Вы здесь

Профессиональный авторинг DVD. Часть I (Вячеслав Голиней)

Часть I

Первая часть книги знакомит читателя со всеми возможностями программы Scenarist. Сведения, приведенные в первой части позволят создать основу для дальнейшего развития навыков авторинга. Понимание возможностей и ограничений спецификации DVD необходимо для создания красивых и функциональных меню.

Главы первой части содержат информацию обо всех сложностях, с которыми можно столкнуться в процессе создания диска. Но справедливости ради нужно отметить, что ограничений в работе будет не так уж много. Гораздо важнее знать, как программа Scenarist может помочь в создании меню.

Глава 1

Технологический процесс авторинга

Технология авторинга DVD-видеодисков в программе Sonic Scenarist отражается в расположении рабочих областей Data Editor (Редактор данных), Track Editor (Монтажный редактор), Scenario Editor (Редактор сценариев) и Layout Editor (Редактор компоновки). Эта технология использует процесс регистрации подготовленных исходных материалов, сборку исходных материалов в монтажном редакторе, создание сценария с помощью объектов PGC (Program Chain – Программная цепочка) и команд навигации, а также окончательную компоновку проекта для записи на диск (рис. 1.1).

Рис. 1.1. Технологический процесс авторинга в программе Scenarist.


Авторинг DVD, продукции в Scenarist состоит из следующих базовых шагов:

1. Подготовка всех исходных материалов проекта, включая видео– и аудиоматериалы, статические изображения, меню и субтитры. Добавление субтитров осуществляется с помощью других программных продуктов, не описываемых в настоящей книге. Мы будем считать, что исходные материалы готовы и находятся на жестком диске компьютера. В дальнейшем в этой книге для обозначения статических изображений будет использоваться термин «фотоизображения», потому что в качестве статических изображений используются, как правило, либо цифровые фотографии, либо кадры видеоматериала.

2. Регистрация исходных материалов в программе Scenarist осуществляется при помощи их перетаскивания из окна Windows Explorer в рабочую область редактора данных. При необходимости исходные материалы могут быть сгруппированы в папки по назначению.

3. Создание дорожек осуществляется при помощи перемещения видеоматериала и фотоизображений из менеджера исходных материалов в монтажный редактор. Для создания звуковых дорожек и меню нужно перетащить соответствующие исходные материалы на монтажную линейку.

4. Субтитры добавляются к видеодорожке в окне моделирования или при помощи импорта из соответствующего файла скрипта.

5. Кнопки меню формируются и настраиваются в окне моделирования.

6. Создание программных цепочек (PGC) осуществляется при помощи перетаскивания дорожек из менеджера исходных материалов в титульные папки и папки языков в редакторе сценариев.

7. Для обеспечения нужной последовательности воспроизведения и управления добавляются требуемые команды навигации.

8. Проверка работоспособности проекта осуществляется в окне моделирования. В нем проверяется правильность воспроизведения содержимого проекта, тестирование управления дистанционным пультом, навигация по меню и проверка переходов.

9. Добавление защиты от копирования и региональные установки обеспечиваются в настройках окна компоновки PVD[1] и Disc Settings (Установки диска). Если создается двухслойный диск, то в этом же окне определяется позиция разрыва слоя при помощи поля Layer Break (Разрыв слоя).

10. Вывод образа диска на DVD-R или DLT[2] – ленту.

Иерархия данных в Scenarist

Объекты данных в Scenarist играют роль строительных кирпичиков для других объектов. Образ диска построен на основе раскладки PGC, которые созданы из дорожек, а те, в свою очередь, состоят из исходных материалов, указывающих на медиаданные, которые располагаются на жестком диске, как показано на рис. 1.2.

Рис. 1.2. Иерархия данных в программе Scenarist.


Принятая в программе Scenarist иерархия данных требует, чтобы объекты, ссылающиеся на другие объекты, сохранялись в неповрежденном виде. К примеру, Scenarist не позволит удалить исходный материал, который уже используется в видеодорожке.

Примечание.

Если вы переименуете, переместите или удалите медиаданные, на которые ссылаются иные объекты, то вы не сможете смоделировать или создать образ диска. Но до тех пор, пока исходный файл существует, можно переопределить ссылки объектов на исходные материалы в поле File браузера свойств.

Главное окно Scenarist

Главное окно программы Scenarist содержит четыре встроенных окна, организованных в виде закладок, предоставляющих доступ к рабочим областям Data Editor (Редактор данных), Track Editor (Монтажный редактор), Scenario Editor (Редактор сценариев) и Layout Editor (Редактор компоновки). В зависимости от того, какое из окон является активным, изменяется содержимое меню и панели инструментов. В дополнение к описанным окнам существуют дополнительные окна Asset Manager (Менеджер исходных материалов), Information Window (Информационное окно) и Property Browser (Браузер свойств), которые отображаются либо в нижней части главного окна Scenarist, либо как отдельные плавающие окна.

Редактор данных (Data Editor)

Редактор данных отображает исходные материалы сценария и так называемые заглушки (placeholders). Сам редактор данных содержит окно инспектора в левой части окна и рабочую область, располагающуюся справа (см. рис. В.1 цветной вклейки). В окне инспектора пользователь может осуществлять сортировку данных по имени или по типу. Для работы с большими сценариями, которые состоят из огромного множества исходных материалов, можно использовать организационные папки, чтобы сгруппировать материалы в соответствии с их назначением или принадлежностью. Для удобства навигации во время работы эти папки можно сворачивать или раскрывать. При выборе организационной папки в инспекторе ее содержимое отображается в рабочей области либо в виде больших иконок, либо в виде списка. Исходные материалы при перетаскивании из окна программы Windows Explorer в редактор данных автоматически регистрируются и добавляются в сценарий.

Рис. В.1. Редактор данных.

Сортировка исходных материалов в инспекторе редактора данных

Чтобы отсортировать содержимое организационных папок по типу, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на соответствующей папке в инспекторе, и в появившемся контекстном меню выполнить команду Sort by Type (Сортировать по типу). Для сортировки материалов по имени следует выбрать команду Sort By Name (Сортировать по имени).

Чтобы информация в рабочей области редактора данных отображалась в виде списка, нужно выполнить команду меню View ► Details (Вид ► Детали). Исходные материалы будут отображены в виде списка с указанием имени, типа и пути к файлу, как показано на рис. 1.3.

Рис. 1.3. Рабочая область в виде списка.


Чтобы вернуть прежний вид отображения информации, нужно выполнить команду меню View ► Large Icons (Вид ► Большие пиктограммы).

Инструменты редактора данных

Когда происходит работа с редактором данных, пользователь может использовать дополнительные инструменты, как показано на рис. 1.4.

Рис. 1.4. Инструменты редактора данных.


Наиболее важные инструменты перечислены в следующем списке:

• Erase (Стереть) – удаляет выбранную организационную папку, заглушку или исходный материал;

• Default Settings (Установки по умолчанию) – открывает диалог установок по умолчанию;

• Project Settings (Установки проекта) – отображает установки текущего проекта в браузере свойств. В этом браузере располагаются вкладки Jacket (Обложка диска), Text Data (Текстовые данные), Layout (Раскладка), Disc (Диск) и Encryption Information (Информация о кодировке);

• New Folder (Новая папка) – добавляет новую папку для размещения исходных материалов;

• New Data (Новые данные) – открывает диалоговое окно, в котором можно добавить необходимый материал для регистрации в пакете Scenarist;

• Multi-File Data (Данные мультифайлов) – открывает диалоговое окно, в котором можно зарегистрировать исходный материал, собранный из множества исходных файлов;

• New Place Holder (Новая заглушка) – добавляет новую заглушку, которая может быть использована во время авторинга, а затем заменена исходным материалом;

• Replace Place Holder (Замена заглушки) – замещает заглушку исходным материалом.

Монтажный редактор (монтажная линейка)

Именно в монтажном редакторе создаются и редактируются видеодорожки и дорожки меню. Монтажный редактор, как и редактор данных, содержит инспектор в левой части окна и рабочую область в правой части окна (см. рис. В.2 на цветной вклейке). Для работы с большими сценариями, которые состоят из множества исходных материалов, можно использовать организационные папки, чтобы сгруппировать материалы в соответствии с их назначением или принадлежностью. При выборе организационной папки в инспекторе ее содержимое отображается в рабочей области. При выборе дорожки в инспекторе ее потоки отображаются в рабочей области в виде монтажной линейки,[3] на которой можно изменять масштаб времени.

Рис. В.2. Монтажный редактор.


Чтобы создать дорожку, достаточно перетащить исходные материалы из менеджера исходных материалов на папку дорожек в инспекторе монтажного редактора. Точно так же добавляются к дорожкам отдельные потоки. Но в этом случае исходные материалы перетаскиваются на саму дорожку, которая отображается в виде монтажной линейки. Потоки также могут быть скопированы и вставлены между дорожками.

Чтобы отсортировать содержимое папки дорожки по типу файла, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши по этой папке в инспекторе и выполнить команду контекстного меню Sort By Type (Сортировать по типу). Если необходимо отсортировать содержимое папки дорожки по имени файла, то в контекстном меню следует выполнить команду Sort By Name (Сортировать по имени).

Также пользователь может изменить масштаб монтажной линейки и выбрать любой уровень масштабирования из десяти возможных. Для увеличения масштаба нужно выполнить команду меню View ► Zoom In (Вид ► Увеличить масштаб) или нажать кнопку Zoom In (Увеличить масштаб) на панели инструментов. Для уменьшения масштаба следует выполнить команду меню View ► Zoom Out (Вид ► Уменьшить масштаб) или нажать кнопку Zoom Out (Уменьшить масштаб) на панели инструментов.

Инструменты монтажного редактора

При работе с монтажным редактором пользователь может использовать специализированные инструменты, располагающиеся на соответствующей панели, как показано на рис. 1.5.

Рис. 1.5. Панель инструментов монтажного редактора.


Эти инструменты перечислены в следующем списке.

• Erase (Стереть) – удаляет выбранную папку дорожки, дорожку, поток, сцену или слайд.

• Time Code (Временной код) – отображает текущее положение индикатора монтажной линейки. Пользователь может изменить положение индикатора монтажной линейки, просто вводя новое значение в поле Time Code (Временной код) или нажимая на кнопки Up/Down (Вверх/Вниз) со стилизованным изображением стрелок.

• Zoom In (Увеличить масштаб) – увеличивает масштаб на монтажной линейке, используя одно из десяти предустановленных значений.

• Zoom Out (Уменьшить масштаб) – уменьшает масштаб на монтажной линейке, используя одно из десяти предустановленных значений.

• New Folder (Новая папка) – добавляет новую папку дорожки.

• New Scene (Новая сцена) – добавляет новую сцену к выбранной дорожке в месте, определенном текущим положением индикатора монтажной линейки.

• New Angle (Новый ракурс) – добавляет к выделенной дорожке новый ракурс в виде потока.

• New Audio Stream (Новый звуковой поток) – добавляет новый аудиопоток к выделенной дорожке.

• New Subpicture Stream (Новый поток меню или субтитров (subpicture)) – добавляет новый поток меню или субтитров к выделенной дорожке.

• Show Main Stream (Показать главный поток) – отображает и скрывает главный поток видео– или фотоизображения.

• Show Angles (Показать ракурсы) – отображает и скрывает потоки ракурсов.

• Show Audio Streams (Показать аудиопотоки) – отображает и скрывает аудиопотоки.

• Show Subpicture Streams (Показать потоки меню) – отображает и скрывает потоки меню и субтитров;

• Show Highlight Streams (Показать потоки подсветки) – отображает и скрывает потоки выделенных кнопок.

• Multiplex Track (Мультиплексировать дорожку) – мультиплексирует выделенную дорожку. Мультиплексирование применяется при использовании аппаратных средств во время моделирования.

• Import Subtitle (Импортировать субтитры) – открывает диалоговое окно, которое позволяет импортировать субтитры в выделенную дорожку.

• Color Palette (Цветовая палитра) – открывает диалоговое окно редактирования цветовой палитры, где пользователь может создавать и редактировать цветовую палитру меню.

