более сложный незамкнутый контур;
♦ образованная после соединения фигура приобретает атрибуты заливки и обводки того из исходных контуров, который был выделен последним;
♦ при соединении в единый объект-кривую графических примитивов (прямоугольники, эллипсы, многоугольники) CorelDRAW преобразует такие объекты в кривые (с утратой особых свойств).
Рис. 3.79. Соединение замкнутого и незамкнутого контуров
Соединение контуров чаще всего используется в двух целях: для создания фигур с дырками во внутренней области и для уменьшения количества объектов в иллюстрации. Например, именно с помощью соединения графических примитивов проще всего получать такие фигуры, как кольца, рамки и т. п. Чем меньше объектов содержит иллюстрация, тем легче ее редактировать. Если вы нарисовали траву с помощью большого количества линий с одинаковой зеленой обводкой, целесообразно выполнить для них команду соединения. Работать с получившейся фигурой проще и значительно быстрее.
Как отмечалось выше, после соединения исходные контуры не исчезают, они становятся субконтурами образующейся фигуры. Поскольку она содержит всю информацию о включенных в нее контурах, то фигура может быть снова разделена на них. Для этого служит обратная команде Combine (Соединить) команда Break Apart (Отделить), также находящаяся в меню Arrange (Упорядочить). Она разбивает выделенный в документе контур на субконтуры. Команда работает не только для кривых, созданных с помощью соединения, а вообще для любых объектов, содержащих более одного субконтура. После разделения субконтуров они получают заливку и обводку от общего контура, а не ту, которую имели до соединения. Это вполне естественно, поскольку общий контур не содержит информации об исходных атрибутах своих субконтуров.
1. Нарисуйте на странице документа прямоугольник и эллипс.
2. Разместите их так, чтобы они частично накладывались друг на друга (рис. 3.80, а).
3. Раскрасьте их в разные цвета. Придайте им также хорошо различимые разноцветные обводки.
4. Последовательно щелкая на них инструментом Pick (Указатель) при нажатой клавише <Shift>, выделите сначала прямоугольник, а потом присоедините к выделению эллипс.
Рис. 3.80. Контуры: а – до соединения; б, в – после соединения
5. Выберите команду Combine (Соединить) меню Arrange (Упорядочить). В результате получится единый контур, состоящий из двух субконтуров – эллипса и прямоугольника (рис. 3.80, б). В месте их пересечения получившийся контур будет иметь дырку. Обратите внимание, что образованный контур унаследовал атрибуты заливки и обводки у эллипса, поскольку он был выделен последним.
6. Выберите команду Break Apart (Отделить) меню Arrange (Упорядочить). Соединенный контур будет разбит на исходные контуры с обводкой и заливкой, как у составного.
7. Выделите один из контуров. Взгляните на строку состояния. CorelDRAW показывает, что выделенный объект – кривая, а не графический примитив.
8. Измените цвета обводки и заливки у одного из объектов. Выделите оба объекта в обратном порядке: сначала эллипс, а потом – прямоугольник.
9. Снова выберите команду Combine (Соединить) меню Arrange (Упорядочить). Обратите внимание, что соединенный контур унаследовал атрибуты заливки и обводки у прямоугольника, поскольку он был выделен последним.
Соединить можно не только два, но и любое количество контуров:
1. Нарисуйте многоугольник.
2. Разместите его так, чтобы он частично перекрывал дырку в соединенном контуре (рис. 3.81, а).
Рис. 3.81. Соединение трех контуров: а – исходное состояние; б – результат соединения
3. Выберите команду Combine (Соединить) меню Arrange (Упорядочить). Перед вами результат соединения трех контуров (рис. 3.81, б).
Соединение широко используется и для незамкнутых контуров. Это необходимый предварительный шаг для дальнейшего объединения узлов двух кривых.
