Вы здесь

Подарочная книга игр. Часть 1. Подвижные игры (Т. Н. Образцова)

Часть 1

Подвижные игры

Глава 1. С мячом или на мяче?

Спортивные игры с мячом являются, пожалуй, самыми популярными в детской среде. Они подходят для детей любого возраста. Даже самый маленький ребенок, только начавший познавать мир, уже в состоянии играть с мячом. С возрастом же игры, в которых используется мяч, становятся более сложными и разнообразными.

Они способствуют не только поддержанию хорошей физической формы, что немаловажно для растущего организма, но и развивают реакцию, ловкость и даже силу. Не случайно спортивные игры с мячом входят в школьную программу физического воспитания учащихся.

Преимуществом игр с мячом является то, что в них можно играть как в одиночку, так и большой компанией. Кроме того, в спортивные игры с мячом можно играть где угодно: в спортивном зале, во дворе, в лесу, на пляже и в других местах. При этом не следует забывать, что наиболее полезными являются игры не в помещении, а на свежем воздухе.

Маленькие дети, как правило, начинают свое знакомство с мячом, кидая его об землю или пытаясь бросить его кому-нибудь другому. Эти самые простые операции уже можно назвать примитивной спортивной игрой с мячом, поскольку ребенок, совершая броски и догоняя мячик, производит множество физических движений.

Когда ребенок становится старше, его игры усложняются, в них появляются более жесткие правила, предполагающие наличие определенных умений в обращении с мячом.

Ни для кого не секрет, что самыми популярными играми, в особенности среди мальчиков, являются футбол, волейбол, баскетбол. Они нравятся детям не только своей увлекательностью, но и тем, что помогают почувствовать детям свою значительность: ведь в эти игры играют взрослые. И наверняка у каждого мальчишки когда-либо был свой футбольный, волейбольный или баскетбольный кумир, на которого он стремился быть похожим и играть так же, как он.

Эти самые популярные и известные во всем мире игры развивают быстроту реакции, скорость, ловкость, умение быстро ориентироваться на игровом поле. Кроме того, все они требуют высокой мышечной активности, при которой задействованными оказываются почти все группы мышц, поэтому ребенок, часто играющий в них, всегда будет хорошо развит физически, станет здоровее и сильнее своих сверстников.

Существует множество игр (преимущественно для мальчиков), в которых используются футбольные, волейбольные, баскетбольные и теннисные мячи и, соответственно, элементы этих игр.

В качестве примера можно привести игру, в которой используются футбольные элементы.

Ножной мяч

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Один из игроков (по жребию) идет в круг, взяв с собой мяч. Ударяя ногой по мячу, он стремится выбить его из круга. Играющие задерживают мяч ногами, не позволяя ему вылететь из него. Задержанный мяч они передают ногами между собой, не давая его водящему. Если же ему удается выбить мяч из круга (он должен пролететь не выше коленей играющих), то на его место идет игрок, пропустивший мяч с правой стороны от себя. Поэтому каждый участник игры старается защитить промежуток между собой и соседом справа.

Повторяя эту игру, можно условиться, что каждый защищает промежуток влево от себя. У этой игры также есть варианты. Один из них предусматривает более тесный контакт между играющими, т. е. стоящие по кругу в процессе игры держатся за руки и не разъединяют их при отбивании и передаче мяча.

Волейбол

Следующая игра идет на волейбольном поле. Противоборствуют две команды по 4 человека, перекидывая мяч через сетку высотой 100–110 см. По свистку игрок одной из команд перебивает мяч ногой (с рук) через сетку на половину противника.

Задача игроков, на стороне которых оказался мяч, – переправить его обратно через сетку не более чем тремя ударами ноги или головы. В ходе игры разрешается в борьбе за мяч переносить ногу через сетку, но не касаться ее.

Игры девочек обычно не такие подвижные, как у мальчиков, и могут сопровождаться различного рода присказками, а также выкриками каких-либо слов и вслед за этим выполнением нужного упражнения с мячом.

Если одна из команд допустит ошибку (касание одним игроком мяча дважды, касание мяча руками при отбивании, касание сетки, удар за линию площадки), игра останавливается. Команда, допустившая ошибку, проигрывает очко или подачу. Счет ведется, как в волейболе. Со сменой подачи (после ошибки подававшей команды) игроки перемещаются на площадке по часовой стрелке. В ходе каждой партии разрешается делать замены игроков и брать команде один 30-секундный перерыв.

Играют три партии до 10 очков каждая. После каждой партии игроки меняются сторонами площадки.

Говоря о мальчишечьих играх, нельзя забывать об играх с мячом, в которые играют преимущественно девочки. Чаще всего это групповые игры, в которых может принимать участие неограниченное число человек. Кроме того, в них очень охотно иногда играют и мальчики.

Стой!

Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них (водящий) получает маленький мяч и выходит на середину круга.