• Verify Track (Проверить дорожку) – обеспечивает проверку совместимости дорожки и ее исходных материалов с форматом DVD. Результаты проверки отображаются в информационном окне на основной вкладке.

Редактор сценариев

В редакторе сценариев производится сборка структуры диска и навигационных элементов. Именно здесь пользователь определяет, как будет представляться на экране содержимое диска и как будет происходить взаимодействие с ним. Редактор сценариев, как и остальные редакторы, состоит из двух секций. В левой части окна располагается инспектор, а остальная часть занята областью авторинга (см. рис. В.3 цветной вклейки). Дорожки перетаскиваются из менеджера исходных материалов на титульные папки и папки языка в области авторинга для создания PGC, которые можно размещать нужным образом и связывать друг с другом для обеспечения навигации.

Рис. В.3. Редактор сценариев.


Выбор элемента в инспекторе автоматически приводит к тому, что он будет отображаться и в области авторинга. Папки и иконки в области авторинга могут быть свернуты или раскрыты, выровнены соответствующим образом или размещены в нужном порядке. Более подробная информация приведена в разделе «Организация области авторинга» главы «Авторинг».

Также область авторинга позволяет изменять масштаб отображения элементов. Для увеличения масштаба нужно выполнить команду меню View ► Zoom In (Вид ► Увеличить масштаб) или нажать кнопку Zoom In (Увеличить масштаб) на панели инструментов. Для уменьшения масштаба следует выполнить команду View ► Zoom Out (Вид ► Уменьшить масштаб) или нажать кнопку Zoom Out (Уменьшить масштаб) на панели инструментов.

Инструменты редактора сценариев

Редактор сценариев обладает собственным набором необходимых инструментов, которые располагаются на соответствующей панели, как показано на рис. 1.6.

Рис. 1.6. Панель инструментов редактора сценариев.


В следующем списке рассматриваются основные инструменты редактора сценариев.

• Erase (Стереть) – удаляет выделенный элемент.

• Zoom In (Увеличить масштаб) – увеличивает масштаб области авторинга так, чтобы отобразить флаги PGC.

• Zoom Out (Уменьшить масштаб) – уменьшает масштаб области авторинга так, чтобы на ней уместилось больше папок и PGC.

• Select (Выделить) – выделяет и перемещает папки домена и иконки PGC.

• Previous PGC Link (Предваряющая связь PGC) – создает связь, передающую воспроизведение потока к PGC, которая воспроизводится сразу перед источником PGC. Предваряющая связь PGC исполняется, когда пользователь нажимает на пульте дистанционного управления кнопку PREV (Предыдущий).

• Next PGC Link (Последующая связь PGC) – создает связь, передающую воспроизведение потока к PGC, которая проигрывается сразу после источника PGC. Последующая связь PGC исполняется, когда пользователь нажимает на пульте дистанционного управления кнопку NEXT (Следующий).

• Go Up PGC Link (Связь возврата[4] PGC) – создает связь, передающую воспроизведение потока на более раннюю PGC, которая обычно располагается в начале последовательности или на верхнем уровне текущей ветви. Связь возврата PGC выполняется тогда, когда пользователь нажимает на пульте дистанционного управления кнопку RETURN (Возврат).

• Link Command (Командные связи) – создает связи Pre, Post, Cell простым протягиванием линии связи между PGC.

• Show Previous PGC Links (Отобразить предваряющие связи PGC) – отображает или скрывает предваряющие связи PGC, выделенные красным цветом.

• Show Next PGC Links (Отобразить последующие связи PGC) – отображает или скрывает последующие связи PGC, выделенные синим цветом.

• Show Go Up PGC Links (Отобразить связи возврата PGC) – отображает или скрывает связи возврата PGC, выделенные зеленым цветом.

• Show Command Links (Отобразить командные связи) – отображает или скрывает командные связи, выделенные розовым цветом.

• Sort Tracks (Сортировать дорожки) – открывает диалоговое окно сортировки дорожек, в котором можно установить позицию разрыва слоя (Layer Break) и маршрут дорожки (Track Path) для двухслойных дисков.

• Parental Editor (Редактор возрастного ограничения[5]) – открывает диалоговое окно редактирования возрастных ограничений, в котором можно установить требуемый уровень (Parental Level) для содержимого диска.

Редактор компоновки

В редакторе компоновки создается образ диска, после чего его можно перенести на диск DVD-R, ленту DLT или ленту Exabyte. В левой части рабочего окна по традиции располагается инспектор, отображающий информацию о проекте, а вся остальная часть окна отведена под рабочую область (см. рис. В.4 на цветной вклейке). Рабочая область состоит из трех разделов, в которых можно выбрать формат диска, задать целевые каталоги и указать параметры вывода. Более подробная информация приведена в разделе «Использование редактора компоновки» главы «Защита от копирования и премастеринг».

Рис. В.4. Редактор компоновки.

Менеджер исходных материалов

Менеджер исходных материалов, который может быть встроен в главное окно или отображаться в виде отдельно плавающего окна, отображает данные по исходным материалам и дорожкам. Он содержит две закладки для отображения данных по исходным материалам редактора и по дорожкам монтажного редактора. Папки и дорожки в менеджере исходных материалов могут быть свернуты или раскрыты.

Исходные материалы могут быть перемещены из менеджера исходных материалов в монтажный редактор для создания дорожек и потоков. Дорожки могут быть перемещены из менеджера исходных материалов в область авторинга для создания PGC (рис. 1.7).

Рис. 1.7. Отображение дорожек в менеджере исходных материалов, который показан во встроенном виде и в виде свободно плавающего окна.


Чтобы отобразить менеджер исходных материалов на экране, необходимо сначала выполнить команду меню View ► Asset Manager (Вид ► Менеджер исходных материалов). Затем остается только щелкнуть мышью на кнопке менеджера ис– ^ ходных материалов в панели инструментов, чтобы он стал выделенным.

Чтобы скрыть менеджер исходных материалов, требуется сначала сбросить флажок пункта меню View ► Asset Manager (Вид ► Менеджер исходных материалов). После этого нужно щелкнуть мышью на кнопке менеджера исходных материалов в панели инструментов, так чтобы с нее снялось выделение. А затем остается только вызвать контекстное меню менеджера исходных материалов и выполнить команду меню Hide (Спрятать).

Информационное окно

Информационное окно, которое может быть встроено в главное окно или отображаться как отдельное плавающее окно, показывает сообщения о состоянии и возникших ошибках при выполнении разнообразных операций в программе Scenarist. В этом окне есть пять закладок, на каждой из которых отображаются сообщения соответствующей категории (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Вкладка General информационного окна, которое показано во встроенном виде и в виде свободно плавающего окна.


• General (Общие) – отображает сообщения о запуске программы, регистрации исходных материалов и процессе авторинга.

• Build (Сборка) – отображает сообщения о мультиплексировании и операциях компоновки.

• Simulation (Моделирование) – отображает сообщения о проигрываемых PGC и исполняемых командах навигации, генерируемые во время процесса моделирования.

• Import (Импорт) – отображает сообщения во время импортирования скриптов сценария.

• Export (Экспорт) – отображает сообщения во время экспортирования скриптов сценария.

Чтобы отобразить информационное окно, нужно просто выполнить команду меню _View ► Information Window (Вид ► Информационное окно) или щелкнуть мышью на кнопке информационного окна в панели инструментов, чтобы выделить ее.

Чтобы скрыть информационное окно, нужно снять выделение с пункта меню View ► Information Window (Вид ► Информационное окно) или щелкнуть мышью на кнопке информационного окна в панели инструментов, так чтобы снять выделение. Также можно просто щелкнуть правой кнопкой мыши в пределах информационного окна и в контекстном меню выполнить команду Hide (Скрыть).

Браузер свойств

Браузер свойств, который может быть встроен в главное окно или отображен в виде свободно плавающего окна, отображает информацию и редактируемые свойства для выделенных исходных материалов, дорожек, потоков, PGC, языковых и титульных папок (рис. 1.9). Пользователь может перемещаться в пределах браузера свойств двойными щелчками левой кнопки мыши на полях, содержащих иконки папок, или щелкая кнопкой мыши на иконке родительской папки, для перемещения на уровень вверх. Для удобства работы можно заблокировать браузер свойств, чтобы его содержимое не изменялось в то время, когда пользователь выбирает другой элемент.

Рис. 1.9. Браузер свойств, отображающий свойства сцены фильма, во встроенном виде и в виде свободно плавающего окна.


Чтобы отобразить браузер свойств, нужно выполнить команду меню View ► Property Browser (Вид ► Браузер свойств). Также можно щелкнуть мышью на кнопке браузера свойств в панели инструментов, чтобы перевести ее во включенное состояние.

Чтобы скрыть браузер свойств, достаточно просто снять выделение с пункта меню View ► Property Browser (Вид ► Браузер свойств) или щелкнуть мышью на кнопке браузера свойств в панели инструментов, чтобы снять выделение. Также можно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте браузера свойств и в контекстном меню выполнить команду Hide (Скрыть).

Чтобы заблокировать браузер свойств, достаточно просто щелкнуть мышью на кнопке со стилизованным изображением канцелярской кнопки (Pushpin) в верхнем левом углу окна – кнопка станет утопленной. Окно заблокируется, и его содержимое не будет изменяться при выборе нового объекта.

Чтобы разблокировать окно, достаточно щелкнуть мышью на этой кнопке еще раз.

Встраиваемые окна

Менеджер исходных материалов, браузер свойств, информационное окно и панели инструментов могут быть встроены в главное окно программы Scenarist или же размещены в любом месте экрана, как свободно плавающие окна. Встраиваемые окна моделирования содержат окно редактирования и все необходимые инструменты (рис. 1.10).

Рис. 1.10. Редактор сценариев со встроенным и со свободно плавающим окном.


Пользователь может изменять размеры встроенного окна и размещать его в подходящем месте, чтобы правильно сконфигурировать рабочую область. Когда такое окно встроено, оно имеет полосу захвата (grab handles) с левой стороны, за которую можно потянуть, чтобы переместить окно, или сделать на нем двойной щелчок мышью, чтобы перевести окно в свободное плавающее состояние.

Выделение окна в свободное состояние

Чтобы перевести окно в свободное состояние, достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши на окне и снять выделение с пункта контекстного меню Allow Docking (Разрешить встраивание). Окно будет выделено в свободное состояние и размещено на экране поверх других окон.

Примечание.

Пользователь может также перевести окно в свободное состояние при помощи двойного щелчка по заголовку окна или просто перетащив его за полосу захвата (grab handle) в требуемое место. Так как пользователь не снимает флажка Allow Docking, то перемещение окна в другое место, где оно может быть встроено, автоматически приведет к встраиванию туда окна.

Встраивание окна

Чтобы встроить окно в общую рабочую среду, нужно сначала щелкнуть правой кнопкой мыши на окне, которое нужно встроить, и выбрать из контекстного меню пункт Allow Docking (Разрешить встраивание). После этого следует либо дважды щелкнуть на заголовке искомого окна, либо просто перетащить его в нужное место родительского окна, после чего отпустить кнопку мыши.

Настройка расположения встраиваемого окна

Чтобы настроить расположение встроенного окна, достаточно перетащить его за полосу захвата в нужное место, после чего отпустить кнопку мыши.

Окно моделирования

В окне моделирования (см. рис. В.5 на цветной вклейке) пользователь может проигрывать те или иные звуковые или видеодорожки или даже весь проект для проверки заданных правил навигации и общего поведения. Режим моделирования может использовать либо программное, либо аппаратное моделирование работы проекта.

Рис. В.5. Окно моделирования.


Производительность программного моделирования зависит от частоты процессора компьютера. Аппаратное моделирование в реальном времени требует использования соответствующей карты декодера.

В режиме моделирования дорожки проигрываются в области просмотра окна моделирования, которое может быть установлено в полуразмерный или полноразмерный режим отображения. В режиме проектирования область предварительного просмотра служит рабочим пространством для добавления и редактирования подсветки меню, связей меню, эффектов, текста субтитров и команд навигации.