1. С помощью инструмента Freehand (Кривая) нарисуйте два отдельных незамкнутых контура. Вам не удастся соединить их концы никакими инструментами CorelDRAW, поскольку эти две кривые являются разными контурами.
2. Выделите оба контура инструментом Pick (Указатель).
3. Выберите команду Combine (Соединить) меню Arrange (Упорядочить). Теперь обе кривые представляют собой единый сложный контур и являются его субконтурами.
4. Подведите курсор инструмента Pick (Указатель) к концу одного контура, нажмите левую кнопку мыши и переместите узел к концу другого контура. После того как вы отпустите кнопку мыши, перед вами окажется единая кривая.
5. Соединение субконтуров можно выполнить и с помощью специальной команды Join Two Nodes (Объединить два узла), находящейся на панели свойств инструмента Shape (Фигура). Выполните команду Undo (Отменить) меню Edit (Правка), чтобы снова разомкнуть субконтуры.
6. Выберите инструмент Shape (Фигура) на панели инструментов.
7. Выделите по одному узлу на конце каждого субконтура.
8. Нажмите кнопку Join Two Nodes (Объединить два узла) на панели свойств. Субконтуры соединены.
Субконтуры могут получаться не только в результате выполнения команды Combine (Соединить). Второй путь их создания – разрыв простого контура:
1. Выделите любой узел контура, кроме конечных.
2. Нажмите кнопку Break Curve (Разъединить кривую) на панели свойств. Контур будет разбит на два субконтура. Об этом говорит и сообщение о наличии двух субконтуров (2 Subpaths) в строке состояния.
3. Подведите курсор к точке разрыва и перетащите узел в сторону. Теперь разрыв стал очевиден.
Команды работы с контурами в контекстном меню
Если активен один из инструментов создания или редактирования контуров, при щелчке правой кнопкой мыши на узле контура открывается контекстное меню. Оно содержит большинство команд, которые могут вам пригодиться для изменения формы кривых.
Замыкание субконтуров
В новой версии программы появились команды замыкания контуров. Они собраны в меню Arrange | Close Path (Упорядочить | Замкнуть контур):
♦ Closest Nodes with Straight Lines (Ближайшие узлы прямыми линиями) – ближайшие друг к другу узлы субконтуров (рис. 3.82, а) замыкаются прямыми линиями (рис. 3.82, б);
♦ Closest Nodes with Curvy Lines (Ближайшие узлы кривыми линиями) – ближайшие друг к другу узлы субконтуров замыкаются кривыми линиями (рис. 3.82, в);
♦ Start to End with Straight Lines (Начало и конец прямыми линиями) – конец субконтура соединяется с началом следующего прямой линией (рис. 3.82, г);
♦ Start to End with Curvy Lines (Начало и конец кривыми линиями) – конец субконтура соединяется с началом следующего кривой линией.
Рис. 3.82. Замыкание субконтуров
Эти команды заменили единственную Auto-close Curve (Автоматически замыкающиеся кривые), существовавшую в предыдущей версии. По существу она реализовывала третий вариант соединения, и вы можете найти ее кнопку на панели свойств инструмента Shape (Фигура) (см. разд. «Простейшие обводки и заливки» данной главы). Новый набор команд замыкания исключительно удобен, особенно для обработки трассированных изображений, полученных из программы CorelTRACE.
Геометрические операции с фигурами
К геометрическим операциям с контурами относятся пересечение и объединение фигур, а также обрезка фигуры по контуру другой (исключение). Эти операции выполняются с помощью кнопок панели свойств инструмента Pick (Указатель) или докера Shaping (Взаимодействие). Последний предоставляет несколько более широкие возможности, позволяя оставлять копии фигур, задействованных в операциях.
1. Нарисуйте две фигуры: например, прямоугольник и круг.
2. Расположите их так, чтобы они частично пересекались.
3. Придайте им различные обводки и заливки.