Водящий сильно ударяет мячом о землю и называет чей-нибудь номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный (новый водящий), схватив мяч, кричит: «Стой!» Все останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места (не приседать и не подпрыгивать). Если водящий промахнется, он бежит за мячом, а другие разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит: «Стой!» и кидает его в кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим. Играющие окружают его, и игра начинается сначала.

Правила запрещают кому-либо сходить с места после команды, но пока мяч не в руках водящего, можно как угодно перемещаться по площадке.

Лови – не лови

Играющие строятся в шеренгу перед водящим, в руках у которого мяч. Стоя в 5–6 шагах от шеренги, он бросает мяч любому из игроков, называя при этом какой-либо предмет. Игроки договариваются, что мяч ловить нужно лишь в том случае, если будет названо, к примеру, что-либо съедобное: булка, сахар, сыр и т. п. Если водящий произнес название предмета несъедобного (например, гвоздь, мяч, стул) и после этого бросил мяч игроку, тот не должен его ловить. Мяч возвращается водящему для нового броска. Если же принимающий мяч ошибся и поймал его, он делает шаг вперед и продолжает играть. При вторичной ошибке он выходит из игры.

Через 3 мин подводятся итоги – отмечаются самые невнимательные, а из тех, кто ни разу не ошибся, выбирают нового водящего, который также ведет игру в течение 3 мин.

После смены каждого водящего выбывающие игроки возвращаются в строй. Они также могут оказаться в роли водящих.

Важно соблюдать в игре условие: бросать мяч сразу после того, как водящим будет произнесено слово, но не одновременно с произносимым названием. В этом случае играющим очень трудно правильно сориентироваться.

Другой вариант игры называют часто «Три стихии». В этом случае играющие образуют круг, а один из них встает посередине с мячом в руках. Он говорит одно из трех слов – «земля», «вода», «воздух» – и бросает кому-либо мяч. Поймавший мяч, возвращает его обратно, называя птицу, рыбу или животное в соответствии с заданным словом. Например, водящий сказал слово «вода». Играющий может назвать рыбу (щука, карась, карп и т. п.). При слове «земля» играющий называет любое живущее на земле животное, по сигналу «воздух» поймавший мяч называет птиц.

Игрок, нарушивший условия игры (не поймал мяч, неправильно ответил, сказал слово, которое уже было), получает штрафное очко. После второго штрафного очка он выбывает из игры. Новый водящий назначается через 3–5 мин.

Можно ввести в игру правило трех секунд, т. е., бросив мяч, руководитель считает до трех, и только после этого (не задерживаясь) игрок должен вернуть мяч назад и дать соответствующий ответ.

Чей отскок дальше

Играют возле глухой стены или у баскетбольного щита. Играющие поочередно бросают теннисный мяч в стену (щит), и чей отскочит дальше, тот и победитель. Броски можно производить с места и с разбега.

В другом варианте игры мяч ударяется с силой о землю и поднимается ввысь. После удара все дружно начинают считать от единицы до тех пор, пока мяч не коснется земли. У кого сильнее удар, его мяч дольше продержится в воздухе.

Защита укрепления

Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук и пошире. Перед их носками чертится окружность. В середине круга ставится укрепление из трех палок, связанных вверху. Выбирают водящего, который становится в центре круга для защиты укрепления. У стоящих по кругу волейбольный мяч.

По сигналу играющие перебрасывают мяч друг другу, а затем кто-либо из них кидает его в центр, стараясь сбить треножник. Защитник закрывает цель, отбивая мяч руками и ногами. Тот, кому удастся сбить укрепление, меняется местом с защитником.

Играют установленное время. В заключение отмечаются лучшие защитники, дольше остальных защищавшие укрепление, а также самые меткие игроки, броски которых поражали цель.

Правила запрещают, бросая мяч, заходить за черту, а защитникам – держать руками укрепление. Если в укрепление попал мяч и сдвинул его, но не свалил, игра продолжается.

Если же защитник сам повалил укрепление, его место занимает другой водящий (у кого в руках в это время был мяч).

Живая цель

Играющие встают в круг на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбирают водящего, который идет в середину круга. Играющие перекидывают мяч и стараются попасть им в водящего, который, спасаясь от него, бегает, подпрыгивает, увертывается в круге. Тот, кто попал в водящего мячом, не заходя за черту, меняется с ним местом.

По условиям игры, попадание от земли, а также в голову водящего не засчитывается. Один из вариантов игры называется «Защищай товарища». Выстраиваются дети так же, только в середину круга идут двое водящих. Один из них защищает другого, стоящего спиной, от попадания мячом. Защищает руками, ногами и всем корпусом. Если ему все-таки не удастся его защитить и в водящего попадут, они оба меняются местами с тем, кто попал в водящего, и с тем, кого он выберет себе в защитники.

