Концептуальные предпосылки и основания инновационных игр
Инновационная игра – это метод и форма коллективного решения сложных проблем на основе опыта саморазвития участников1. Инновационная игра была создана в 1979—1980 г. г. За прошедшие 27 лет только мною как автором инновационной игры и моей командой было проведено 370 инновационных игр и семинаров. Более сотни провели мои ученики и последователи. А это значит, что через эти формы работы прошло около 20000 человек. За время прошедшее с создания инновационной игры не менее 5 раз она подвергалась радикальной трансформационной перестройке, иллюстрируя тем самым ее базовую характеристику: способность к саморазвитию. Продуктивность идей, лежащих в основе инновационных игр, доказана не только тем, что сам метод непрерывно развивается, но и тем, что инновационная игра постоянно порождает новые идеи, методы и формы эффективной работы людей над решением своих социальных, деловых, личных проблем, которые перед нами ставили заказчики.
Средства решения новых проблем должны были соответствовать сложности актуальной ситуации, ориентироваться на работу в условиях высокой неопределенности, должны были снимать разорванность ситуации, способствовать снятию отчуждения и дезинтегрированности людей, а также быть способными работать в высокодинамичных обстоятельствах. Чтобы справиться с этими задачами, требовался новый стиль мышления, новые методы, новые подходы. К их числу можно было отнести системный анализ, инноватику, деятельностный подход, Тавистокскую модель тренировки групповых отношений, новые идеи в области интенсивных методов обучения и некоторые другие.
1. Системный анализ представляет собой методологию решения сложных слабоструктурированных проблем в условиях высокой неопределенности. В конце 70-х начале 80-х годов было известно уже несколько десятков моделей системного анализа, и все они давали очень неплохие результаты в практике. В 1978 г. я, соединив системный анализ с ситуационным подходом, разработал методику анализа и разрешения конкретных ситуаций (АРКС). В 1979 году на её базе – программу системного анализа и разрешения конкретных ситуаций (САРКС). В 1980 году на основе этой программы я создал Технологию группового решения проблем (ТГРП), которая легла в основу первой модели инновационной игры. В ТГРП я использовал некоторые идеи программного подхода к организации деятельности. Для практического использования ТГРП, уже в рамках инновационной игры, были разработаны такие человекоориентированные инструменты как программы инновацйионного обучения, мотивации, организации, релаксации, исследования и некоторые другие. Некоторые наши коллеги в то время называли инновационную игру «системным анализом с человеческим лицом».
2. Инноватика. Понятие «инноватика» обозначает научно-прикладную дисциплину, предметом которой является процесс возникновения, разработки и реализации нововведений. Термин «инновация» встречается уже у Ф. Бэкона. В этнографии с XIX в. сохраняется традиция использования этого термина при описании изменений, вызываемых взаимодействием различных культур. С начала ХХ в. термин используется в экономической науке, где нововведения стали рассматриваться как источник предпринимательской прибыли. С 30-х годов, а особенно в последующие 2—3 десятилетия исследователи говорили об «эпохе нововведенческого бума». У нас в стране активная разработка инновационной проблематики начала вестись с конца 70-х годов в научной школе известного отечественного социолога, профессора Н. И. Лапина (в НИИ системных исследований ГКНТ и АН СССР). В 80-х годах разработки в области инноватики стремительно расширяли свою «географию». Разработки велись в областях управления промышленными предприятиями, деятельности учебных заведений, культурных учреждений, здравоохранения, регионального развития. Появились первые периодические и фундаментальные научные издания, были защищены первые диссертации. 90-е годы потребовали от разработчиков в этой области с одной стороны большего прагматизма (шло бурное становление рыночной экономики), с другой стороны более углубленной теоретико-методологической работы. В числе специалистов, остававшихся приверженными этому направлению, был и автор настоящей статьи.