Окно моделирования предоставляет пользователю ряд инструментов, которые могут отображаться над областью просмотра, и точно так же, как окно редактирования, которое отображает свойства для кнопок, меню, PGC и команд навигации, может располагаться под областью просмотра.

Чтобы отобразить окно моделирования, нужно выполнить команду основного меню View ► Simulation Window (Вид ► Окно моделирования) или щелкнуть мышью на кнопке окна моделирования в панели инструментов, так чтобы оно стало выделенным.

Чтобы скрыть окно моделирования, нужно снять выделение с пункта главного меню View ► Simulation Window (Вид ► Окно моделирования) или щелкнуть мышью на кнопке окна моделирования в панели инструментов, чтобы перевести ее в отключенное состояние. Помимо этого можно выполнить команду меню File ► Close (Файл ► Закрыть).

Чтобы задать полуразмерный режим отображения окна, нужно выполнить команду меню Mode ► Half Size (Режим ► Половина размера) или щелкнуть мышью на кнопке Half Size в палитре режимов Mode, чтобы она стала выделенной.

Чтобы вернуть размер окна просмотра в нормальный вид, нужно снять выделение с пункта меню Mode ► Half Size или щелкнуть мышью на кнопке Half Size, чтобы перевести ее в отключенное состояние.

Окно редактирования

Окно редактирования, которое может быть встроено в окно моделирования или отображено как отдельно плавающее окно, отображает информацию и редактируемые свойства выбранного исходного материала, дорожки, потока, PGC, языковой или титульной папки.

Набор свойств, отображаемых в окне редактирования, изменяется при выборе того или иного объекта. Пользователь может выбирать эти свойства, просто выбирая соответствующие закладки в окне редактирования (рис. 1.11). Чаще всего пользователь добавляет и редактирует команды навигации, меняет цвета кнопок меню и добавляет эффекты для субтитров.

Рис. 1.11. Окно редактирования, отображающее команды кнопок.


Для отображения окна редактирования нужно в меню окна моделирования выполнить команду View ► Edit (Вид ► Редактировать). Чтобы скрыть это окно, нужно снять выделение с этого же пункта меню.

Инструменты окна моделирования

Инструменты режимов

Набор инструментов, показанный на рис. 1.12, позволяет задавать различные опции и режимы для окна моделирования как в режиме моделирования, так и в режиме дизайна.

Рис. 1.12. Панель режимов.


Все инструменты перечислены в следующем списке:

• Erase (Стереть) – удаляет выбранный элемент;

• Always On Top (Всегда сверху) – сохраняет положение окна моделирования сверху и оставляет его видимым, даже если пользователь работает в другом приложении;

• Half Size (Полуразмерный) – устанавливает область предварительного просмотра окна моделирования в половинный размер;

• Design Mode (Режим дизайна) – режим для создания и редактирования цветов кнопок, связей кнопок, эффектов меню, текста субтитров и команд навигации;

• Software Simulation (Программное моделирование) – обеспечивает проигрывание исходных материалов, дорожек или проекта целиком с помощью программной эмуляции;

• Hardware Simulation (Аппаратное моделирование) – обеспечивает проигрывание исходных материалов, дорожек или проекта целиком с помощью аппаратной эмуляции на основе карты декодера CineMaster. Дорожки должны быть мультиплексированы, прежде чем их можно будет проигрывать в этом режиме;

• Preview Mode (Режим предварительного просмотра) – обеспечивает аппаратное моделирование с мультиплексированием в режиме реального времени для исходных материалов, дорожек или целого проекта;

• Normal (Нормальный) – устанавливает область просмотра окна моделирования в формат изображения 4:3;

• Letterbox (Конверт) – устанавливает область просмотра окна моделирования в формат изображения 4:3 letterbox;

• Pan Scan (Пан-скан) – устанавливает область просмотра окна моделирования в формат изображения 4:3 pan and scan;

• Wide (Широкий) – устанавливает область просмотра окна моделирования в формат изображения 16:9, что соответствует анаморфному широкому экрану;

• Edit Subtitle Text (Редактировать текст субтитров) – режим для ввода текста субтитров;

• Original Subpicture (Исходные subpicture) – отображает слой меню или субтитров при одновременном скрытии слоя фона (background). Этот режим используется при идентификации и задании цветов меню;

• Display Color (Цвета отображения) – отображает слои фона и меню. Этот режим используется при создании и редактировании цветовых подсветок для кнопок меню и определения связей кнопок;

• Encode (Кодировка) – просчитывает слой меню для текущей дорожки. После внесения изменений в меню его нужно обязательно просчитать заново, чтобы изменения были видны при проигрывании.

Установки проигрывателя

Установки проигрывателя управляют воспроизведением видео и настраивают ракурсы, аудио и потоки меню (рис. 1.13).

Рис. 1.13. Установки проигрывателя.


В следующем списке перечислены соответствующие установки проигрывателя.

• Next Angle (Следующий ракурс) – переключение воспроизведения на следующий ракурс, если дорожка содержит несколько ракурсов.

• Mute Audio (Выключить звук) – включает и выключает выделенный аудиопоток.

• Next Audio (Следующее аудио) – переключает на следующий аудиопоток, если дорожка содержит несколько аудиопотоков.

• Increase Volume (Повысить громкость) – увеличивает громкость текущего аудиопотока.

• Decrease Volume (Уменьшить громкость) – уменьшает громкость текущего аудиопотока.

• Subpicture On/Off (Включить/выключить subpicture) – отображает и скрывает текущий поток subpicture.

• Next Subpicture (Следующая subpicture) – отображает следующую subpicture, если дорожка имеет несколько соответствующих потоков.

Инструменты дизайна

Вид инструментов дизайна зависит от выбранного режима окна моделирования. В режиме дизайна с включенным параметром отображения цвета инструменты дизайна позволяют создавать и редактировать цветовую подсветку кнопок и их связей, а также идентифицировать цвета меню (рис. 1.14).

Рис. 1.14. Инструменты дизайна в режиме отображения цвета.


В следующем списке перечислены инструменты дизайна в режиме отображения цвета:

• Pick Color/Eyedropper (Определить цвет/Пипетка) – определяет оригинальные цвета меню, так что они могут быть унаследованы в цвета трех состояний кнопок;

• Select (Выделить) – используется в режиме дизайна по умолчанию. Позволяет выделять, перемещать и изменять размеры кнопок;

• New Button (Новая кнопка) – рисует прямоугольную кнопку вокруг очертания или текста элемента меню;

• Add Button Links (Добавить связи к кнопке) – добавляет связи между кнопками, которые определяют поведение при управлении контентом при помощи пульта дистанционного управления;

• Show Button Links (Показать связи кнопок) – показывает или скрывает связи кнопок.

В режиме дизайна с выбранным параметром редактирования субтитров набор инструментов дизайна позволяет вводить и редактировать субтитры (рис. 1.15).

Рис. 1.15. Режим дизайна, редактирование субтитров.


Доступные инструменты дизайна в режиме субтитров перечислены в следующем списке:

• Add Subtitle Text (Добавить текст субтитров) – включает режим добавления текста на фоне видеоматериала в тех или иных временных позициях;

• Subtitle Font (Шрифт субтитров) – позволяет выбирать шрифт для субтитров из числа тех шрифтов, которые установлены в системе;

• Bold (Полужирный) – задает или отменяет полужирное начертание шрифта;

• Italic (Курсив) – задает или отменяет курсивное начертание символов;

• Underline (Подчеркивание) – включает или отключает линию подчеркивания текста субтитров;

• Left Justified (Выравнивание по левому краю) – выравнивает текст субтитров по левому краю рамки ввода;

• Center Justified (Центрирование) – центрирует текст в границах рамки ввода;

• Right Justified (Выравнивание по правому краю) – выравнивает текст субтитров по правому краю рамки ввода.

Инструменты дизайна в режиме моделирования

В режиме моделирования инструменты дизайна предоставляют пользователю набор кнопок, который повторяет элементы управления большинства пультов дистанционного управления DVD. Этот набор элементов управления содержит кнопки для управления проигрыванием материала, навигации и доступа к функциям меню (рис. 1.16).

Рис. 1.16. Инструменты дизайна в режиме моделирования.


Элементы управления режима моделирования перечислены в следующем списке:

• Play (Воспроизвести) – включает воспроизведение материала, выбранного в редакторе данных, монтажном редакторе или редакторе сценариев;

• Stop (Остановка) – останавливает режим воспроизведения;

• Pause (Пауза) – приостанавливает воспроизведение материала;

• Back Skip (На предыдущую сцену) – выполняет команду Prev (Предыдущий) в процессе исполнения сценария;

• Rewind (Быстрый просмотр назад) – включает режим быстрой перемотки назад с воспроизведением, если это возможно;

• Fast Forward (Быстрый просмотр вперед) – включает режим быстрой перемотки вперед с воспроизведением материала, если это возможно;

• Forward Skip (На следующую сцену) – выполняет команду Next (Следующий) в процессе исполнения сценария;

• Go Left (Влево) – в соответствии со связями между кнопками меню выделяет кнопку, располагающуюся слева от текущей;

• Go Right (Вправо) – в соответствии со связями между кнопками меню, выделяет кнопку, располагающуюся справа от текущей;

• Go Up (Вверх) – в соответствии со связями между кнопками меню выделяет кнопку, располагающуюся сверху от текущей;

• Go Down (Вниз) – в соответствии со связями между кнопками меню выделяет кнопку, располагающуюся снизу от текущей;

• Enter (Активировать) – активирует подсвеченную кнопку;

• Title (Главное меню) – осуществляет переход к главному меню диска;

• Menu (Корневое меню) – осуществляет переход к корневому меню диска;

• Return (Вернуться) – осуществляет переход по команде GoUp PGC.

Инструменты времени

Инструменты времени воспроизведения (рис. 1.17) используются при вставке и редактировании субтитров или при перемещении по меню.

Рис. 1.17. Инструменты времени воспроизведения.


Все инструменты, размещенные на этой операционной панели, перечислены в следующем списке:

• Track Time Code (Временной код дорожки) – при нажатии этой кнопки значение временного кода отображается так, чтобы начало дорожки соответствовало времени 00:00:00:00;

• Data Time Code (Временной код данных) – значение временного кода отображается так, как указано во внедренном в дорожку временном коде;

• Time Code (Временной код) – отображает текущее значение временного кода выбранной дорожки. Пользователь может перейти к произвольному значению временного кода простым вводом требуемой величины или щелчком левой кнопки мыши по стрелкам вверх и вниз;

• Previous Subpicture (Предыдущая subpicture) – переход к предыдущему меню или субтитру;

• Next Subpicture (Следующая subpicture) – переход к следующему меню или субтитру.

Инструменты выравнивания

Инструменты выравнивания (рис. 1.18) используются для выравнивания и подгонки размеров кнопок меню.

Рис. 1.18. Палитра выравнивания.


Инструменты этой панели перечислены в следующем списке:

• Left Alignment (Выравнивание по левому краю) – выравнивает выбранные subpicture по левому краю самой левой subpicture;

• Right Alignment (Выравнивание по правому краю) – выравнивает выбранные subpicture по правому краю самой правой subpicture;

• Top Alignment (Выравнивание по верхнему краю) – выравнивает выбранные subpicture по верхнему краю самой верхней subpicture;

• Bottom Alignment (Выравнивание по нижнему краю) – выравнивает выбранные subpicture по нижнему краю самой нижней subpicture;

• Horizontal Alignment (Выравнивание по ширине) – выравнивает выбранные subpicture по ширине самой широкой subpicture;

• Vertical Alignment (Выравнивание по высоте) – выравнивает выбранные subpicture по высоте самой высокой subpicture.

Глава 2

Подготовка исходных материалов

Прежде чем исходные материалы можно будет использовать в программе Scenarist, видео– и аудиоматериалы необходимо преобразовать в требуемый вид с использованием DVD-совместимых параметров, а фотоизображения должны быть сохранены в соответствующем формате. В этой главе описываются требования к видео-и аудиофайлам, а также к фотоизображениям.