Мячом в цель

Посередине площадки кладут волейбольный мяч, а играющие с теннисными (резиновыми) мячами в руках стоят в 10 шагах от него за чертой. Каждый по очереди бросает свой мяч в волейбольный мяч. Выигрывает тот, кто не промахнулся и у кого после удара волейбольный мяч откатился дальше.

Во втором варианте играющие с теннисными мячами встают в круг. Водящий подбрасывает волейбольный мяч вверх, играющие кидают свои мячи, стараясь попасть в летящую мишень. За каждое попадание начисляется очко. Побеждает тот, кто за 8—10 попыток набрал больше очков.

Бомбардиры

Участники игры перебрасывают волейбольный мяч друг другу пасом по воздуху (двумя руками сверху или снизу). В игре действуют основные правила волейбола, т. е. игрок не должен дважды подряд касаться мяча в воздухе, ронять его на землю. Допустивший ошибку при приеме мяча или пославший мяч неточно выходит из числа играющих и приседает в центре круга. Игроки, разыгрывающие мяч по кругу, могут сильным ударом послать его в присевших. Мяч, отскочивший от игроков, снова вводится в игру. Если он не задел кого-либо из сидящих игроков, тот, кто послал этот неудачный мяч, занимает место рядом с сидящими.

«Обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч в руки. Тогда все выходят из середины, а их место занимает игрок, с чьей подачи мяч был пойман.

Салки с мячом

Игроки бегают по площадке, спасаясь от преследования водящего, и передают друг другу мяч (волейбольный или баскетбольный). Задача состоит в том, чтобы передать его игроку, которого настигает водящий, так как игрока с мячом салить нельзя. В этом случае водящий должен преследовать нового игрока. Водящий, если представится момент, может осалить мяч в руках играющего, последний тогда становится водящим.

Правила позволяют водящему в ходе игры салить мяч на лету, перехватывая его. Если мяч оказался у водящего в руках, его сменяет игрок, виноватый в потере мяча (неточно бросивший мяч или не сумевший удержать его в руках).

Охотники и лисицы

Площадка размером до баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные – «лисицы». «Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит число «лисиц» будет сокращаться. Как только у «охотника» появится первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы продолжать салить «лисиц». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником». Игра повторяется. Кроме перечисленных и описанных выше групповых игр с мячом для мальчиков и девочек, пользуются большой популярностью командные игры. Они требуют деления играющих на две или более команд.

В процессе игры важно следить за тем, чтобы «лисицы» не забегали за границы площадки. Иначе каждая из них считается осаленной и становится помощником «охотника». Перед началом игры можно условиться, что салить нельзя, например, в голову, грудь и т. п.

Сбей городок

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в них рассчитываются по порядку номеров. Посередине площадки кладут мяч или городок.

Ведущий громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле, бегут до черты противоположного «города». Наступив на нее ногой, они быстро разворачиваются, и на обратном пути каждый из них старается первым ударить ногой по мячу (или сбить городок). Кто сумеет это сделать, приносит своей команде очко.

Итог подводится после того, как все игроки будут вызваны по 1 разу. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Вороны и воробьи

Участники игры выстраиваются в колонну по одному (в шаге друг от друга) на середине площадки и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. По обеим сторонам от играющих разложены предметы: справа – городки («вороны»), слева теннисные мячи («воробьи»). Предметов вдвое меньше, чем участников игры.

Играющие по указанию ведущего выполняют различные несложные движения на месте (руки в стороны, вверх, присесть, встать, на месте шагом марш и другие).

Затем ведущий произносит по слогам одно из слов.

Если это слово «во-ро-ны», то на слог «ны» все игроки устремляются к городкам, если же «во-ро-бьи», то при произнесении последнего слога все игроки бегут к мячам, стараясь схватить по одному предмету.

Поскольку предметов меньше, чем игроков, они достаются лишь самым внимательным и быстрым, за что команде начисляются выигрышные очки.

Проводится 7–9 туров, после чего подсчитывается число удачных стартов каждой команды и соответственно объявляется счет. Во время игры очень важно следить за тем, чтобы игроки не выбегали за границы игровой площадки.

Гонка мяча в колоннах

Две-три команды по 6–8 человек встают в колонны по одному на расстоянии 4 шагов одна от другой. У стоящих впереди в руках по волейбольному или баскетбольному мячу. По сигналу начинается передача мячей стоящему сзади двумя руками за головой. Когда мяч дойдет до последнего, он бежит с мячом вперед (все делают шаг назад), становится первым и снова передает мяч сверху и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока каждый из игроков команды не побывает первым.

Важно следить за тем, чтобы мяч передавался прямыми руками с наклоном назад, а дистанция между игроками в колоннах была не менее 50 см.

Другой вариант игры предусматривает передачу мяча назад между расставленными ногами (по коридору). Также можно чередовать верхнюю и нижнюю передачи (первый игрок передает мяч сверху, следующий – снизу, потом опять сверху, и так до конца игры). Условия игры те же.

