Вы здесь

Программа инновационной игры. Руководство и технология проведения. I. Программа организации инновационной игры (Вячеслав Дудченко)

I. Программа организации инновационной игры

Главной целью Программы организации инновационной игры является организация действий участников, позволяющая получить на выходе желаемые результаты.

Программа организации предназначена для специалистов, выступающих в качестве консультантов, организаторов, ведущих в инновационных играх, а также для руководителей и специалистов, осваивающих новые методы решения проблем.

Овладение Программой сопряжено с рядом трудностей, в частности, с необходимостью серьезной перестройки представлений, ориентаций и мышления, выступающей в качестве предпосылки эффективных действий в современной ситуации. Практика показывает, что овладение средствами организации инновационных игр требует профессионализации и значительных затрат времени (до трех лет).

Инновационная игра организуется в соответствии с рядом принципов.

Принцип системности состоит в том, что игра программируется и организуется как целостная система человеческой деятельности и взаимодействий.

Принцип коллективной ответственности означает, что ответственность за ход и результаты игры несет группа консультантов вместе с заказчиком.

Принцип единоначалия заключается в праве руководителя игры принимать решения, касающиеся организации игры, в течение всего игрового периода.

Принцип самопрограммирования состоит в том, что программа конкретной игры намечает ее лишь в общих чертах. В ходе же ее осуществления новые ситуации, идеи, повороты в работе задают и новые игровые сюжеты, формы и методы работы. Как правило, в начале игры самопрограммирование осуществляется силами консультантов, в конце игры – силами участников.

Принцип саморазвития продолжает и развивает принцип самопрограммирования. Его суть состоит в том, что игра осуществляется не по жестко определенным заранее предписаниям, а в соответствии с возникшей «здесь и теперь» ситуацией и ориентацией на поиск новых средств ее разрешения, новые формы деятельности и взаимодействий.

Принцип контролируемой борьбы заключается в конкурсности, конкурентности, соревновательности взаимодейстия групп. Каждая группа готовит свой проект, но победитель может быть только один.

Принцип развивающего обучения ориентирует участников не на расширение объема знаний, а на освоение и разработку новых средств разрешения проблемных ситуаций в ходе реализации перспективных стратегий участников.

Программа организации инновационной игры включает три этапа работы:

1) Подготовка игры.

2) Проведение игры.

3) Завершение игры.

1. Процедуры подготовки игры

1. Работа с заказчиком

1.1. При возникновении ситуации заказа дать потенциальному заказчику информацию о сущности метода, сделать акцент на трех видах результатов, – решении проблемы, создании дееспособной команды специалистов или руководителей и освоении участниками новых средств работы; рассказать о проведенных играх и их результатах, об условиях привлечения консультантов.

1.2. В случае достижения принципиальной договоренности, консультанту вместе с заказчиком уточнить основную задачу, которая предлагается для решения в игровой форме, составить список участников, каждый из которых должен иметь непосредственное отношение к задаче, определить сроки и длительность проведения игры. Инновационные игры длительностью менее пяти дней проводить нецелесообразно.

1.3. Работникам предприятия совместно с консультантом подготовить приказ, где указать цели, формы работы, сроки, задачи, состав участников, порядок проведения и ответственных лиц.

1.4. Консультанту и заказчику заполнить «Карточку оценки качества решений» (см. Раздел V, Приложение I).

2. Информационная подготовка

2.1. Провести диагностику организации, сделать первичный анализ ситуации, в которой возникла задача (см. Приложение). Для проведения диагностики можно пользоваться имеющейся статистикой, отчетностью, другими документами и материалами, доступ к которым консультанту должен быть обеспечен, а также опрашивать «ключевые фигуры» организации, представителей разных «школ», точек зрения на задачу, представителей конфликтующих групп.

Результаты этой работы оформляются в виде отдельного текста.

2.2. Разработать Программу игры, включив в нее: информацию о том, что, где, кем и в каком составе проводится, о целях и задачах игры; краткое описание организационных моментов – какие будут группы, сколько их, как они будут работать, каков общий режим работы по дням, какова тематика по дням; краткое описание метода инновационной игры; описание содержания и видов результатов, которые должны быть получены. Объем – не более 5—6 страниц машинописного текста.

2.3. Поручить отделу кадров сделать на каждого участника выписку объективных данных из личного дела.

2.4. Сделать замер исходного состояния, ориентаций и психологических особенностей будущих участников. Эта работа может быть выполнена лишь при наличии в группе консультантов профессионального психолога.

3. Материально-техническая подготовка

3.1. Выбрать и подготовить для будущей работы помещения, из расчета: число комнат, соответствующее числу групп + помещение для дискуссий + помещение для консультантов.

