Вы здесь

Разработка Android-приложений с Augmented Reality. ARToolKit (Тимур Машнин)

ARToolKit

ARToolKit является библиотекой компьютерного зрения, которая обеспечивает функциональные возможности отслеживания, необходимые для создания приложений дополненной реальности.

ARToolKit плагин для Unity

ARToolKit плагин для Unity можно скачать на странице https://artoolkit.org/download-artoolkit-sdk#unity.

Более актуальную и стабильную версию плагина для Unity можно скачать на GitHub https://github.com/artoolkit/arunity5.

После скачивания пакета откроем Unity и создадим новый 3D проект.

В меню Assets выберем Import Package/Custom Package, откроем и импортируем скачанный пакет.




В сцене Unity проекта удалим все объекты и с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем ARToolKit.

Этот объект будет содержать два AR конфигурационных объекта ARController и ARMarker. Поэтому перетащим их из папки Scripts в объект ARToolKit.




ARController скрипт отвечает за видео-фон и за создание и управление AR отслеживанием.

ARMarker скрипт обеспечивает маркер отслеживания, к которому прикрепляется 3D модель. В поле Marker tag введем идентификатор маркера.




По умолчанию тип маркера Square, и изображение маркера установлено из папки Resources/ardata/markers.




Для использования этого маркера, изображение нужно распечатать из каталога ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, который можно скачать на странице https://artoolkit.org/download-artoolkit-sdk.

Другой тип маркера это Square Barcode. Square Barcode это изображение, имеющее шаблон, предопределенный для распознавания библиотекой ARToolKit, в виде матрицы из черных и белых квадратов. Использование данного типа маркера ускоряет его распознавание камерой и обеспечивает надежность его идентификации.

Для распечатки маркеры Square Barcode находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.

Для использования маркера Square Barcode в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, а в поле Matrix Code Type выберем тип набора маркеров.




В свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Square Barcode, в поле Barcode ID введем номер маркера из набора.

Следующий тип маркера это Multimarker, состоящий из множества маркеров Square Barcode для прикрепления к одному 3D объекту. Для распечатки маркеры Multimarker находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\patterns дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools. Преимущество использования Multimarker состоит в повышенной устойчивости к окклюзии, даже когда один маркер затемняется, другой маркер все равно виден, а также в эффективном покрытии большего оптического угла, что приводит к уменьшению ошибок.

Для использования маркера Multimarker в свойствах ARController скрипта в разделе Square tracking options в поле Pattern detection mode выберем AR_MATRIX_CODE_DETECTION, в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем Multimarker, в поле Multimarker config. введем имя конфигурационного файла из каталога StreamingAssets.




Следующий тип маркера это NFT маркер. Функция Natural Feature Tracking (NFT) позволяет распознавать и отслеживать обычное изображение, которое не содержит предопределенные маркеры.

Для распечатки примеры NFT маркеров находятся в каталоге ARUnity-tools\doc\Marker images дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools.

Для использования NFT маркера в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя набора данных из каталога StreamingAssets.




Примеры сцен, созданных с использованием различных типов маркеров, можно посмотреть в каталоге Example Scenes.

Создадим свой маркер, к которому будет прикрепляться 3D модель.

Для этого сфотографируем и сохраним jpeg изображение предмета, который будет служить NFT маркером.

Переместим изображение в папку bin каталога дополнительного набора инструментов Additional Unity Tools, в которой находится инструмент genTexData. exe генерации NFT набора данных

В командной строке наберем:

genTexData. exe image.jpeg

Далее в процессе генерации нужно будет ввести уровень извлечения характерных точек изображения, а также диапазон разрешения изображения, в котором характерные точки изображения будут извлекаться при приближении или удалении камеры.

После окончания генерации NFT набора мы получим три файла. iset,.fset и. fset3, которые перетащим в каталог StreamingAssets Unity проекта.

Далее в свойствах ARMarker скрипта в поле Type выберем NFT, в поле NFT dataset name введем имя полученного NFT набора из каталога StreamingAssets.

Для дальнейшего формирования сцены с помощью меню Create/Create Empty создадим объект GameObject, который назовем Scene root. Перетащим из папки Scripts в объект Scene root скрипт AROrigin, представляющий центр ARToolkit мира и являющийся корневым объектом сцены.

В свойствах объекта Scene root в окне Inspector в поле Layer выберем 9 слой сцены.








При этом в свойствах ARController скрипта в разделе Video Options в поле Layer должен быть выбран 8 слой сцены, а также выбрана опция Allow non-RGB video.




С помощью меню Create/Create Empty Child создадим объект GameObject, дочерний для объекта Scene root, который назовем Marker. Перетащим из папки Scripts в объект Marker скрипт ARTrackedObject, представляющий маркер. Его дочерние объекты будут автоматически прикрепляться к этому маркеру.

В свойствах скрипта ARTrackedObject в поле Marker tag введем тот же идентификатор, что и в поле Marker tag свойствах скрипта ARMarker.




К объекту Marker прикрепим дочерний объект – 3D модель.




Нажмем правой кнопкой мышки на объекте Scene root и прикрепим к нему дочерний объект Camera.