4. Откройте докер Shaping (Взаимодействие) (рис. 3.83). Он вызывается соответствующей командой из списка Dockers (Докеры) меню Window (Окно).
Рис. 3.83. Докер Shaping
В докере находится список, содержащий все возможные геометрические операции:
♦ Weld (Объединение) – построение фигуры, объединяющей исходные;
♦ Intersect (Пересечение) – построение фигур, являющихся общей областью выбранной исходной фигуры с каждой из остальных;
♦ Trim (Исключение) – построение фигуры, являющейся областью выбранной исходной фигуры, не пересекающейся с остальными;
♦ Simplify (Упростить) – удаление перекрывающихся областей всех выделенных фигур;
♦ Front Minus Back (Передний минус задний) – удаление всех областей передней фигуры, которые пересекаются с остальными;
♦ Back Minus Front (Задний минус передний) – удаление всех областей передней фигуры, которые пересекаются с остальными.
Ниже располагается схема, изображающая результат операции. Флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал) управляют сохранением копии исходного объекта Source Object(s) (Исходный объект) и целевого объекта Target Object(s) (Объект назначения). Возможность сохранения исходных фигур существует не для всех перечисленных операций. В нижней части докера находится кнопка применения соответствующей операции к указываемому затем (целевому) объекту.
1. В списке операций докера Shaping (Взаимодействие) выберите вариант Weld (Объединение) и снимите оба флажка группы Leave Original (Сохранять оригинал).
2. Выделите один из нарисованных объектов (он будет исходным) (рис. 3.84).
3. Нажмите кнопку Weld То (Объединить с) в докере Shaping (Взаимодействие). Курсор примет вид черной стрелки с пиктограммой выполняемой операции.
4. Подведите курсор ко второму объекту (он будет целевым) и сделайте щелчок мышью. Фигуры объединились, образовав единый контур. Атрибуты заливки и обводки контур унаследовал от целевого объекта (см. рис. 3.84).
Рис. 3.84. Объединение объектов
5. Отмените действие команды Weld (Объединение) с помощью команды Undo (Отменить) меню Edit (Правка).
6. Установите флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал) в докере Shaping (Взаимодействие).
7. Повторите команду объединения (шаги 2–4). На первый взгляд результат ничем не отличается от предыдущего.
8. Переместите объединенный контур в сторону. Под ним вы найдете исходные объекты. Флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал) заставили программу сохранить оба исходных объекта. Если бы вы установили хоть один из флажков этой группы, то под объединенным контуром обнаружили бы только целевой или исходный объект.
Аналогичным образом выполняются и другие операции.
1. В списке операций докера Shaping (Взаимодействие) выберите вариант Intersect (Пересечение).
2. Установите флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал), чтобы после выполнения команды не пришлось рисовать тестовые фигуры заново.
3. Выделите один из объектов (он будет исходным).
4. Нажмите кнопку Intersect With (Пересечение с) в докере Shaping (Взаимодействие). Курсор мыши примет вид черной стрелки с пиктограммой выполняемой операции.
5. Подведите курсор ко второму объекту (он будет целевым) и сделайте щелчок мышью. В результате появится новая фигура (она выделена), представляющая собой пересечение исходных. Если бы флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал) были сняты, на странице оказалась бы только одна эта фигура, а исходные объекты были бы удалены. Атрибуты заливки и обводки контур унаследовал от целевого объекта.
6. Переместите получившуюся фигуру в сторону (рис. 3.85).
Рис. 3.85. Пересечение контуров (флажки группы Leave Original установлены)
7. В списке операций докера Shaping (Взаимодействие) выберите вариант Trim (Исключение).
8. Установите флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал), чтобы после выполнения команды не пришлось рисовать тестовые фигуры заново.
9. Выделите один из объектов (он будет исходным).
10. Нажмите кнопку Trim (Исключение) в докере Shaping (Взаимодействие). Курсор мыши примет вид черной стрелки с пиктограммой выполняемой операции.