Подготовка видеоматериалов

После того как станет известно, сколько будет использоваться аудиодорожек и какого формата они будут, можно будет определить доступные характеристики для видео. В зависимости от длительности видеоматериала и доступного объема диска, который может достигать 4,7 Гбайт при использовании одностороннего однослойного диска, видеобитрейт обычно устанавливается на максимально возможное значение, которое все же не превышает предел, установленный спецификацией DVD.

Формат DVD-видео использует набор стандартов MPEG, определяющих разрешение изображения, частоты кадров, соотношения сторон кадра и другие параметры. Программа Scenarist позволяет импортировать только DVD-совместимые MPEG-файлы, поэтому при кодировании видео нужно убедиться в том, что все параметры установлены корректно. Таблица 2.1 содержит требования к кодированию для поддерживаемых видеоформатов.

Таблица 2.1. Требования к видеопотокам в Scenarist

Спецификация DVD задает жесткие требования к формату содержимого. Видеоматериал в пределах одного тома носителя должен соответствовать определенным параметрам:

• формат MPEG-1 или MPEG-2;

• стандарт телевизионной системы NTSC или PAL;

• соотношение сторон кадра[6] (Aspect ratio) должно составлять 4:3 (стандартный) или 16:9 (широкоэкранный);

• размер кадра 352 х 240 или 720 х 480 для NTSC, 352 х 288 или 720 х 576 для PAL.

Подготовка исходных материалов для многоракурсного воспроизведения

При подготовке исходных видеоматериалов, которые будут использоваться при многоракурсном[7] воспроизведении, должны быть выполнены следующие требования:

• каждый видеоракурс должен иметь одну и ту же длительность;

• каждый видеоракурс должен содержать одну и ту же структуру GOP, то есть одинаковое количество полей, кадров и паттернов I, B и P-кадров;

• каждый видеоракурс должен содержать одинаковое количество GOP;

• каждый видеоракурс должен быть закодирован с одним и тем же битрейтом;

• каждый видеоракурс должен быть закодирован с одним и тем же типом битрейта;

• каждый видеоракурс должен быть закодирован с закрытой GOP;

• если видео было закодировано с постоянным битрейтом, то каждый видеоракурс должен иметь одну и ту же начальную величину vbv_delay;

• совокупный битрейт данных для видеоматериала, аудиопотоков и меню не должен превышать 8 Мбайт/с для каждого ракурса. Этот предел может уменьшаться на 1,2 Мбайт/с по мере увеличения объема видеоракурсов.

Подготовка исходных материалов для плавного проигрывания

При подготовке исходных видеоматериалов для плавного воспроизведения должны быть выполнены определенные требования:

• каждый видеоматериал должен быть закодирован с одним и тем же битрейтом;

• каждый видеоматериал должен быть закодирован с одним и тем же постоянным или переменным типом кодировки.

Примечание.

Физическая последовательность видеодорожек на диске должна соответствовать порядку их проигрывания.

Подготовка аудиоматериалов

В состав поддерживаемых программой Scenarist аудиоформатов входят PCM (WAVE и AIFF), MPEG-1 Layer 2 (только PAL), Dolby Digital (AC-3) и DTS (Digital Theater System). При подготовке аудиоматериала для DVD следует находить компромисс между дисковым пространством и шириной аудиопотока, качеством видеоматериала и временем проигрывания. В табл. 2.2 приведены требования по кодировке поддерживаемых форматов.

Таблица 2.2. Требования по кодировке форматов

PCM[8] – это несжатый аудиоформат, поддерживающий от одного до восьми каналов. Спецификация DVD поддерживает сжатие PCM в 48 и 96 кГц для 16, 20 или 24 бит. Так как аудиоматериалы формата PCM имеют большую точность воспроизведения в сравнении с другими форматами, то они предъявляют повышенные требования к битрейту (см. табл. 2.2) и для видеопотоков остается меньше места.

Примечание.

Для аудиоматериалов PCM 96 кГц потребуется использовать приложение Scenarist Professional.

Примечание.

Хотя спецификация DVD поддерживает до 8 каналов PCM-аудио, в настоящее время ни один из DVD-плееров не поддерживает мультиканальный звук формата PCM.

MPEG-1 Layer 2 – это система кодирования аудиоматериала, предложенная Moving Picture Experts Group (MPEG). Она позволяет использовать сжатый двухканальный звук. MPEG-1 (вместе с Dolby Digital) является одной из самых распространенных систем аудиосжатия для формата PAL.

Dolby Digital (AC-3) – система кодирования аудиоматериала, предложенная Dolby-лабораторией для создания многоканального звука в широком диапазоне форматов на пониженном битрейте и при сохранении приемлемого качества звучания. Вероятно, Dolby Digital является наиболее распространенным форматом звука для DVD-видео. Он используется и при работе с видео в формате NTSC, а также является одним из принятых форматов аудиосжатия для видеоматериала в формате PAL.

DTS – система кодирования звука, предложенная Digital Theater Systems (цифровые театральные системы). Она позволяет реализовать сжатый многоканальный звук в форматах 5.1 и 6.1. Система DTS изначально была разработана для создания звука в театральных системах, но применяться может и на бытовом уровне.

Подготовка изображений

Форматы файлов изображений, поддерживаемые программой Scenarist, и разрешения, которые могут быть использованы при создании неанимированных меню, слайд-шоу, subpicture и субтитров, перечислены в табл. 2.3.

Таблица 2.3. Форматы и разрешения

Примечание.

Следует учитывать, что программа Scenarist не поддерживает LZW-сжатие TIFF-файлов. Фотоизображения, не соответствующие требуемым разрешениям, при регистрации автоматически будут преобразованы к требуемому виду, что может привести к нежелательным искажениям, отрезаниям краев или появлению артефактов.

Примечание.

При импортировании файлов Photoshop с несколькими слоями в редактор данных они преобразовываются в однослойные плоские изображения. При импортировании файлов этого же вида в монтажный редактор слои автоматически преобразовываются к трем слоям меню (фон, subpicture и подсветка).

Особенности телевизионных приемников

Телевизионные мониторы разрабатываются таким образом, чтобы отображать большую часть[9] центральной области экрана. При этом небольшая внешняя часть изображения, составляющая от 5 до 10 % от общего объема, отсекается границами экрана, и пользователь не видит эту часть. Объем отсекаемого изображения зависит от конкретной модели телевизионного приемника. Отсечка краев картинки не касается проектов, предназначенных для отображения только на компьютерных мониторах.

Чтобы избежать потери актуальной или важной информации, ключевые графические элементы должны находиться в пределах границ Action Safe и Title Safe, которые показаны на рис. В.6 цветной вклейки.

Рис. В.6. Зоны безопасности на экране (Action Safe и Title Safe).


В пределах области Action Safe должны осуществляться все действия проекта. В этом случае действия будут корректно отображаться на экранах большинства моделей телевизоров. Как правило, область Action Safe занимает 5 % изображения у его границ.

В пределах области Title Safe должны быть размещены все графические элементы. В этом случае все они будут видимы, чтобы ни один из них не выходил за данные границы и оставался видимым на экранах большинства моделей телевизоров. Как правило, область Title Safe занимает 10 % изображения у его границ.

Фотоизображения 16:9

При создании фотоизображений для проекта с соотношением сторон 16:9 требуется выполнить определенные действия, чтобы изображения отображались корректно. Нужно создавать изображения с первоначальным разрешением 960 × 480 для системы NTSC и 960 × 576 для PAL. Затем, прямо перед импортированием изображения в программу Scenarist, нужно изменить разрешение на 720 × 480 для NTSC и 720 × 576 для PAL, воссоздавая анаморфное искажение, используемое на широкоэкранном видео. При проигрывании видеоматериала он будет растягиваться, восстанавливая оригинальное соотношение сторон экрана.

Подготовка YUV-файлов

Файлы YUV содержат изображения, созданные с помощью цветовой палитры YUV, которая используется в телевизионных стандартах NTSC и PAL. Эти файлы не содержат заголовочной информации и не имеют файлового расширения. Но без данных информационных заголовков Scenarist не может читать YUV-файлы. Однако их все же можно использовать при работе с пакетом Scenarist, если добавить к имени файла расширение. yuv, а затем преобразовать размерность файла к 720 × 480 для NTSC и 720 × 576 для PAL.

Программа Scenarist поддерживает цветовую палитру YUV в соотношении 4:2:0. Сначала записываются Y-данные (светимость), затем U-данные (цвет) и V-данные (цвет). Если исходное соотношение составляет 4:2:2, то следует преобразовать его в 4:2:0, чтобы Scenarist мог использовать видеоматериал.

Подготовка subpicture

Меню состоит из неподвижного или динамического фона с добавлением слоев subpicture и подсветки. При создании subpicture для меню должны быть выполнены определенные требования:

• изображения subpicture следует создавать в графических редакторах с широкими возможностями, например в Adobe Photoshop;

• в изображении может использоваться не более четырех цветов;

• следует блокировать появление anti-aliasing;

• заливать subpicture нужно чистым красным, синим или черным цветом, устанавливая значения RGB-компонентов равными 255. Цвет фона должен быть белым;

• сохранять subpicture следует в файлах форматов BMP, GIF, JPEG, PCD (Photo CD), PICT, PSD (Photoshop), SGI, TIFF, TGA (Targa) или YUV;

• subpicture может быть любого размера, но все же оно должно быть меньше, чем видео– или фотоизображение, на которое накладывается subpicture.

Примечание.

JPEG-сжатие проводится по алгоритму, который допускает потери, поэтому не рекомендуется использовать его для подготовки subpicture.

Подготовка субтитров

Поток субтитров – это последовательность изображений subpicture, которые наложены на основное фоновое видео– или фотоизображение. Субтитры могут отображаться с использованием определенных цифровых эффектов, таких как плавное проявление или скрытие (Fade In, Fade Out), прокручивание по экрану (Scroll) и сдвиг (Wipe).

Существует два способа подготовки субтитров и их использования в программе Scenarist. Первый способ предполагает создание субтитров во встроенном в Scenarist генераторе. Второй способ позволяет подготовить их в другом приложении, после чего просто импортировать субтитры в создаваемый сценарий.

При подготовке субтитров должны быть выполнены определенные требования:

• изображения субтитров следует создавать в графических редакторах с широкими возможностями, например в Adobe Photoshop;

• сохранять изображения субтитров следует в файлах форматов BMP, GIF, JPEG, PCD (Photo CD), PICT, PSD (Photoshop), SGI, TIFF, TGA (Targa) или YUV;

• в изображении может использоваться не более четырех цветов;

• размеры изображений не должны превышать 720 х 480 пикселов для NTSC или 720 х 576 пикселов для PAL;

• все изображения потока субтитров нужно сохранять в одном формате и в одном каталоге;

• следует записывать названия субтитров, номера потоков и соответствующие стартовые и остановочные временные позиции.

Имена изображений субтитров

Имена субтитров идентифицируют изображения, их расположение в последовательности субтитров и тип изображения. Формат имени субтитра выглядит достаточно просто:

Например, если видеоклип с названием Twilight имеет 150 субтитров в одном потоке, а изображения сохранены в формате TIFF, то субтитры следует именовать Twilight.1.tif, Twilight.2.tif и так далее. Последнее изображение будет называться Twilight.150.tif.

Создание файла скрипта субтитров

Чтобы определить, какие установки следует использовать при создании последовательности изображений субтитров, Scenarist обращается к файлу скрипта субтитров (.sst). Вы можете создать такой скрипт с помощью обычного текстового редактора. Типичный пример файла скрипта субтитров приведен на рис. 2.1.

Рис. 2.1. Формат файла скрипта субтитров.