3.2. В случае выездной игры подготовить жилые помещения.

3.3. Обеспечить участников транспортом, в том числе дежурным транспортом на время игры.

3.4. Продумать и организовать для участников систему питания.

3.5. Обеспечить участников магнитофонами с хорошими современными записями, а также рабочей пленкой, ватманом – 12—15 листов на одну группу, писчей бумагой – 100 листов на одну группу, фломастерами и другими канцелярскими принадлежностями. Изготовить четыре настольных флажка разного цвета.

3.6. Размножить в необходимом количестве анкеты и другие методические материалы.

3.7. Подготовить карты открытой оценки выступлений групп. На основе семибальной шкалы от 1,0 до 7,0, с шагом 0,5.

4. Подготовка консультантов

4.1. Составить группу консультантов, имеющих возможность и выразивших желание участвовать в игре. Опытные консультанты должны составлять не менее двух третей группы.

4.2. Провести с консультантами информационную подготовку, включающую вхождение в проблемную ситуацию, знакомство с результатами диагностики или участие в ней, анализ перспектив развития организации, прогнозирование поведения участников и заказчиков в ситуациях игры и производства.

4.3. Провести с консультантами методическую подготовку, включающую овладение методикой и техникой организации групповой работы, обучения участников, тренинга и рекреации, которые будут использоваться в данной игре.

4.4. Провести с консультантами игротехническую подготовку, включающую моделирование ситуаций столкновения с различными стратегиями участников, овладение методами и техникой игрового регулирования конфликтов, игровой режиссуры.

4.5. Провести с консультантами социально-психологическую подготовку, включающую тренировку их психологической устойчивости в работе высокой интенсивности, тренировку эффективных взаимодействий друг с другом, создание консолидированной группы единомышленников.

5. Подготовка участников

5.1. До выхода приказа о проведении игры организовать установочное совещание, на которое пригласить всех планируемых участников и консультантов. Проводить совещание должен руководитель организации. После информации первого лица о планируемом мероприятии консультант – руководитель игры дает краткую информацию в соответствии с намеченной программой игры и отвечает на вопросы. Вся эта работа должна быть направлена на мотивирование участников.

5.2. В случае осуществления операции 4 Процедуры №2, с каждым планируемым участником проводится работа п индивидуальному мотивированию.

5.3. В случае проведения инновационной игры со слушателями системы повышения квалификации или со студентами, подготовка будущих участников проводится в рамках | учебных занятий. Это делается за счет следующих шагов.

1) Познакомить будущих участников с практикой проведения инновационных игр и их результатами.

2) Предложить для обсуждения и интерпретации какую-либо схему, созданную на одной из предыдущих игр. Схема должна иметь отношение к проблемам и опыту слушателей.

3) Организовать обсуждение смысла, целей и назначения относительно будущей игры первых двух шагов.

Во время подготовки будущих участников к игре необходимо создать особую психологическую атмосферу, особый настрой, ожидание необычного, неизвестного, яркого и увлекательного. Это состояние – уже продукт совместной работы, начало будущей активности.

2. Процедуры проведения игры

6. Введение в игру

6.1. Ведущему поздравить собравшихся с началом интересной и важной работы, и дать подробную информацию в соответствии с программой игры. В течение вводной беседы ведущий должен «разогреть» аудиторию, добиться, чтобы сформировалась установка на участие в игре, готовность решать поставленную задачу, неотчужденное отношение к происходящему, тревога по поводу дефицита времени.

6.2. Познакомить участников с правилами игры. Их немного, но они обязательны для исполнения,

1) Каждый участник проходит все этапы и шаги игры.

2) Каждый стремится проявить активность, инициативу и творчество и помогает в этом другим.

3) В спорных, конфликтных вопросах последнее слово – за ведущим.

И единственный запрет – на нанесение ущерба достоинству человека.

6.3. Распределить участников по группам. При этом руководствоваться следующими требованиями.

1) Группы должны быть равными по силе и возможностям.

2) Группы должны формироваться из участников разного возраста, пола, разных профессий, должностей, опыта, характера.

3) В группы следует включать представителей конфликтующих сторон.

4) В одну группу не следует включать приятелей, друзей, родственников.

Распределение участников по группам можно осуществлять следующими способами.

6.3.1. Списки групп готовятся до игры на основе данных из личных листков, диагностики, исходя из задачи, целей игры, заказчика, консультантов. Списки зачитываются и группы размещаются по списочному составу.

6.3.2. Участники разбиваются на группы прямо на игре. Ведущий приглашает выйти к нему трех-четырех участников (по числу будущих групп). Каждому из них предлагается по очереди выбрать из аудитории одного члена для своей команды. Затем остальным участникам предлагается выбрать группу (по одному). Снова выбирают группы и т. д., пока все участники не распределятся по группам.