«Новое» в жизни людей играет огромную роль. Можно даже сказать, что человек отличается от животного способностью создавать новое, – новые вещи, механизмы, виды деятельностей, организации и т. д. Вся культура и современная цивилизация состоят из того, что когда-то было создано как новое. Категория «новое» – центральная в инновационной методологии.
3. Деятельностный подход. Деятельностная методология позволяет по-новому включить человека в процесс решения проблем и развития социальных систем. «Принцип деятельности» или «деятельностная точка зрения» противопоставляется натуралистической и определяется как «предположение и убеждение, что все „вещи“ или „предметы“ даны человеку через деятельность, что их определенность как „предметов“ обусловлена в первую очередь характером человеческой социальной деятельности, детерминирующей как формы материальной организации мира – „второй природы“, так и формы человеческого сознания, что, говоря об их действительном существовании, мы должны иметь в виду, прежде всего, рамки и контекст человеческой социальной деятельности, ибо все то, что принято называть „вещами“, „свойствами“, „отношениями“ и т.д., – лишь временные „сгустки“, создаваемые человеческой деятельностью на базе захваченного и ассимилируемого ею материала»2.
В основу модели инновационной игры были положены следующие принципы этой методологии:
1) На каждом из этапов решения сложной проблемы участники работы должны прежде всего действовать, руководствуясь имеющимися у них знаниями, решениями, нормами, методами, интуицией.
2) Эти действия производятся с учетом сложности и новизны проблем, в качественно новых ситуациях, где желаемый результат прежними средствами, как правило, достигнут быть не может. Каждая такая ситуация должна рассматриваться как уникальная и неповторимая. Содержание ситуации во многом определяется смыслами ее элементов и всего целого для действующих в ней людей. Отсюда следует, что ситуация должна рассматриваться с учетом того, что она всегда чья-то (человека, группы, коллектива и т.д.).
3) В случаях затруднений (неудач, ошибок, неэффективности действий) необходимо проведение рефлексивного осмысления причин и организация поиска конструктивных изменений в своих действиях. Это позволяет перестраивать, развивать используемые средства и создавать новые. Таким образом, в результате осмысления своего опыта деятельности и ее перестройки создается основа для успешного саморазвития. Так в деятельностной методологии реализуется требование в ситуациях затруднения «начинать с себя», выявляя свои ошибки, недоработки, ограничения и преодолевая их, отыскивая новые пути и создавая новые средства.
4. Тавистокская модель. Значительное влияние на формирование модели инновационной игры оказала Тавистокская модель тренировки групповых отношений (Великобритания). Тавистокская программа тренировки групповых отношений, которая была впервые реализована в 1957 году, дошла до наших дней, совершенствуясь и развиваясь, и сегодня активно используется в международных и национальных инновационных программах. С их помощью решается широкий спектр проблем – авторитета, ответственности, руководства, лидерства, управления и организации и еще шире – связи индивида через его роли с группами, институтами и обществом в целом. Тавистокская модель представляет собой поисковый инструмент для определения и понимания того, какие осознаваемые и неосознаваемые процессы имеют место внутри групп и между группами людей3. На Тавистокских конференциях осуществляется целая серия воздействующих исследований. Эти конференции представляют собой временные образовательные институты и рассматриваются как открытые системы. Участники получают здесь возможность испытать себя в разных ролях, построить желаемые отношения, разобраться в групповых, межгрупповых и институциональных механизмах. Этому способствует реализуемый на конференциях принцип анализа только тех событий, которые происходят «здесь и теперь».
Тавистокская модель строится как свободная, нежесткая, в смысле жесткости правил, система. Здесь в большой степени задействуются эмоциональные механизмы поведения участников. Модель непрерывно меняется и развивается, поскольку даже помехи, создаваемые участниками работы либо условиями, используются как развивающие факторы. Поиск ответов на исследовательские вопросы ученые ведут совместно с участниками, перед которыми в связи с этим открываются возможности развиваться в заданных тематикой конференции направлениях. Если здесь и вырабатываются какие-то навыки, то это навыки организации собственного поведения в нестандартных ситуациях и их понимания4.