В следующем списке приведено описание параметров файла скрипта:

• stformat – идентификационный номер потока данных субтитров. Приложение Scenarist поддерживает только формат 2, что позволяет задавать временное позиционирование субтитров;

• SubTitLe – имя папки, содержащей набор субтитров в том виде, в котором они отображаются в редакторе данных Scenarist;

• DispLayStart – при установке в значение Forced (Принудительно отображаемые) субтитры всегда будут отображаться на экране. При установке в значение NonForced (Не отображаемые принудительно) субтитры могут включаться и отключаться зрителем при помощи пульта дистанционного управления;

• PixeLArea – размер области фона, на котором отображаются субтитры. Для системы NTSC это значение должно быть равно 2 479. Для PAL – 2 574;

• DispLayArea – расположение изображения субтитров в пределах фоновой области. Для системы NTSC используется значение 0 2 719 479. Для системы PAL – 0 2 719 574;

• Color – цветовые коды для четырех цветов, определяющих изображение субтитров. Цифры находятся в диапазоне от 1 до 16 и соответствуют номеру цвета в текущей цветовой палитре;

• Contrast – степень прозрачности для четырех цветов, используемых для отображения субтитров. Значения могут находиться в промежутке от 0 до 15. При нулевом значении используется полная прозрачность, и цвет не отображается. Значение 15 соответствует ситуации, когда цвет отображен полностью;

• BG, PA, El, Е2 – RGB-величины для цветов Background, Pattern, Emphasis 1 и Emphasis 2;

• Directory – путь к файлам изображений субтитров. Если путь изменится после того, как файл скрипта будет создан, то Scenarist не сможет определить местонахождение субтитров. В этом случае придется изменить путь вручную;

• Separator – линия, разделяющая часть скрипта, описывающую общие установки, и часть, содержащую список субтитров. В этой линии нужно использовать как минимум два символа решетки (#);

• Subtitle List – актуальный список субтитров, которые Scenarist должен импортировать в поток субтитров.

Значения полей START (Начало) и END (Конец) не должны перекрываться для разных субтитров, и субтитры не должны попадать в места разрывов видеопотока на сцены (главы).

Описание полей списка субтитров приведено в табл. 2.4.

Таблица 2.4. Описание полей списка субтитров

Расчет битрейта

Чтобы определить битрейт, который будет использоваться при кодировании видео– и аудиоинформации, сначала надо его рассчитать. Существует два фактора, ограничивающих выбор битрейта. Приходится учитывать тип диска и его объем. Эти параметры указывают, сколько вообще будет доступно бит на каждую секунду потока. Другой фактор – это максимально допустимый битрейт, определенный в формате DVD-видео. Он составляет 9,8 Мбайт/с и должен быть распределен между видео– и аудиопотоками.

Расчет битрейта позволяет получить максимальный битрейт видеоматериала и его средний битрейт. Так как видеоматериалы обычно требуют большей полосы пропускания, нежели аудиоматериалы, то лучше всего при расчете величины битрейта вычесть объем требований аудиоматериала из допустимой полосы пропускания, чтобы получить максимальный и средний битрейт. Битрейт аудиоматериала зависит от количества аудиоканалов и типа материала.

Для вычисления битрейта кодирования сначала нужно определить комбинированный средний битрейт для видео и аудио (см. табл. 2.4). Средний битрейт (Мбит/с) = Размер диска (Мбит) / Общая длина материала (с).

При создании гибридных дисков следует вычесть размер, требуемый для хранения компьютерной информации. После этого нужно определить средний битрейт для видеопотока, вычитая битрейт, требуемый для аудиопотока (см. табл. 2.2). Средний видеобитрейт (Мбит/с) = Средний битрейт (Мбит/с) – Аудиобитрейт (Мбит/с).

На последнем этапе расчетов можно определить максимальный видеобитрейт, если применяется кодирование VBR. Максимальный видеобитрейт (Мбит/с) = 9,8 Мбит/с – Аудиобитрейт (Мбит/с).

Емкости носителей

Программа Scenarist позволяет создавать проекты, которые можно размещать на самых разных носителях. Выбор носителя определяется целями проекта, длиной фильма и требуемым качеством видеоматериала и звука. В табл. 2.5 приведена информация о существующих носителях и показано, как лучше всего их использовать.

При вычислении битрейта кодирования следует обращать внимание на колонку размера диска.

Таблица 2.5. Существующие носители


Примечание.

На самом деле настоящий размер диска отличается от реального размера, так как для DVD 1 Гбайт считается равным 1 000 000 000 байт, в то время как для компьютеров 1 Гбайт равен 1 073 741 824 байт. Следовательно, 4,7 Гбайт на компьютере содержит на 330 Мбайт больше данных, чем те же 4,7 Гбайт, хранимых на DVD-диске.

Пример расчета битрейта

Предположим, что у вас есть фильм длительностью в 100 мин (6000 с), который нужно озвучить в системе Dolby Digital stereo и после этого произвести финальную запись на носитель DVD-5. Для этого нужно сначала рассчитать значения всех необходимых битрейтов.

Считаем, что средний комбинированный битрейт для видео– и аудиоматериалов вычисляется по простой формуле: Средний битрейт = Размер диска (36 096 Мбит/с) /Длительность (6000 с) = 6.0 Мбит/с.

Теперь нужно получить значение среднего видеобитрейта, вычитая требуемый аудиобитрейт. Средний видеобитрейт = Средний битрейт (6,0 Мбит/с) – Аудио-битрейт (0,192 Мбит/с) = 5,808 Мбит/с.

На завершающем этапе можно уже получить максимальный видеобитрейт. Максимальный видеобитрейт = 9,8 Мбит/с – Аудиобитрейт (0,192 Мбит/с) = 9,608 Мбит/с.

Примечание.

Хотя в этом случае максимальный видеобитрейт равен 9,608 Мбит/с, рекомендуется всегда устанавливать его значение не выше 9 Мбит/с. Это поможет избежать появления проблем при воспроизведении фильма на некоторых устаревших системах проигрывания видеоматериала.

Глава 3

Создание сценариев

О сценариях

Проекты программы Scenarist сохраняются в файлах, называемых сценариями, которые имеют расширение. scn. Сценарии содержат информацию об исходных материалах проекта (видеофайлы, фотоизображения, аудиофайлы и субтитры), меню и свойствах дорожек, сценарии проекта (PGC, связи и команды навигации), а также данные о диске и его компоновке.

По умолчанию каталог, в котором сохраняются сценарии, называется My Scenarios (рис. 3.1). Он создается на системном диске при инсталляции продукта Scenarist.

Рис. 3.1. Каталог My Scenarios.


Вместе со сценариями сохраняется кэш-каталог с именем <Project Name> Cache, который содержит просчитанные фотоизображения (.mps), меню (.sp) и субтитры (.bmp), созданные в программе Scenarist. Однако зарегистрированные исходные материалы остаются в своих каталогах и никуда не перемещаются.

Сохранение сценариев

В отличие от большинства программных продуктов, Scenarist динамически сохраняет сценарии. Каждый раз, когда в проект вносятся изменения, они автоматически сохраняются в файле сценария. Несмотря на то что все изменения автоматически сохраняются, часто требуется использовать команду Save As (Сохранить как), чтобы сохранить несколько версий сценария.

Например, если уже есть сценарий в удовлетворительном состоянии и требуется продолжить работу с ним, сохранив возможность, однако, вернуться к текущему состоянию, можно использовать команду Save As (Сохранить как) для сохранения существующей версии с другим именем, после чего продолжить работу с исходным файлом.

Менеджер проектов

Менеджер проектов позволяет открывать сценарии, которые недавно использовались, создавать новые сценарии и импортировать сценарии из скрипта. Пользователь может указать, нужно ли запускать менеджер проектов при каждом запуске пакета Scenarist или всегда будет открываться последний используемый сценарий.

Чтобы определить, будет ли открываться менеджер проектов при запуске Scenarist, следует выполнить команду меню Edit ► Preferences (Редактировать ► Установки). В результате будет открыто окно общих настроек (рис. 3.2).

Рис. 3.2. Диалоговое окно настроек.


Если выбрать параметр Open the most recent project (Открывать самый последний используемый проект), то менеджер проектов запускаться не будет, а при запуске программы будет открываться проект, с которым пользователь работал в предыдущий раз. Если же выбрать параметр Open Project Manager (Открывать менеджер проектов), то при запуске программы будет открываться менеджер проектов.

В этом же окне настроек можно задать пути для сохранения файлов проектов и скриптов.

Чтобы открыть менеджер проектов в уже запущенном приложении, следует выполнить команду меню File ► Project Manager (Файл ► Менеджер проектов). Менеджер проектов откроет список из последних 16 используемых сценариев (рис. 3.3).

Рис. 3.3. Менеджер проектов.


Чтобы открыть сценарий, нужно выделить его и нажать кнопку Open (Открыть).

Если нужно открыть сценарий, который отсутствует в списке менеджера проектов, то следует нажать кнопку Browse (Найти), отыскать требуемый сценарий в появившемся диалоговом окне и нажать кнопку Open (Открыть).

Чтобы создать новый сценарий с помощью мастера проектов, нужно просто нажать кнопку New (Новый). При нажатии кнопки New From Script (Новый из файла скрипта) пользователь сможет импортировать сценарий из файла скрипта или с ленты DLT.

Для закрытия менеджера проектов без закрытия сценария достаточно нажать кнопку Cancel (Отмена).

Создание сценария с помощью мастера

Мастер в процессе создания сценария отобразит несколько окон. В каждом окне потребуется указать необходимую информацию для создания нового сценария. При этом в диалоговых окнах будет показана короткая справка, объясняющая текущее действие мастера.

Если в процессе использования мастера пользователю потребуется изменить результаты предыдущих действий, можно просто нажать кнопку Back (Назад), чтобы вернуться к тому окну, в котором следует внести изменения. После полного конфигурирования окон мастера пользователь может нажать кнопку Save As Default (Сохранить опции по умолчанию), и эти настройки будут использоваться по умолчанию для новых сценариев. Чтобы сбросить установки окон, достаточно нажать кнопку Reset (Сбросить).

Примечание.

После окончания работы с мастером пользователь может позднее изменить те или иные параметры в процессе авторинга конкретного проекта.

Введение в работу с мастером проектов

Для того чтобы создать новый сценарий с помощью мастера проектов нужно либо нажать в менеджере проектов кнопку New (Новый), либо просто выполнить команду меню File ► New (Файл ► Новый). В результате будет отображено первое диалоговое окно для выбора формата телевизионной системы (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Выбор системы перед созданием проекта.


Программа предлагает пользователю выбрать телевизионную систему PAL или NTSC для работы с проектом. Пользователь может либо просто создать новый проект, либо запустить мастер, нажав на кнопку Project Wizard (Мастер проектов). После отображения стартового окна мастера следует нажать кнопку Next (Далее), как показано на рис. 3.5.

Рис. 3.5. Мастер создания проекта (начало).

Первый шаг работы с мастером – имя сценария

Для того чтобы указать имя каталога, в котором будет записан файл сценария, следует нажать на кнопку, связанную с полем ввода, и выбрать в появившемся диалоговом окне нужную папку (рис. 3.6). После этого можно будет указать имя сценария и нажать кнопку Open (Открыть).

Рис. 3.6. Мастер создания проекта – задание имени сценария.


Если пользователь не задаст имя проекта и путь к нему, то система уведомит его об этом, как показано на рис. 3.7.

Рис. 3.7. Уведомление о незаданном пути и имени проекта.


После того как имя сценария будет задано, нужно нажать кнопку Next (Далее).

Тип DVD-приложения

На этом этапе работы нужно выбрать один из типов DVD-приложений (рис. 3.8), а затем нажать кнопку Next (Далее).

Рис. 3.8. Мастер создания проекта – определение типа приложения.


Типы приложений рассматриваются в следующем списке:

• DVD-Video. Программа создает диск, содержащий данные DVD-видео, которые могут проигрываться на стационарном DVD-проигрывателе или на компьютере с DVD-ROM-приводом, если, конечно, на компьютере установлено приложение для проигрывания DVD-фильмов;

• DVD-ROM. Программа создает диск, содержащий PC-файлы, которые могут быть прочитаны компьютерными приводами DVD-ROM;

• Enhanced DVD. Это усовершенствованный DVD, на котором сначала размещаются видеофайлы. Программа создает диск, содержащий DVD-видео и обычные PC-файлы. Эти диски могут проигрываться либо на стационарном DVD-проигрывателе, либо в приводе DVD-ROM на компьютере.