Гонка мяча по кругу

Все встают в круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два рядом стоящих игрока – капитаны, у них в руках по мячу. Чтобы было понятнее, расстановка игроков приведена на схеме.

В белых бейсболках одна команда, в серых – другая. Капитаны – в кепках с буквой «К».

После сигнала мячи передаются по кругу в разные стороны через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передавать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану. Если мячи столкнулись, их поднимают, и с места падения продолжают игру.

Второй вариант игры заключается в том, что мячи находятся в разных сторонах круга и передаются (по сигналу) в одну и ту же сторону (вправом и влево). Задача команды делать передачи быстрее, чтобы один мяч догонял другой.

Передал – садись

Две колонны игроков встают на расстоянии 3–4 шагов одна от другой. Расстояние между игроками – длина вытянутых рук, положенных на плечи впередистоящих. В 5–6 шагах перед колонной проводят черту, за которую входят по одному представителю от команды – капитаны.

По сигналу капитаны передают мяч (двумя руками от груди или другим способом) первому игроку своей команды, который ловит его и возвращает обратно, сразу же принимая положение упор присев. Капитан перебрасывается мячом со вторым, третьим и другими игроками команды. Каждый, сделавший ответную передачу, приседает. Когда последний в колонне игрок отдаст мяч капитану, тот поднимает его вверх, и вся команда быстро встает. Побеждает команда, раньше закончившая передачи без нарушения правил.

Можно усложнить игру, добавив в нее ведение мяча. В этом случае последний в колонне игрок, получив мяч, бежит с ним, ударяя о землю, за черту и становится на место капитана, а тот – во главе колонны (все делают полшага назад).

Игра заканчивается, когда капитан, оказавшись последним в колонне, получит мяч и возвратится с ним за черту.

Важно, чтобы между капитаном и колонной в обеих командах было одинаковое расстояние, для чего на земле проводится линия.

Мяч среднему

Две команды по 4–6 человек встают в круг неподалеку одна от другой. Игроки берутся за руки и делают 2 шага назад, чтобы круги получились равными. Затем игроки рассчитываются по порядку номеров, и первые номера выходят в центр с мячом в руках. Каждый игрок проводит перед носками своих ног черту.

По сигналу игроки, стоящие в кругах, передают мяч вторым номерам, получают от них обратно, передают третьим, те посылают обратно и т. д. Когда центральный игрок получит мяч от последнего по счету участника игры, он передает мяч второму номеру и меняется с ним местом. Второй игрок становится в середину круга и продолжает передачи мяча, начиная с третьего номера и закончив третьим номером, который сменяет его в центре, продолжая передачи мяча по кругу.

Игра заканчивается, когда все побывают в роли центрового. Тот, кто начинал игру, получив мяч от последнего по счету игрока своей команды, выбегает с ним в середину круга и поднимает мяч вверх. Побеждает команда, игрок которой сделал это первым. Во время игры мяч передается в кругах в одну и ту же сторону. Запрещается пропускать кого-либо из игроков. Упавший мяч поднимают и продолжают игру.

При повторении игры мяч можно передавать не по воздуху, а ударами о землю.

Глава 2. Поиграем в салочки

Двойные салочки

Эта игра очень похожа на обычные салочки, но в ней выбирают не одного, как обычно, а двоих ведущих. Чтобы их выбрать, можно просто посчитаться 2 раза. Но можно оговорить и такие условия игры, когда первый, кого выбрали, уже сам подыскивает себе пару, кого-нибудь из своих друзей или наиболее подвижного игрока. В двойные салочки, кстати, играют только при достаточном числе участников, не меньше 6–7 человек, иначе убегающих будет почти столько же, сколько догоняющих.

Принцип игры такой: двое ведущих должны как можно скорее осалить двух других игроков. Почти всегда это происходит не одновременно: одному, более удачливому, удается сразу догнать кого-либо и передать ему функцию ведущего, а второму – чуть позже. В этот промежуток времени первый ведущий как бы выходит из своей роли, он должен подождать, пока его товарищ сможет осалить кого-нибудь. Вместе с ним выходит из игры тот, кого он осалил. В игре остаются только второй ведущий и те, кто от него убегают. Как только ему удается кого-то догнать, другая пара ведущих вступает в «бой» и ведет его до тех пор, пока они не осалят двух других участников. Но можно установить и другие правила, несколько усложняющие условия.

В этой игре, помимо скоростных качеств и ловкости, проверяются внимательность, быстрота реакции и память. Ведь момент передачи функций от одного игрока к другому при двоих ведущих заметить гораздо сложнее. Кроме того, смена ролей участников происходит намного чаще и быстрее.

По другому варианту первый ведущий не выходит из игры на время, а, как в обычных салочках, сразу же превращается в догоняемого. Тот же, кого он осалил, сразу берет на себя его функцию и играет в паре со вторым ведущим.