Перетащим из папки Scripts в объект Camera скрипт ARCamera, связывающий Unity камеру с AR контентом.

В свойствах объекта Camera в поле Culling Mask выберем 9 слой сцены.




Нажмем кнопку проигрывания сцены и поднесем к камере маркер – должен появиться 3D объект.

Для сборки Android приложения в меню File выберем Build Settings, кнопкой Add Open Scenes добавим нашу сцену, выберем платформу Android и нажмем кнопку Player Settings.

В поле Company Name введем имя пакета, в поле Product Name введем имя приложения, в разделе Other Settings в поле Bundle Identifier введем com. [Company Name]. [Product Name]. В других разделах введем остальные настройки приложения.

В каталоге Plugins/Android откроем файл манифеста AndroidManifest. xml и в атрибуте package введем com. [Company Name]. [Product Name]. После этого нажмем Build и соберем APK файл Android приложения.

ARToolKit для Android

Скачаем и установим:

Java Development Kit 1.7+

Android Studio IDE 1.5.x+

Android SDK

Git

При установке Git в окне Adjusting your PATH environment выберем Use Git from Git Bash only, в окне Configuring the line ending conversions выберем Checkout Windows-style, commit Unix-style line ends.

Для установки Android NDK откроем Android Studio и в меню File откроем Project Structure.

Воспользуемся ссылкой Download Android NDK.




В результате в каталоге Android SDK будет создана папка ndk-bundle, содержащая Android NDK.

Установим переменные среды.

ANDROID_HOME = …\android-sdks

ANDROID_NDK_ROOT = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle

NDK = %ANDROID_HOME%\ndk-bundle

;%NDK%\ добавить в Path

Из GitHub скачаем и распакуем artoolkit5 и в папке artoolkit5\android запустим Git скрипт build.sh и build_native_examples.sh.

Возможно, в скрипте нужно будет вывести переменную $WinsVerNum и поменять ее значение в коде $WinsVerNum = «6.3».

else #Checking for Windows in a non-cygwin dependent way.

WinsOS=

if [[$OS]]; then

WinsVerNum=$ {OS##*-}

echo $WinsVerNum

if [[$WinsVerNum = «10.0» || $WinsVerNum = «6.3»]]; then

if [[$WinsVerNum = «10.0»]]; then

WinsOS=«Wins10»

else

WinsOS=«Wins8.1»

fi

echo Building on Microsoft $ {WinsOS} Desktop \ ($ {ARCH} \)

export HOST_OS=«windows»

NDK_BUILD_SCRIPT_FILE_EXT=".cmd»

CPUS=`/usr/bin/nproc`

fi

fi

fi


if [[! $CPUS]]; then


echo **Development platform not supported, exiting script**

read -rsp $«Press enter to continue…\n’

exit 1

В результате будет сгенерирована папка libs с файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so для различных CPU архитектур в папке artoolkit5\android, а также в проектах каталога artoolkit5\AndroidStudioProjects.

Откроем Android Studio и откроем проект ARSimpleProj каталога AndroidStudioProjects.

В меню File откроем Project Structure и увидим, что модуль аRSimple имеет зависимость от модуля аRBaseLib, представленного проектом ARBaseLibProj. Если этой зависимости нет, ее нужно добавить с помощью меню File/Project Structure.

Библиотека ARBaseLib предоставляет Java классы ARToolKit, ARActivity и ARRenderer для создания ARToolKit приложения и обеспечивает с помощью JNI связь с нативной C++ библиотекой ARWrapper, представленной файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so, которая управляет жизненным циклом ARToolkit приложения, включая инициализацию, добавление маркеров и др.

При создании своего ARToolKit приложения, в каталог src\main проекта нужно включить папку libs с файлами libARWrapper.so и libc++_shared.so для различных CPU архитектур, а также добавить зависимость от модуля аRBaseLib с помощью меню File/Project Structure/Add a new module/Import. JAR/.AAR Package/AndroidStuiodProjects/ARBaseLibProj/arBaseLib/build/outputs/aar/ ARBaseLib. aar.

Документация API библиотеки ARBaseLib находится в папке AndroidStudioProjects\ARBaseLibProj\doc.

При запуске приложения ARSimple, при наведении камеры устройства на маркер, будет появляться 3D объект – куб.

Из предыдущего раздела ARToolKit плагин для Unity возьмем изображение gibraltar.jpg и инструмент genTexData. exe и создадим набор данных маркера.

genTexData. exe gibraltar.jpg

Поместим файлы. iset,.fset и. fset3 в папку AndroidStudioProjects\ARSimpleProj\aRSimple\src\main\assets\Data.

В классе SimpleRenderer изменим код добавления маркера.

@Override

public boolean configureARScene () {


markerID = ARToolKit.getInstance().addMarker («nft; Data/gibraltar»);

if (markerID <0) return false;


return true;

}

В файле модуля build.gradle увеличим значение versionCode для обновления кэша.

Теперь при наведении камеры устройства на простое изображение, будет появляться 3D объект – куб.

По умолчанию, свойства камеры устройства содержатся в файле camera_para. dat папки src\main\assets\Data проекта ARToolKit приложения. Параметры камеры устройства по умолчанию являются достаточными для базового отслеживания для широкого спектра различных камер.