Информация о DVD-диске

На этом этапе нужно указать, будет ли создаваемый диск однослойным или двухслойным. Выбор осуществляется в соответствующем окне мастера проектов, показанном на рис. 3.9.

Рис. 3.9. Мастер создания проекта – выбор типа DVD-диска.


Для проектов, которые содержат менее 4,7 Гбайт информации, нужно выбрать параметр Single Layer Disc (Однослойный диск). Если в проект содержится от 4,6 Гбайт до 8,5 Гбайт информации, то нужно использовать переключатель Dual Layer Disc (Двухслойный диск).

Если будет создаваться двухслойный диск, то следует указать, являются ли дорожки диска параллельными (Parallel) или встречными (Opposite). После этого нужно нажать кнопку Next (Далее), чтобы перейти к следующему этапу работы мастера.

Параметры кодирования

На этом этапе работы нужно задать параметры кодирования, которые будут использованы для статических изображений проекта (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Мастер создания проекта – параметры кодирования.


В этом диалоговом окне можно выбрать разрешение NTSC или PAL. Эти широко распространенные стандарты определяют количество вертикальных и горизонтальных пикселов, которые используется в статических изображениях.

Также нужно установить соотношение кадра как 4:3, 4:3 Pan-Scan или 16:9. Эти параметры определяют соотношение сторон кадра, используемое для отображения статических изображений. После задания всех параметров нужно снова нажать кнопку Next (Далее).

Задание цветовой гаммы subpicture

На этом этапе нужно задать цвета преобразования исходной subpicture, которые будут использованы как цвета подсветки кнопок. Чтобы изменить цвет, нужно просто щелкнуть мышью на нужном цвете (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Мастер создания проекта – цветовая гамма.


В диалоговом окне нужно выбрать требуемый цвет и нажать кнопку OK (рис. 3.12).

Рис. 3.12. Диалоговое окно выбора цвета.


Заданные цвета subpicture будут использоваться для всех subpicture проекта в качестве шаблонных цветов.

Шаблонная палитра

На этом шаге следует задать 16 цветов для шаблонной палитры, которая будет использоваться для отображения subpicture и подсветки кнопок. Для изменения того или иного цвета палитры необходимо проделать те же шаги, что и на предыдущем этапе (рис. 3.13).

Рис. 3.13. Мастер создания проекта – палитра.


Заданная палитра будет использоваться как шаблонная для subpicture и субтитров. Однако дополнительные палитры могут быть определены и позднее. При этом subpicture и субтитры могут использовать любую из определенных палитр.

Цвет и контраст subpicture

На этом этапе нужно выбрать значения цвета и контраста, к которым будут преобразовываться цвета исходных subpicture. Они будут определять, каким цветом и с какой интенсивностью будут отображаться кнопки в нормальном состоянии.

Для задания цвета subpicture нужно просто щелкнуть мышью на том цвете, который требуется переопределить (E2, E1, P или Bg), и выбрать новый цвет в диалоговом окне.

Для задания контраста цвета subpicture нужно переместить горизонтальный бегунок, чтобы установить необходимую величину в процентах (рис. 3.14).

Рис. 3.14. Мастер создания проекта – цвет и контраст.


Данные установки будут использоваться по умолчанию для всех subpicture в проекте. Однако в процессе дельнейшей работы можно переопределить установки для каждой subpicture.

Задание цвета и контраста кнопок

В этом диалоговом окне нужно выбирать значения цвета и контраста, которые будут использоваться для подсвечивания кнопок. Для задания цвета выделения и активирования кнопок нужно просто щелкнуть мышью на том цвете, который нужно переопределить (E2, E1, P или Bg), а затем выбрать новый цвет в диалоговом окне.

Для задания контраста цвета подсветки выделения и активирования кнопок нужно перемещать горизонтальный бегунок, чтобы установить необходимую величину в процентах (рис. 3.15).

Рис. 3.15. Мастер создания проекта – цвет и контрастность выделения и активирования.


Данные установки будут использоваться по умолчанию для всех subpicture в проекте. Однако в процессе дельнейшей работы можно переопределить установки для каждой subpicture.

Установки VTS

На этом этапе указывается количество создаваемых папок VTS[10] для каждого нового сценария (рис. 3.16).

Рис. 3.16. Мастер создания проекта – количество VTS.


Каждый сценарий должен содержать по крайней мере один VTS и не более, чем 99 VTS. Впрочем, это количество всегда можно изменить в процессе работы с проектом.

Каталоги

На этом этапе нужно определить каталоги, которые будут использоваться при осуществлении операций вывода. Для задания каждого требуемого каталога нужно нажать соответствующую кнопку поиска и выбрать требуемую папку (рис. 3.17), после чего останется только нажать кнопку Next (Далее).

Рис. 3.17. Мастер создания проекта – каталоги.


Впрочем, этот шаг можно пропустить, если необходимо задать каталоги позднее в редакторе компоновки.

Предназначение папок рассматривается в следующем списке:

• Target (Цель) – папка для хранения образа диска, создаваемого из файлов в каталоге DVD Root. Как только будет задан этот параметр, автоматически определяются каталоги DVD Root и Mux. Следует заметить, что сам Scenarist не создает требуемую папку, следовательно, перед тем как ее указать, нужно создать эту папку другими средствами;

• DVD Root (Корневая часть DVD) – папка VIDEO_TS, которая содержит в себе информационные файлы и файлы видеообъектов, из которых, собственно, и состоит сам диск. Данный каталог используется только при создании DVD-видео или усовершенствованного (enhanced) DVD-проекта;

• Multiplex (Мультиплексирование) – папка для файлов, используемых при мультиплексировании (сборке) проекта. Данный каталог используется только при создании DVD-видео или усовершенствованного (enhanced) DVD-проекта;

• PC Files (PC-файлы) – папка, в которой хранятся компьютерные файлы проекта при создании DVD-ROM или усовершенствованного (enhanced) DVD-диска.

Мастер шаблонов

На этом этапе нужно выбрать тип шаблона, который будет использоваться для сценария (рис. 3.18), после чего останется нажать кнопку Next (Далее).

Рис. 3.18. Мастер создания проекта – мастер шаблонов.


Чтобы создать пустой сценарий, нужно выбрать пункт I don’t want to use template wizard (Я не хочу использовать мастер шаблонов).

Окончание работы с мастером проектов

После выполнения всех предыдущих шагов мастер предлагает вам завершить создание проекта, параметры которого были заданы (рис. 3.19).

Рис. 3.19. Окончание работы мастера создания проекта.


Если все параметры проекта соответствуют вашим ожиданиям, то нужно нажать кнопку Finish (Закончить) и начать работу с новым проектом.

Если же некоторые параметры следует изменить, то при помощи кнопки Back (Назад) нужно вернуться к необходимому окну, внести требуемые изменения и снова перейти к финишному окну.

Сохранение шаблонов проектов

Шаблоны проектов применяются в диалоговом окне создания нового проекта. Они позволяют создавать новые сценарии на основе уже существующих, не используя мастер создания проектов. В дополнение к общим параметрам проекта, таким как тип DVD, информация о диске, параметры кодирования и цветовые палитры, шаблоны проектов хранят в себе данные об исходных материалах, заглушках, дорожках, PGC и навигационной информации.

Для сохранения шаблона проекта нужно выполнить команду меню File ► Save As Template (Файл ► Сохранить как шаблон). В появившемся диалоговом окне нужно указать название шаблона и нажать кнопку OK (рис. 3.20). Шаблон проекта будет сохранен в каталоге Project Templates внутри основного каталога программы Scenarist (рис. 3.21).

Рис. 3.20. Запрос названия шаблона.


Рис. 3.21. Каталог сохранения шаблонов Scenarist.

Импорт и экспорт сценариев

Пользователь может экспортировать сценарии в файлы скриптов и архивов при помощи команды Export Project (Экспортировать проект). Скрипт – это текстовый файл, содержащий информацию о базе данных сценария. Параметры, хранящиеся в этом файле, приведены в следующем списке:

• данные о параметрах воспроизведения материала, связях и синхронизации;

• информация об исходных материалах и их свойствах;

• данные управления воспроизведением программ;

• специфические установки проекта.

Архив, сохраненный на жестком диске компьютера или на ленте DLT, – это архивный файл (TAR), содержащий в себе скрипт сценария и все материалы, используемые в сценарии. Архивы полезны при обмене проектами между разработчиками сценариев, а также для создания резервных копий в одном файле. После того как сценарий будет экспортирован в файл, его можно импортировать при помощи команды Import Project (Импортировать проект).

Импорт сценариев

Для импорта сценария из скрипта, архива или ленты DLT нужно выполнить команду меню Export ► Import Project (Экспорт ► Импорт проекта). В результате будет открыто диалоговое окно создания нового сценария.

Помимо этого можно выполнить команду меню File ► Project Manager (Файл ► Менеджер проектов). В менеджере проектов нужно нажать кнопку Import (Импорт), что тоже приведет к открытию диалогового окна создания нового сценария (рис. 3.22).

Рис. 3.22. Диалоговое окно импорта сценария.


Все предлагаемые типы хранения информации о сценариях рассматриваются в следующем списке:

• Script (Скрипт) – программа импортирует проект из файла скрипта, содержащего информацию о сценарии, дорожках и исходных материалах, использованных в сценарии;

• Archive (Архив) – программа импортирует проект из архива TAR, содержащего файл скрипта и все исходные материалы проекта, хранящегося на жестком диске компьютера;

• Tape (Лента) – программа импортирует проект из архива TAR, содержащего файл скрипта и все исходные материалы проекта, хранящегося на магнитной ленте.

При импортировании из скрипта или файла архива нужно нажать кнопку поиска, выбрать требуемый файл и нажать кнопку Open (Открыть).

При импортировании проекта из архива или с ленты нужно нажать кнопку поиска справа от поля Restore Folder (Каталог восстановления). В диалоговом окне выбора каталога нужно указать каталог, в который будут помещаться исходные материалы, после чего нажать кнопку OK.

При импорте с ленты следует проверить, выбрана ли требуемая DLT-лента в меню Tape Drive (Привод). При импорте архива с ленты привода, работающего под Unix, нужно задать размер блока Block Size для устройства. При использовании привода, работающего под Windows, можно оставить размер блока, который установлен по умолчанию.

Импорт сценариев с отсутствующими материалами

Если при импортировании сценария из файла скрипта исходные материалы по тем или иным причинам отсутствуют, то программа Scenarist заменяет их заглушками. Информация о каждой из создаваемых заглушек отображается в информационном окне. Заглушки легко могут быть заменены исходными материалами при помощи команды меню Place Holder ► Data (Заглушка ► Данные).

Экспорт сценариев

Для экспорта сценария в файл скрипта, архив или на ленту DLT следует выполнить команду меню Export ► Export Project (Экспорт ► Экспорт проекта). Это приведет к отображению диалогового окна экспорта сценариев (рис. 3.23).

Рис. 3.23. Диалоговое окно экспорта сценариев.


В этом окне нужно выбрать один из переключателей, который отвечает за направление экспорта сценария:

• Script (Скрипт) – программа экспортирует проект в файл скрипта с информацией о сценарии, дорожках и исходных материалах, использованных в сценарии;

• Archive (Архив) – программа экспортирует проект в архив TAR, помещая в него файл скрипта с информацией о сценарии, дорожках и исходных материалах, использованных в сценарии, а также со всеми исходными материалами, хранящимися на жестком диске компьютера;

• Tape (Лента) – программа экспортирует проект в архив TAR, помещая в него файл скрипта с информацией о сценарии, дорожках и исходных материалах, использованных в сценарии, а также со всеми исходными материалами, хранящимися на жестком диске компьютера, после чего архив записывается на магнитную ленту, вставленную в компьютерный привод.