Салочки с липучкой

Для этой игры вам понадобится кусочек липкой ленты, но не скотча, а той, которая пришивается к курткам, портфелям и т. д. Ее нужно пришить к какой-нибудь мягкой, забавной игрушке или самодельному матерчатому шарику, набитому ватой. Лучше, если игрушка или шарик будут яркого цвета, притягивающего взгляд. Длина полоски липучки зависит от размера игрушки, главное – чтобы она легко прикреплялась к одежде.

Еще одним условием игры является, как ни странно, одежда участников.

Играть в блестящих и скользких болоньевых куртках вряд ли удастся. Для липучек нужна ворсистая или шероховатая ткань. В то же время одежда не должна быть слишком дорогой и легко зацепляющейся. Впрочем, наверняка в гардеробе любого игрока найдется такая не слишком новая спортивная куртка или свитер.

В остальном правила игры точно такие же, как и в обычных салочках. Просто сало передается другому с помощью игрушки на липучке. Не всегда удается с первого раза прицепить ее на одежду. Яркая, смешная игрушка в качестве участника игры вносит колорит и разнообразие в знакомые нам салочки.

Салочки волки и овцы

Для этой игры необходимо не менее 10–12 участников. Кроме того, игровое пространство должно быть ограничено. Лучше всего играть в эту игру в школьном спортивном зале.

Смысл игры заключается в следующем: водящий, выбранный с помощью считалки, начинает игру, находясь в одной стороне зала, тогда как все остальные стоят на противоположной стороне. Но он не отдает свою роль первому, кого он догонит и коснется. Вместо этого они, держась за руки, должны теперь водить вдвоем. Затем, когда им удастся догнать или поймать третьего участника, они продолжают водить втроем и т. д. И так до тех пор, пока не останется последний участник игры, которого не удалось поймать. Он-то и становится победителем.

Условие, на которое следует обратить внимание, – это то, что поймать следующего участника можно только тогда, когда все водящие возьмутся за руки в виде цепочки. Поэтому поймать подряд сразу двоих не удается. Необходимо небольшое перестроение в рядах участников, перераспределение ролей.

Салочки «Золотой гусь»

Игра получила свое название от одноименной сказки братьев Гримм. Условия похожи на предыдущие. Отличие состоит в том, что водящий, догнав и коснувшись другого игрока, как бы приклеивает его к себе.

Теперь они, держась за руки, должны догнать кого-нибудь другого. Но осалить его может только второй из водящих. Затем третий и т. д. Сколько бы водящих ни было объединено в одну цепочку, осаливать может только последний.

Салочки с обручем

Вэтой игре используется обыкновенный гимнастический обруч, сделанный из алюминия или пластмассы. Число участников может колебаться в пределах 4–7 человек. Играть можно как в закрытом помещении, так и на открытом воздухе, главное – чтобы была возможность свободно обращаться с обручем, не зацепляясь за другие предметы.

Тот, кого выбрали водящим, должен с помощью обруча поймать одного из участников игры. В этом случае роль водящего с обручем переходит к пойманному.

Несмотря на такие простые условия, игра довольно сложна, так как при манипуляциях с обручем нужно действовать очень осторожно. Навыки в обращении с обручем должны быть достаточными, чтобы не возникла опасность травматических ситуаций. Собственно, по своей пластике движения играющих должны приближаться к пластике настоящих гимнастов. Бросать обруч, чтобы поймать в него другого игрока, не рекомендуется.

Салочки с палочками

Для этой игры понадобятся две небольшие палочки с гладкими, закругленными концами. Длина их не должна превышать 40 см.

По условиям игры палочки используются для передачи роли водящего. Он должен догнать кого-либо из игроков и осалить сразу двумя палочками одновременно. Прикосновения одной из палочек недостаточно. Эта игра также требует некоторой осторожности.

Движения водящего, в руках которого находятся палочки, должны быть не слишком резкими и безопасными для других.

Для усложнения условий игры можно договориться осаливать, не просто задевая другого игрока, а прикасаясь к определенной части тела. Например, к рукам, начиная от локтя. Это заставляет убегающего прятать руки. Не надо забывать, что и в этом случае прикосновения палочек должны быть достаточно осторожными.

Одноглазый Джо

Вэтом варианте салочек условия игры усложняются тем, что водящему завязывается правый глаз. Сделать это можно с помощью какого-нибудь тонкого шарфа или платка. И осаливать, касаться других игроков, он должен только правой рукой.

Чтобы усложнить задачу другим участникам, их соединяют в пары, которые должны все время держаться за руки. Таким образом, трудности в передвижении уравниваются для обеих сторон. Водить начинает тот из пары, которого коснулся водящий.