5. Новые идеи в области интенсивных методов обучения. Эффективность действий в инновационных играх резко повышается в условиях интенсивного погружения, отвлечения от текущих дел и глубокой концентрации на материале. В таких ситуациях начинают включаться внутренние резервы личности человека, открываются нереализованные и новые способности. Идеи интенсивного погружения активно разрабатывались в трудах П. Лозанова, Г. Китайгородского и В. Петрусинского.
Резервные возможности сознания и психики человека проявляются и активизируются в ходе усвоения и переработки сверхбольших объемов информации, которые вовлекаются в работу за счет комплекса действий: информация привлекается из большой предварительной подготовки, в т.ч. из исследований и диагностики всех видов. Во время работы информацию дают эксперты и консультанты, используются документы, статотчетность, специальная литература и т. д. Объем информации стремительно возрастает и за счет введения в работу всего многообразия представлений, знаний и мнений, которыми владеет каждый участник.
Эффективности действий участников инновационных игр способствует и процесс интенсивного развития группы. Организация этого процесса позволяет активизировать каждого участника за счет резкого ускорения проходимых группой этапов развития. За несколько дней семинара группы проходят путь, для которого в обычных условиях могут понадобится месяцы, а то и годы. Это, кстати, позволяет помочь предприятиям и вновь создающимся фирмам в становлении и консолидации коллективов и управляющих команд (командообразование). Таким образом, групповой фактор – один из наиболее мощных в повышении эффективности обучения и развития человека и организации.
В основании инновационных игр лежит еще ряд идей из таких областей как: организационное развитие (organization development), исследование действием (action research), ситуационный подход (contingency approach), развивающее обучение, инновационный менеджмент и некоторые другие5.
В ходе дальнейшей методологической и теоретической работы, направленной на развитие моделей инновационных игр, я попытался ответить на вопросы, как и за счет чего могут развиваться люди, организации, территории. В результате появилась система идей и инструментов, которые и составили корпус инновационной методологии. Впоследствии были разработаны десять базовых моделей саморазвития организации. Постепенно я расширял поле своей работы в качестве консультанта. Консультант – это фигура и позиция, имеющая дело с живой жизнью, а научный работник, чистый методолог или философ имеет дело с рожденными им же самим (или такими же, как он) схемами. Вся моя профессиональная судьба была связана с уходом от этой неживой искусственности и с движением к живой реальности.
С 1987 года мы провели 34 сессии Школы инноватики и саморазвития, где готовились – наряду с менеджерами и предпринимателями – консультанты в области инновационного консультирования. Обратите внимание: консультантов не «управленческих», а «инновационных». То есть мы готовили специалистов-консультантов, способных осуществлять трансформацию, обновление или развитие организационных систем и их элементов. Это одна из областей консультирования, где нужны консультанты-дженералисты и консультанты по процессу.
Всю работу мы строим с ориентацией на определенный результат. Наша наивысшая цель – создание высокоэффективных, жизнеспособных, саморазвивающихся социальных систем. Мы работаем на жизнь, на созидание. В каком случае организация будет становиться более жизнеспособной, менее зависимой от среды? В том случае, когда она таким образом перестроится, что начнется процесс саморазвития, основанный на внутреннем самодвижении. Итак, главная задача консультанта – запуск механизмов саморазвития. Наилучшая форма работы для этого – инновационная игра.
В течение долгих лет мы не только работали как консультанты, способствующие формированию саморазвивающихся систем, но и вели методологические семинары, где обсуждали, что мы делаем, отслеживали, как в процессе взаимодействия меняемся мы сами. То есть мы вели исследования, обслуживающие собственные практики. Подобные исследования пронизывают всю живую ткань инновационной игры. На этой основе и на основе концептуализации собственного опыта легче разрабатывать и использовать новые методы и технологии.