11. Подведите курсор ко второму объекту (он будет целевым) и сделайте щелчок. В результате целевой объект обрезается по контуру исходного (рис. 3.86). Если бы флажки группы Leave Original (Сохранять оригинал) были сняты, на странице оказалась бы только одна эта фигура, а исходные объекты были бы удалены. Атрибуты заливки и обводки контур унаследовал от целевого объекта.
Рис. 3.86. Исключение объектов (флажки группы Leave Original установлены)
Операции Simplify (Упростить), Front Minus Back (Передний минус задний) и Back Minus Front (Задний минус передний) появились только в последней версии CorelDRAW. Посмотрим на них в действии.
1. Выделите прямоугольник и круг выделительной рамкой.
2. Выберите в списке операций докера Shaping (Взаимодействие) вариант Front Minus Back (Передний минус задний) и нажмите кнопку Apply (Применить). На странице остался только передний объект, обрезанный по контуру исчезнувшего заднего. Обратите внимание, что эта операция не предполагает сохранения заднего объекта.
3. Выберите в меню Edit (Правка) команду Undo (Отмена).
4. Выберите в списке операций докера Shaping (Взаимодействие) вариант Back Minus Front (Задний минус передний) и нажмите кнопку Apply (Применить). На странице остался задний объект, обрезанный по контуру исчезнувшего переднего. Эта операция также не сохраняет объект, по которому происходит обрезка.
5. Выберите в меню Edit (Правка) команду Undo (Отмена).
6. Для тестирования операции Simplify (Упростить) нам понадобится еще одна фигура. Нарисуйте, скажем, пятиугольник и разместите его так, чтобы он пересекался с двумя остальными фигурами.
7. Выделите все три фигуры.
8. В списке операций докера Shaping (Взаимодействие) выберите вариант Simplify (Упростить).
9. Нажмите на кнопку Apply (Применить). На первый взгляд не произошло никаких изменений, но отодвиньте получившиеся объекты друг от друга – и вы увидите, что все фигуры оказались обрезаны по контурам остальных. В результате они перестали перекрываться и разместились встык.
Кнопки геометрических операций панели свойств инструмента Pick (Указатель) позволяют выполнять те же операции с объектами, но работают несколько иначе:
♦ необходимо предварительно выделить все объекты, принимающие участие в операции;
♦ для операции Trim (Исключение) (где принципиально, какой объект исходный, а какой – целевой) целевым считается объект, выделенный последним;
♦ возможность сохранить копию исходного и/или целевого объекта не предоставляется.
Геометрические операции с несколькими объектами
Команды пересечения, объединения и исключения работают не только с двумя, но и с большим числом объектов. Чтобы задействовать произвольное количество объектов, перед выполнением операции их все следует выделить. Команда Weld (Объединение) объединит все выделенные объекты в один контур. Команда Trim (Исключение) обрежет целевой объект по общему контуру остальных объектов. Результат действия команды Intersect (Пересечение) зависит от выбора инструмента – на панели свойств инструмента Pick (Указатель) или в докере Shaping (Взаимодействие). При использовании докера будет создано несколько фигур, соответствующих областям пересечения целевого контура с каждым из исходных. Если выполнить команду при помощи панели свойств, получится одна фигура, соответствующая области, общей для всех задействованных фигур.
Элементарные геометрические операции очень широко используются при создании иллюстраций. Обратите внимание, как много окружающих нас реальных объектов имеют правильную форму (прямоугольник, круг и т. п.). Работая в CorelDRAW, вы можете легко изображать их, рисуя графические примитивы и применяя к ним перечисленные операции.
Инструмент Knife
Инструмент Knife (Нож) предназначен для разрезания контуров на субконтуры или отдельные контуры. Он предоставляет больше возможностей, чем команда Break Curve (Разъединить кривую), и результат его работы более нагляден.
Конец ознакомительного фрагмента.