Салочки «Чай-чай-выручай»

Для этих салочек также нужно выбрать водящего. Правила этой игры отличаются от обычных салочек тем, что когда водящий догонит и коснется какого-либо участника игры, тот не берет на себя его роль, становясь водящим, а замирает на месте. Чтобы подать сигнал бедствия, остановленный игрок кричит все это время: «Чай-чай-выручай!». Происходит это до тех пор, пока его не выручат.

Выручить, освободить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего. Для этого другому игроку нужно просто коснуться его. Таким образом, между всеми игроками, кроме водящего, устанавливаются правила товарищества и взаимовыручки. При этом его задача становится очень непростой, так как он может передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит.

С ролью водящего в этой игре сможет справиться только хорошо подготовленный, быстробегающий ребенок. В противном случае игра может никогда незакончиться. При успешном результате роль водящего переходит к последнему из игроков, который дольше всех продержался.

Салочки на воде

Вэту игру можно играть в бассейне, а также на ограниченном пространстве водоема. Безусловно, подготовленность игроков должна быть достаточно серьезной, так как игры на воде довольно опасны. Кроме того, за играющими должен наблюдать опытный тренер. Оптимальное число участников – 5–6 человек.

Роль водящего передается, как и в обычных салочках. Для бассейна можно оговорить дополнительное условие: осаливание через касание шапочки. В открытом водоеме это может быть касание за плечо. Дополнительным условием, которое может поставить тренер, вероятно, требование плавать одним стилем, например брассом или вольным. Ныряние и плавание под водой возможно только в бассейне, где ситуацию полностью контролирует тренер.

Очень интересной становится игра при дополнительных условиях, осложняющих передвижение играющих. Например, все, кроме водящего, должны передвигаться с помощью ног, руками держась за специальные дощечки. Или, наоборот, с помощью рук, когда между коленями зажимается какая-нибудь небольшая игрушка или специальная пластинка. Скорость уплывающих сразу ограничивается по сравнению с догоняющим их водящим.

Тот, кого догнали, отдает приспособление, замедляющее его передвижение, и, в свою очередь, начинает водить.

Салочки на одной ноге

Условия игры такие же, как в обыкновенных салочках. Но, как понятно из названия, все игроки, в том числе и водящий, должны передвигаться исключительно на одной ноге, правой или левой. Через 10–15 прыжков, по договоренности, ногу можно сменить. В том случае, если кто-либо из участников не выдержит и встанет на обе ноги, то он автоматически становится водящим.

Лучше всего играть в эту игру на деревянном полу спортивного зала.

Для этой игры необходима ровная поверхность пола и нескользкая обувь участников, иначе возникает опасность падений.

Салочки с привязанной рукой

Условием игры является привязанная за спину рука, правая или левая, как договорятся участники игры. Она привязывается условно. Водящий, догнавший одного из игроков, должен коснуться его свободной рукой. Происходит смена ролей, и игра продолжается.

В качестве усложнения можно на самом деле привязывать руку за спину каждому из участников какой-нибудь лентой или веревкой. Игра требует ловкости и хорошей координации движений.

Охотник

Игра для маленьких детей. На полу зала или на площадке чертится небольшой круг диаметром в 2–3 шага. В центре круга встает «охотник». По команде ведущего начинается игра. «Охотник» приседает, а все остальные игроки, окружив его, но не переступая за черту его круга, говорят: «Охотник, охотник, где твое ружье?» При последнем слове «охотник» вскакивает, выбегает из своего круга и пытается поймать кого-нибудь из игроков, осалив его при помощи палочки в руках, а те разбегаются по площадке и стараются увернуться от «охотника». Осаленного игрока «охотник» ведет в свой круг.

Игра продолжается до тех пор, пока «охотник» не поймает 3–4 игроков. Последний неосаленный игрок становится «охотником», и игра повторяется.

Выбегать за пределы площадки игроки не имеют права. Тот, кто нарушит это правило, считается осаленным и пойманным.

Зеркало

Для этой салки необходим какой-нибудь предмет (мячик, кегля), который следует положить на пол. Один из игроков встает в шаге от этого предмета, а сзади него (в 2 шагах) ставят стул. На таком же расстоянии от предмета, но с другой стороны встает второй участник игры. За его спиной тоже ставят стул. Начинается поединок на внимание, ловкость, гибкость, скорость и сообразительность.

Первый игрок делает возле предмета, не отходя от него, придуманные им несложные движения (наклоны в разные стороны, приседания, повороты туловища, доставание коленкой до живота, махи руками и др.), а второй в это время, словно в зеркале, должен повторять все его движения.

В то же время ему надо быть начеку: если первый игрок неожиданно схватит предмет и успеет положить его на стул, стоящий сзади, значит он выиграл поединок и получает очко.

Если же второй игрок успеет осалить первого с предметом в руках, следовательно, проигрывает очко последний, после чего они меняются ролями и повторяют игру. Далее поочередно в ловкости и гибкости соревнуются остальные участники игры.