При экспортировании проекта в скрипт или файл архива нужно нажать кнопку поиска, указать имя файла и его расположение, а затем нажать кнопку Open (Открыть). При экспорте проекта на ленту нужно проверить в меню Tape Drive (Привод), выбрана ли требуемая DLT-лента.

После нажатия кнопки OK сценарий и все исходные материалы будут экспортированы и сохранены.

Примечание.

На каждую ленту может быть записан только один архив.

Импорт и экспорт VTS

Пользователь может экспортировать VTS в файлы скрипта и архивы при помощи команды Export VTS (Экспорт VTS). В этом случае файл скрипта будет содержать информацию о сценарии, дорожках и исходных материалах для VTS, а файл архива, сохраняемый на жестком диске компьютера, помимо всего прочего будет хранить сами исходные материалы, использованные в VTS. Скрипты и архивы VTS могут быть импортированы в другой сценарий командой Import VTS (Импорт VTS), которая чрезвычайно полезна при создании общего сценария, когда отдельные части создаются на разных рабочих станциях или же когда используются типовые части сценария, которые затем будут задействованы при создании нескольких проектов.

Импорт VTS

Для импорта VTS из файла скрипта, архива или ленты DLT нужно в редакторе сценариев выполнить команду меню Export ► Import VTS (Экспорт ► Импорт VTS), что приведет к отображению диалогового окна импорта VTS. Впрочем, можно также щелкнуть правой кнопкой мыши на области авторинга и в контекстном меню выполнить команду Import VTS (Импорт VTS). Это тоже позволит активировать диалоговое окно импорта VTS (рис. 3.24).

Рис. 3.24. Диалоговое окно импорта VTS.


В этом окне нужно выбрать один из переключателей, который отвечает за импорт сценария:

• Script (Скрипт) – VTS импортируется из файла скрипта, содержащего сценарий, дорожки и информацию об исходных материалах;

• Archive (Архив) – VTS импортируется из архива TAR, содержащего файл VTS-скрипта, а также все исходные материалы, требуемые для проекта, которые размещены на жестком диске компьютера;

• Tape (Лента) – VTS импортируется из архива TAR, хранящегося на ленте DLT, вставленной в привод.

При импортировании из скрипта или файла архива нужно нажать кнопку поиска, выбрать требуемый файл, а потом нажать кнопку Open (Открыть).

При импортировании VTS из архива или с ленты нужно нажать кнопку поиска справа от поля Restore Folder (Каталог восстановления). В диалоговом окне выбора каталога нужно указать необходимый каталог, в котором будут размещаться исходные материалы, и нажать кнопку OK.

При импорте с ленты следует проверить, выбрана ли в меню Tape Drive (Привод) требуемая DLT-лента. При импорте архива с ленты привода, работающего под Unix, нужно задать размер блока Block Size для устройства. При использовании привода, работающего под Windows, нужно оставить размер блока, используемый по умолчанию.

После нажатия кнопки OK VTS будет добавлен к проекту и отобразится в редакторе сценариев.

Импорт VTS с отсутствующими материалами

Если при импортировании VTS из файла скрипта исходные материалы по тем или иным причинам отсутствуют, то Scenarist заменяет их заглушками. Информация о каждой из создаваемых заглушек отображается в информационном окне. Заглушки легко могут быть заменены исходными материалами при помощи команды Place Holder ► Data (Заглушка ► Данные).

Экспорт VTS

Для экспорта VTS в файл скрипта, архив или на ленту DLT в редакторе сценариев нужно выбрать VTS, которую необходимо экспортировать, и выполнить команду меню Export ► Export VTS (Экспорт ► Экспорт VTS). Это приведет к активации диалогового окна экспорта VTS (рис. 3.25).

Рис. 3.25. Диалоговое окно экспорта VTS.


Того же самого результата можно добиться, если нажать правой кнопкой мыши на VTS, которую нужно экспортировать, и выполнить команду контекстного меню Export VTS (Экспорт VTS).

В этом окне нужно выбрать один из возможных вариантов экспорта:

• Script (Скрипт) – VTS экспортируется в файл скрипта, добавляя туда информацию о сценарии, дорожках и исходных материалах;

• Archive (Архив) – VTS экспортируется в архив TAR, который содержит файл скрипта и все исходные материалы, размещающиеся на жестком диске компьютера;

• Tape (Лента) – VTS экспортируется в архив TAR, который потом записывается на ленту DLT, вставленную в подсоединенный к компьютеру привод.

При экспортировании в скрипт или файл архива нужно нажать кнопку поиска, указать имя файла и его расположение, а затем нажать кнопку Open (Открыть).

При экспорте на ленту следует проверить, выбрана ли в меню Tape Drive (Привод) требуемая DLT-лента.

После нажатия кнопки OK VTS и все соответствующие исходные материалы будут экспортированы и сохранены.

Глава 4

Регистрация исходных материалов

Создание папок для материалов

В связи с тем, что проект может содержать в себе множество разнородных ресурсов (видеопотоки, аудиопотоки, фотоизображения, subpicture и субтитры), стоит распределять материалы по соответствующим папкам.

Папки для хранения материалов могут создаваться для хранения материалов определенного типа (Видео, Аудио, Меню, Слайды, Subpictures) или же они могут быть созданы на основе дорожек и PGC, которые ссылаются на материалы, хранящиеся в этих папках (VMG-меню, титульные меню, основной фильм, слайд-шоу).

Чтобы создать папку материалов, нужно сначала нажать на закладку редактора данных, чтобы отобразить его. В редакторе данных следует в окне инспектора выбрать каталог, в котором нужно создать новую папку для материалов. Теперь нужно выполнить команду меню New ► Folder (Новый ► Папка) или нажать на кнопку New Folder (Новая папка) в панели инструментов.

В появившемся диалоговом окне (рис. 4.1) надо ввести название создаваемой папки и нажать кнопку OK.

Рис. 4.1. Ввод имени папки.


После этого новая папка материалов появляется в рабочей области и в инспекторе (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Созданная папка.

Регистрация исходных материалов в редакторе данных

Материалы могут быть зарегистрированы в редакторе данных при помощи команд меню New Data, New Multi-File Data. Но можно также просто перетащить необходимый материал из окна Windows Explorer в соответствующую папку материалов. При регистрации материалов они физически никуда не перемещаются и не копируются. В проекте Scenarist просто создаются указатели на сами исходные материалы.[11]

Регистрация материалов перемещением их в редактор данных

Перемещением исходных материалов из окна Windows Explorer в папку редактора данных производится регистрация любого требуемого типа. Пользователь может зарегистрировать одновременно несколько файлов одной простой операцией перетаскивания. Но при перемещении фотоизображений система попросит уточнить тип регистрируемого материала.

Чтобы зарегистрировать материал, перетащив его в редактор данных, нужно сначала щелкнуть на закладке редактора данных, чтобы отобразить его. Затем следует переместить один или несколько нужных файлов материалов из окна проводника в папку редактора данных в инспекторе или в рабочей области (рис. 4.3).

Рис. 4.3. Регистрация материалов в редакторе данных.


При регистрации фотоизображений придется явно указать в диалоговом окне тип объекта, который требуется создать (рис. 4.4).

Рис. 4.4. Выбор типа объекта.


Применяемые типы фотоизображений рассматриваются в следующем списке:

• Still Image (Статические изображения) – регистрируются статические изображения, которые могут использоваться как фон неанимированного меню, изображение Still Show (Презентация) или Slide Show (Слайд-шоу);

• Subpicture with Forced Start (Subpicture с принудительным отображением) – регистрируются материалы subpicture, которые в процессе воспроизведения не могут быть отключены пользователем. Этот вариант используется при регистрации subpicture меню;

• Subpicture without Forced Start (Subpicture без принудительного отображения) – регистрируются материалы subpicture, которые могут быть отключены пользователем в процессе воспроизведения. Этот вариант используется при регистрации субтитров.

Если регистрируются несколько фотоизображений одного и того же типа, то нужно установить флажок Apply to All (Применить ко всем).

Если исходные материалы являются DVD-совместимыми, то они регистрируются и отображаются в редакторе данных в инспекторе и рабочей области. Сообщения о прошедшей регистрации отображаются в информационном окне на закладке General (Общие).

Регистрация материалов при помощи команды New Data

Чтобы зарегистрировать материалы при помощи команды New Data (Новые данные), нужно сначала нажать на закладку редактора данных, чтобы отобразить его. Затем в инспекторе редактора данных следует выбрать папку, куда нужно добавить материалы, и выполнить команду меню New ► Data (Новый ► Данные) или нажать кнопку New Data (Новые данные) в панели инструментов.

В результате этого будет активировано диалоговое окно открытия файла (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Диалоговое окно открытия файла.


Дальнейший процесс ничем не отличается от процесса регистрации материалов при помощи перемещения их в редактор данных.

Регистрация материалов при помощи команды New Multi-File Data

Команда New Multi-File Data (Новый многофайловый поток) осуществляет регистрацию нескольких раздельных видеоматериалов как одного соединенного видеопотока, что позволяет реализовать некое подобие последовательной склейки.

Для регистрации видеоматериалов с помощью команды New Multi-File Data (Новый многофайловый поток) сначала нужно щелкнуть мышью на закладке редактора данных, чтобы отобразить его. В инспекторе редактора данных нужно выбрать папку, в которую планируется добавлять материалы. После этого нужно выполнить команду меню New ► Multi-File Data (Новый ► Многофайловый поток) или нажать кнопку New Multi-File Data (Новый многофайловый поток) на панели инструментов. В диалоговом окне Multi-File Data (Многофайловый поток) нужно нажать кнопку Add (Добавить) и выбрать первый по порядку видеоматериал, который нужно включить в проект. Этот файл будет отображен в основном списке (рис. 4.6). Дополнительные видеоматериалы можно добавить в том порядке, который будет использоваться во время проигрывания.

Рис. 4.6. Список добавляемых файлов.


После нажатия кнопки OK программа Scenarist создаст видеоматериал, представляющий собой последовательное объединение отдельных видеопотоков, после чего этот материал будет отображен в редакторе данных в инспекторе и рабочей области.

Регистрация материалов в монтажном редакторе и редакторе сценариев

Существует возможность регистрации материалов простым перетаскиванием их из окна Windows Explorer напрямую в монтажный редактор или редактор сценариев (см. рис. В.7 на цветной вклейке). При перемещении материала в папку дорожек монтажного редактора создается дорожка или сцена, а исходный материал проходит автоматическую регистрацию. Если же материал перемещать в окно редактора сценариев, то будут созданы PGC, программа, ячейка, дорожка и сцена, а исходный материал все так же пройдет автоматическую регистрацию.

Рис. В.7. Перемещение материала в монтажный редактор.


Но следует учитывать несколько особенностей. Например, при переносе видеоматериала из окна Windows Explorer напрямую в редактор сценариев материал будет содержать только одну простую ячейку в начале дорожки. Если впоследствии будут добавлены дополнительные сцены на дорожку в монтажном редакторе, то эти сцены нужно будет переместить в редактор сценариев, чтобы связать их друг с другом. Но если дорожка сначала была создана в монтажном редакторе с уже сформированными сценами и потоками, то можно просто переместить дорожку целиком в редактор сценариев. В этом случае все требуемые PGC-объекты с заданными программами и ячейками для каждой сцены будут созданы автоматически.

Сначала необходимо зарегистрировать и организовать материалы в редакторе данных, затем создать дорожки посредством добавления потоков, сцен и подсветок кнопок в монтажном редакторе и только потом создать PGC, перетаскивая дорожки в редактор сценариев.

Следует также заметить, что не все материалы могут быть зарегистрированы при перемещении их в монтажный редактор или редактор сценариев. Например, аудиопотоки, subpicture и видеоракурсы не могут быть перенесены в редактор сценариев. Их можно перемещать только в редактор данных или на монтажную линейку.

Объекты, создаваемые при регистрации видеоматериалов

Видеоматериалы могут быть зарегистрированы при перемещении их из окна Windows Explorer в редактор сценариев, монтажный редактор или редактор данных. Типы объектов, создаваемых при осуществлении таких действий, приведены в табл. 4.1.