6.3.3. Выделенным по числу групп лидерам предлагается

набрать себе «команды», действуя в свободной, «конкурентной» обстановке.|

6.3.4. Участники разбиваются на группы свободно.

6.4. Представить консультантов и распределить их по группам. Это делается путем простой жеребьевки, способ выбирают группы.

6.5. Распределить группы по помещениям. Это также де-; лается путем простой жеребьевки, способ выбирают 1 группы.

6.6. В заключение еще раз, теперь уже обращаясь к труп-] пам, напомнить о задаче, объеме работы по дням, формах продукта, ответственности каждого за свою группу, а группы за каждого.

6.7. Ответить на вопросы участников.

7. Организация процесса игры

7.1. Представить операции, техники и процедуры Программы инновационной игры как модули, из которых н каждый данный игровой момент можно «собирать» пакет средств для организации игры. Выделить типы модулей – логико-технические, социо-технические и психотехнические.

Операция – описание элементарного действия либо само действие.

Техника – совокупность однородных операций, ни правленная на достижение некоторой цели.

Процедура – последовательность разнородных операций, направленная на достижение некоторых целей. Указанные средства удобно представить в виде матрицы.


Матрица модулей

Использование модульного принципа организации игры позволяет решить вопросы о непрерывном программировании игры, о динамичности её структуры, об оперативном реагировании на новые и неожиданные ситуации.

7.2. Для организации конкретных фрагментов игры отбирать модули, которые в пакете дают возможность достигнуть конкретного результата. Принять следующие обозначения модулей:

ТГРП – модули Технологии группового решения проблем

ТМ – модули – техники мышления ГР – модули групповой работы ОД – модули организации дискуссии ОТ – модули организационного тренинга ОПТ – модули социально-психологического тренинга. Первой цифрой после буквенного символа обозначить номер процедуры или техники. Например, ТМ-6 означает технику дедукции, ОТ-9 – процедуру оргтренинга, посвященную отработке рефлексии второго ранга, и т. д. Второй и третьей цифрами обозначить операции. Например, ТГРП-2.3.1. означает определение роли участников ситуации в ее развитии. Таким образом, начало работы в группах можно организовать следующим образом: ГР-1.1.; ТГРП-1.1.; ТМ-1.3.2.; ОТ-2. Что означает: провести знакомство, затем выявить содержание поставленной задачи, для чего применить анализ, сведение и синтез, завершить этот фрагмент работы оргтренинговой процедурой на отработку умения проводить рефлексию.

7.3. В зависимости от типа задачи, касающейся деятельности, группы или личности и принятой для решения, делать доминирующими соответствующие программы. Так, если основной задачей игры будет подготовка организаторов, то базовым средством игры будет Программа организационного тренинга, а логико- и социо-технические средства, как и Программа социально-психологического тренинга, будут играть вспомогательную роль.

7.4. Определить типовой режим работы на каждый день. В условиях выездной игры, например, режим может быть следующим:

9.00—13.00 – Групповая работа по Технологии

13.00—14.00 – Обед

14.00—16.00 – Организационный тренинг

16.00 —19.00 – Общая дискуссия

19.00 —20.00 – Ужин

20.00 —22.00 – Социально-психологический тренинг.

Выездное проведение игры – одно из главных условий ее высокой результативности.

3. Процедуры завершения игры

8. Выведение из игры

Закрепление достижений участников, введение участников в жизненную ситуацию.

8.1. На последней дискуссии организовать обсуждение всего необычного и неожиданного, что было для участников на игре. Обсуждение стимулировать вопросами типа: Какие незабываемые события произошли в вашей группе?

Что было самое интересное на дискуссиях? Что необычное произошло с каждым из вас? И т. д.

8.2. Организовать оценку участников по отдельным характеристикам. Для этого подготовить характеристики заранее. Называя конкретную характеристику, просить группы выделить тех, кто ей соответствует, а им занять место перед аудиторией. Примеры характеристик: самый активный, самый эрудированный, самый творческий, самый большой коллективист, самый добрый, заботливый, самый большой юморист и т. д. Добиться, чтобы все участники оказались перед пустой аудиторией.

8.3. Организовать построение группового портрета участников игры как будущих проводников всего нового в технике, технологии, управлении. Обсуждая новые ориентации, сформированные на игре, довести до высшей кульминации духовную консолидацию участников.

9. Завершение игры

9.1. В последний день сформировать инициативную группу для доведения результатов игры до всего коллектива и до уровня распорядительных документов.

Конец ознакомительного фрагмента.