Можно разделить детей на несколько команд. Выигрывает та команда, чьи игроки побывают все до единого в роли зеркала и быстро закончат соревнования между собой.

Заяц

Эта игра может задействовать немного игроков. Игроки встают в кучку – и один из них бросает маленький мячик над головами. На чью голову мяч упадет, тот должен немедленно подтолкнуть его ногой, чтобы мяч коснулся еще чьей-либо ноги. Как только кто-нибудь таким образом будет засален мячом, он становится «зайцем».

Остальные игроки окружают его со всех сторон и начинают тормошить разными способами (треплют за уши, за одежду и т. п.), но в то же время внимательно наблюдают, чтобы самим не стать осаленными мячом и не сделаться «зайцами», так как игра продолжается. Мяч снова бросает любой из игроков.

Классические салки

По счету одного из игроков все остальные разбегаются. Задача салки-водящего – догнать убегающего и осалить, запятнать его.

Осаленный становится водящим. Каждый новый водящий поднимает руку и кричит: «Я – салка!» Не разрешается сразу же пятнать предыдущего салку.

Будь внимателен

Участники игры делятся на две команды, в каждой по два звена. Команды выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 4–5 м.

Команды в колоннах двигаются вперед за ведущим. Неожиданно вожатый подает команду «налево» или «направо». По этой команде все игроки быстро поворачиваются в указанную сторону, и та команда, которая находится впереди, сразу убегает, а команда, которая окажется сзади, догоняет убегающих.

Ведущему рекомендуется подавать команду, растягивая слова: «на-ле-во», или «на-пра-во». При этом вторая часть слова произносится быстро.

Пойманным считается каждый из игроков, до ноги которого догоняющий его сзади игрок из другой команды сумел дотронуться палкой. Пойманный отходит в сторону и идет сбоку. Ловить убегающих игроков можно только до сигнала ведущего команды свистком, который подается через 20–30 с после команды «налево» или «направо».

Ведущий команды (командир) подает сигнал произвольно, а не поочередно, чтобы играющие не знали, кому из них придется убегать, а кому ловить. Побеждает команда, которая осалила больше игроков соперника. После нескольких повторений игры подсчитывается общее число осаленных игроков из каждой команды. Ведущий должен следить, чтобы та, и другая команда убегала и ловила одинаковое число раз. Осаленный после сигнала не считается пойманным.

Салки-догонялки

Поиграть можно на любом дворе. Достаточно 3–4 человек, чтобы ее затеять.

На площадке рисуется несколько кругов или квадратов. Это «дома». Но дети не должны долго находиться в «домах», надо бегать, передвигаться, занимать «чужие дома». В это время один из игроков – водящий – старается осалить кого-нибудь из игроков, для того чтобы тот стал водящим. Того кто заскочил в «дом», нельзя осаливать. Игра может продолжаться до бесконечности.

Другой вариант салок: здесь нет «домов». А осаливать нельзя игрока, который коснется обеими ладонями стенки, забора или любой преграды. Задача водящего – пресечь путь игроков к стенке.

Еще один вариант салок: двое игроков держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Засаленный сменяет водящего.

А можно играть и так: водящий получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, кого он осалит мячом, становится водящим.

Но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, водящий должен его отобрать (перехватить) или осалить игрока в тот момент, когда он держит мяч.

Для усложнения игры можно установить такие дополнительные правила: нельзя салить того, кто успеет упасть на землю, опираясь на ладони и носки вытянутых ног; если замрет на одной ноге, держа другую, отведенную назад ногу двумя руками. А можно условиться, что в безопасности будет тот, кто дотронется рукой до деревянных, железных, каменных предметов.

Салки на площадках

Одну большую площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой водящий, он должен иметь отличительный знак. Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это – «дом» для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого осалил водящий, сам становится водящим, но только на том участке, где он был настигнут.

Салки «Волки и овцы»

Эти салки годятся для маленьких детей, к тому же, если их немного. Из числа играющих один становится «пастухом», двое – «волками» и 4–5 – «овцами». «Волки» стараются осалить «овец», а «пастух» – «волков». Осаленные выходят из игры. «Пастух» выигрывает, если осалит двух «волков», «волки» – если осалят двух «овец».

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя игры они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков из внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5–6 человек).

Турецкие салки

Можно играть дома, в спортивном зале и в любом другом помещении. Дети, участвующие в игре, имеют право передвигаться до тех пор, пока их не осалит ведущий. Но по условиям нельзя салить тех игроков, которые успевают сесть на пол и сложить ноги по-турецки.

«Давай руку»

Эта игра – взаимная выручка. Осаливать нельзя того, кто, убегая от водящего, успел схватить за руку любого другого игрока.