Таблица 4.1. Типы регистрируемых материалов

Примечание.

В редакторе сценариев при перемещении видеоматериала на ячейку в папке VMG, в титульной папке или просто на пустом месте в области авторинга создаются дорожка, видеопоток, сцена и сам зарегистрированный исходный материал. Тем не менее, никаких данных PGC не создается. Эта операция приводит к тем же результатам, что и перенос материала в папку дорожки в монтажном редакторе.

Объекты, создаваемые при регистрации фотоизображений

Фотоизображения могут быть зарегистрированы при перемещении их из окна Windows Explorer в редактор сценариев, монтажный редактор или редактор данных. Типы объектов, создаваемых при осуществлении таких действий, приведены в табл. 4.2.

Таблица 4.2. Типы объектов при регистрации фотоизображений

Примечание.

При переносе в папку дорожек файла Photoshop, содержащего слой кнопок, помимо потока фотоизображений создаются потоки subpicture и подсветки кнопок.

Примечание.

В редакторе сценариев при переносе фотоизображения на пустое место в области авторинга, в ячейку папки VMG или титульной папки будут созданы дорожка, поток фотоизображений, сцена и исходные материалы будут зарегистрированы. Тем не менее, никаких данных PGC не создается. Эта операция приведет к тому же результату, что и перенос материала в папку дорожки в монтажном редакторе.

При переносе исходных subpicture из окна Windows Explorer в монтажный редактор на монтажную линейку они автоматически регистрируются с флагом Forced start (Принудительное отображение).

Объекты, создаваемые при регистрации аудиоматериалов

Аудиоматериалы могут быть зарегистрированы при перемещении их из окна Windows Explorer в редактор данных или на дорожку монтажной линейки в монтажном редакторе. Аудиоматериалы невозможно зарегистрировать при перемещении их в редактор сценариев. Создаваемые объекты приведены в табл. 4.3.

Таблица 4.3. Типы объектов при регистрации аудиоматериалов

Определение пути к файлам

Пользователь может изменить путь к файлам исходных материалов, которые уже зарегистрированы в Scenarist. Это бывает полезно, если один или несколько файлов исходных материалов были перемещены в другое место после их регистрации в программе Scenarist.

Чтобы переопределить пути к файлам материалов, нужно выбрать исходный материал и выполнить команду меню Tools ► Place Holders ► Replace File Path (Инструменты ► Заглушки ► Переопределить путь файла). В результате будет открыто диалоговое окно Change Data Assets Path (Переопределить путь файла), показанное на рис. 4.7.

Рис. 4.7. Диалоговое окно изменения путей файлов.


Есть и другой способ вызова этого окна. Нужно щелкнуть на исходном материале правой кнопкой мыши и выполнить команду контекстного меню Replace File Path (Переопределить путь файла). В результате будет открыто диалоговое окно Change Data Assets Path (Переопределить путь файла).

В этом окне обязательно нужно установить флажок Selected Data Only (Только выбранные данные) в группе Apply to (Применить к). Если вы храните все свои исходные материалы в одном и том же каталоге, то вы можете применить данную команду для изменения пути ко всем остальным материалам, если они были перемещены в одно и то же место. В этом случае следует оставить установленным флажок All Data (Все данные). При работе с этой командой следует проявлять осторожность, так как ее выполнение может привести к неожиданным результатам.

Затем нужно нажать кнопку для выбора нового пути к исходному материалу, задать этот путь и нажать кнопку OK. Переопределенный путь будет показан в поле New Path (Новый путь). После еще одного нажатия кнопки OK путь к материалам будет переопределен.

Использование заглушек (placeholders)

Пользователь может начинать процесс авторинга и создавать проект, даже не имея под рукой готовых исходных материалов. Подобный рабочий процесс обеспечивается при помощи так называемых заглушек (placeholders), которые после подготовки всех материалов будут заменены на исходные материалы. Заглушки могут быть пустыми или же они могут использовать реальные исходные материалы, выполняющие роль болванки в процессе авторинга. Так же, как и для реальных исходных материалов, пользователь может устанавливать свойства для заглушек, создавать на их основе дорожки и PGC и даже добавлять кнопки и команды навигации, соединяющие их.

Добавление заглушек

При добавлении заглушки она может быть пустой или же использовать болванку на основе некоего исходного материала, который будет выполнять роль временных фотоизображений, subpicture, видео– или аудиопотоков.

Для добавления заглушки в инспекторе редактора данных нужно выбрать папку, в которую будет добавлена заглушка. После этого нужно выполнить команду меню New ► Place Holder (Новый ► Заглушка) или нажать кнопку New Place Holder (Новая заглушка) на панели инструментов.

В диалоговом окне (рис. 4.8) нужно выбрать тип заглушки, который требуется создать, и нажать кнопку OK.

Рис. 4.8. Окно выбора типа заглушки.


После выбора типа заглушки появится диалоговое окно сохранения, где следует указать название для пустой заглушки и нажать кнопку Save (Сохранить). Заглушка добавится в папку материалов и появится в рабочей области редактора данных.

Помимо этого можно выбрать существующий материал, который будет служить болванкой, после чего нажать кнопку Save (Сохранить). Заглушка добавится в папку материалов и появится в рабочей области редактора данных.

Для задания длительности заглушки, выполняющей роль исходного материала, нужно выбрать ее и ввести новое значение в поле Data End Time (Время окончания материала[12]) браузера свойств, после чего нажать кнопку Enter (Ввод).

Замена исходного материала заглушкой

Заглушки крайне полезны, если у вас есть рабочий сценарий и его нужно будет использовать как шаблон для работы с другими сценариями. Пользователь может наследовать дорожки сценария, PGC и команды навигации при замене материалов на заглушки. При создании нового сценария нужно просто открыть шаблон и заменить заглушки новыми исходными материалами.

Для замены материала заглушкой следует в редакторе данных выбрать исходный материал и выполнить команду меню Tools ► Place Holders ► Data ► Place Holder (Инструменты ► Заглушки ► Данные ► Заглушка). Также можно на материале щелкнуть правой кнопкой мыши и выполнить команду контекстного меню Place Holders ► Data ► Place Holder (Заглушки ► Данные ► Заглушка).

Материалы будут заменены заглушками, и в рабочей области редактора данных изменятся их пиктограммы (рис. 4.9). Заглушки наследуют свойства материалов, включая разрешение, соотношение сторон кадра, время начала и конца материала.

Рис. 4.9. Иконки, отображающие заглушки.

Замена заглушки исходным материалом

Как только требуемый исходный материал будет подготовлен и закодирован соответствующим образом, им можно будет заменить заглушку. Для этого в редакторе данных следует выбрать заглушку, которую нужно заменить готовым материалом. В браузере свойств нажмите кнопку поля File (Файл), выберите требуемый исходный материал и нажмите кнопку Save (Сохранить). Эту последовательность действий надо выполнить для всех заглушек, которые требуется заменить.

Если же заглушку требуется обновить, то сначала следует выбрать ее в редакторе данных, а затем выполнить команду меню Tools ► Place Holders ► Placeholder ► Data (Инструменты ► Заглушки ► Заглушка ► Данные). Помимо этого можно щелкнуть правой кнопкой мыши на выбранной заглушке и выполнить команду контекстного меню Place Holders ► Placeholder ► Data (Заглушки ► Заглушка ► Данные).

Заглушки будут заменены новым материалом, и в рабочей области редактора данных соответствующим образом изменятся их пиктограммы.

Примечание.

Пользователь может использовать команду меню Replace Place Holder (Заменить заглушку) для обновления заглушек только определенного типа. Это полезно, например, если необходимо заменить в проекте все аудиоматериалы или фотоизображения.

Глава 5

Видеодорожки и дорожки изображений

Создание папок дорожек

Если в проекте используется большое количество дорожек, то их можно распределять в монтажном редакторе по папкам. Папки дорожек могут создаваться на основе различных типов дорожек или же на основе используемых в проекте языков и атрибутов.

Для создания папки дорожек нужно сначала щелкнуть на закладке монтажного редактора, чтобы отобразить его. Затем в инспекторе монтажного редактора следует выбрать каталог, в котором создать новую папку дорожек. А после этого останется только выполнить команду меню New ► Folder (Новый ► Папка) или нажать кнопку New Folder (Новая папка) на панели инструментов. В появившемся диалоговом окне (рис. 5.1) надо указать имя папки и нажать кнопку OK.

Рис. 5.1. Установка имени папки.


После создания новая папка будет отображаться в инспекторе и на рабочей области монтажного редактора (рис. 5.2).

Рис. 5.2. Созданная папка дорожек.

Создание видеодорожек

Видеодорожки создаются в монтажном редакторе при помощи перемещения видеоматериалов в папку Tracks (Дорожки) из окна Windows Explorer или из окна менеджера исходных материалов. Как только видеодорожка будет создана, пользователь сможет добавлять к ней аудиоресурсы, видеоракурсы и потоки subpicture, перетаскивая их на монтажную линейку дорожки.

Для создания видеодорожки нужно сначала щелкнуть на закладке монтажного редактора, чтобы отобразить его. Затем нужно переместить видеоматериал из менеджера исходных материалов или из окна Windows Explorer на папку Tracks в инспекторе монтажного редактора (рис. 5.3). Видеодорожка создается и добавляется к содержимому папки Tracks, а если материал перемещался из окна Windows Explorer, то он автоматически регистрируется в проекте. В инспекторе монтажного редактора нужно выбрать созданную видеодорожку. В рабочей области появится монтажная линейка, отображающая выбранную видеодорожку[13] (рис. 5.4).

Рис. 5.3. Создание видеодорожки.


Рис. 5.4. Видеодорожка.


Для добавления аудиопотока к выбранной видеодорожке необходимо перенести аудиоматериал из менеджера исходных материалов на монтажную линейку (рис. 5.5). Аудиоматериал обязательно должен иметь те же временные характеристики, что и видеопоток.

Рис. 5.5. Добавление аудиоматериала к видеодорожке.

Создание сцен на видеодорожке

Сцены, которые также называют главами, позволяют зрителю мгновенно перейти к требуемому видеофрагменту так же, как читатель переходит к различным главам в книге. Для создания сцены на видеодорожке нужно в инспекторе монтажного редактора выделить дорожку, в которой будут создаваться сцены. Видеопоток отобразится на монтажной линейке. Затем в поле временного кода в панели инструментов нужно выделить временную позицию, на которой будет создана сцена, и нажать клавишу Enter. Временная позиция обновится и будет отображена на монтажной линейке (рис. 5.6).

Рис. 5.6. Временное позиционирование видеодорожки.


Бегунок нужно перевести в требуемое положение (рис. 5.7). При необходимости можно увеличивать или уменьшать масштаб отображения монтажной линейки.

Рис. 5.7. Временное позиционирование при помощи бегунка.


После этого следует выполнить команду меню New ► New Scene (Новый ► Новая сцена) или нажать кнопку New Scene (Новая сцена) на панели инструментов. Сцена будет добавлена к дорожке и отображена как стилизованное изображение кадра видеопотока в точке создания сцены (см. рис. В.8 на цветной вклейке).

Рис. В.8. Созданная сцена.


Если нужно откорректировать позицию созданной сцены, то сначала ее нужно выделить на монтажной линейке, затем открыть браузер свойств и указать новое значение временной позиции сцены в поле Scene Time (Временная позиция сцены). Пиктограмма сцены переместится на вновь установленное значение и обновится стилизованный кадр сцены.

Также можно подвести курсор мыши к левой кромке созданной сцены на монтажной линейке и переместить сцену в новое положение. Сцена передвинется, и кадр сцены тоже будет обновлен.

Позиции сцены и заголовки GOP

Сцены могут создаваться только в определенных местах видеопотока. Эти места всегда находятся в начале группы изображений (GOP) MPEG-потока и содержат полную информацию о соответствующем кадре. При вставке сцены программа Scenarist проверяет, где находится бегунок. Если он указывает не на заголовочный кадр GOP, то сцена размещается на ближайшем подходящем кадре.

Конец ознакомительного фрагмента.