Чтобы выбраться из ограничений парадигматики западного мышления, на инновационных играх нам приходится применять средства, мало понятные для европейского рационального человека. Например: сталкинг как техника «выслеживания» своих реакций на события, происходящие между тобой и окружающей средой, тобой и другими людьми. Или различные виды медитационной концентрации на содержание обсуждаемых проблем; эти техники кроме обогащения содержания обсуждаемых вопросов позволяют реализовать принцип «где внимание, там энергия», дающий возможность значительно повысить уровень энергетики команды.
Превратив всю свою жизнь – и профессиональную, и личную – в огромную сетевую лабораторию по созданию, испытанию и апробированию методов инновационных игр, мы, в конечном итоге, получили возможность высвобождать социальную «ядерную энергию».
Пытаясь забраться все глубже в основания инновационных процессов и явлений, которые реализуются и проявляются в инновационных играх, я набрел на поразившую меня идею мировоззренческого и философского характера. В наиболее явной форме эта идея была обозначена Платоном, когда он пытался схватить, что такое «идея» или «эйдос». Эта традиция проявлялась в разные времена в работах многих философов. Начиная с Платона, мыслители понимали, что идея есть форма, которая придает некоторому материалу очертания, оплодотворяет его и делает его вещью. Я понял, это было в 1994 году, что в инновационных играх нужно сфокусировать свое внимание на механизме этого явления, так появилась идея онтосинтеза. Рассматривать отражение материального мира в сознании человека мне было неинтересно. Вот вопрос об отражении мира сознания в мире материи – другое дело. Оказалось, что платоновская концепция прекрасно работает. Если человек имеет образец какой-то вещи, и если в материале мира есть какие-то соответствия образцу, то человек, проецируя на материал мира этот образец, создает вещь, придавая ей форму этого образца. В инновационных играх, таким образом, появилась дополнительная глубина, позволяющая конструировать принципиально новые образцы организаций, жизни, реальности и проецируя их на материал жизни создавать новые реальности.
Философы не могли понять, почему идеи обладают такой страшной силой, почему они так необъяснимо устойчивы во времени. Сегодня, с высоты современных мировоззренческих позиций, совершенно ясно, что мир идей составляет содержание мира вообще. Мир идей существует в форме культуры. И первое, с чего методологи каждый раз начинали методологические разработки, был механизм воспроизводства и трансляции культуры. В схеме трансляции культуры и воспроизводства деятельности нормы транслируются непрерывно, а ситуации и деятельности, порождаемые этими нормами, возникают дискретно. Получается, что мы можем конструировать принципиально новые ситуации деятельности не связанные причинно-следственными отношениями с предыдущими, предшествующими. А это уже – полная свобода для сотворения новых миров.
Идея онтосинтеза, состоящая в том, что человек из разнородных осколков материала мира, определенным образом соединяя их при помощи образцов, синтезирует вещи (предметы реальности) – оказалась продуктивной. Она имеет глубокие философские корни, она выходит далеко за рамки обыденного сознания, эта идея суперпрагматична.
Мы обнаружили множество источников, где описываются практические ситуации, в которых человек, программируя себя определенным образом, порождает тот мир, который соответствует его программам. Есть множество примеров, говорящих, что человек, осознанно, искусственно ориентируя себя определенным образом, начинает порождать другую реальность и в ней получать совершенно новые результаты. Оказывается, что если человек сам себя запрограммирует на иное, он получает это иное. Итак, в основе всего, что мы делаем на инновационных играх, лежат идеи онтосинтеза, суперцели, возможностей осознанного самопрограммирования, роли группового субъекта изменения мира и выращивания этого субъекта.
Помимо методологии, мы занимаемся такими, например, вещами, как память тела, интуиция, сверхвозможности человека. Особенно большое значение мы придаем переживанию. Человек не просто синтезирует какую-то реальность, он же ее переживает! И это переживание выступает как часть механизма синтезирования мира6.