Салки с ленточками

Вигре вместо одного – несколько водящих. Для таких салок необходимы разноцветные ленточки, а если нет матерчатых, используйте бумажные. Каждый из играющих закладывает свою ленточку за воротник. У водящих ленточек нет, потому что их задача – догнать играющего, схватить его ленточку и заложить ее за свой воротник. Тот, кто схватил ленточку, включается в общую игру, а потерявший становится салкой.

Для этой подвижной игры нужно участие большого числа детей.

Круговые салки

Круговые салки хороши тем, что их можно организовать и в небольшом дворе, а занять можно 10, 20 и даже 30 человек.

Играющие встают в круг. Двое стоят за кругом, один против другого. Эта пара и начинает игру. Тот, кто встанет на северную сторону круга, выполняет роль догоняющего, а южную – убегающего.

По выбору назначается судья – капитан игры. Он не принимает участия в состязании, а только подает команды и следит за выполнением правил игры. Игра разворачивается очень быстро; нарушений может быть много, поэтому у судьи есть право остановить игру и вернуть игроков на исходные места.

Игра начинается по сигналу судьи. Догоняющий, обегая круг, старается осалить убегающего. Спасаясь от преследования, убегающий имеет право встать в круг на любое место между игроками.

Как только убегающий найдет себе место в круге, его сосед справа превращается в догоняющего, а тот, кто был догоняющим, теперь сам спасается от преследования. Он может бежать вперед, назад, по своему усмотрению, но только, конечно, по внешнему кругу. Спасаясь, он тоже может встать в круг, и тогда побежит его сосед справа, но теперь уже в роли не убегающего, а догоняющего. А тот, что догонял, побежит по кругу, спасаясь от преследования.

Если убегающего осалили прежде, чем он успел встать в круг, он выбывает из игры. Но в том случае, когда играют мало детей, осаленным становится догоняющий, а тот, кто осалил, возвращается в круг, и его сосед справа в этом случае получает роль игрока, убегающего от преследования.

Глава 3. Хочу быть сильным и ловким

Шишки, желуди, орехи

Эта игра на развитие ловкости, разворотливости и сосредоточенности. В ее процессе дети учатся быть внимательными и быстрым, стараются превзойти друг друга и не сделать ошибок.

Играющие делятся на тройки и встают один за другим лицом к центру. Первая тройка выполняет роль шишек, вторая – желудей, третья – орехов, четвертая – опять шишек и т. д. В центр этого круга встает водящий. По команде ведущего начинается игра.

Водящий называет одну из групп. Например, «орехи». Задача «орехов», стоящих в разных тройках, поменяться местами, т. е. первая тройка должна добежать и выстроиться на месте второй, а вторая, следовательно, на месте первой. В это время водящий старается занять освободившееся место одного из игроков. Тот игрок, который в результате перебежки остается без места, занимает роль водящего.

Водящий может называть не одну группу, а сразу две (например, шишкек и желудей. Задача игроков – быть очень внимательными и не занять место другой тройки («шишкам» – место «желудей», или наоборот). Оставаться на месте игрокам запрещается. Победителями в этой игре являются игроки, которые ни разу не были на месте водящего, т. е. оказались самыми ловкими и проворными.

Пулька

Эта игра на быстроту реакции, развитие скорости и ловкости. Играющие делятся на две команды, выстраиваются в колонны за финишной чертой и рассчитываются по номерам. Рядом с каждой командой устанавливается стул. На расстоянии 10 м или более от финиша также устанавливаются 2 стула с лежащими на них пирамидкой яблоками или апельсинами. Задача команд – после слов ведущего добежать каждой до своего стула и осторожно, чтобы не рассыпать пирамиду, взять по одному яблоку, а затем вернуться обратно и уложить добычу на свой стул.

Игроки должны быть очень внимательными, чтобы не пропустить свой номер, а также очень ловкими при разборе и воспроизведении пирамиды.

Например, ведущий называет номер 6. Игроки обеих команд под этим номером бегут к стульям, берут по яблоку и, вернувшись обратно, укладывают каждый на свой стул, стараясь воспроизвести ту же пирамидку.

Ведущий может дважды называть один и тот же номер или же ускорить темп вызова номеров. Если какой-то игрок задевает или случайно роняет одну из пирамид, команда считается проигравшей. Выигрывает команда, которая наилучшим образом справится с заданием.

Ковбойский аркан

Всередине площадки устанавливается высокий шест или имитация фигуры любого массивного животного, например слона, носорога или жирафа. Эти фигуры могут быть вырезаны из толстого картона или фанеры. Хоботы, шеи и рога у всех этих животных непременно должны быть подняты вверх.

На расстоянии 6 шагов от центра рисуется ровный круг. Затем к пластмассовым или вырезанным из картона кольцам привязываются нити чуть большей длины, чем расстояние от края круга до центра. Такое лассо получает каждый игрок.

Задача играющих – по команде ведущего начать двигаться по кругу по часовой стрелке, стараясь набросить на рог, шею или хобот животного свое кольцо, т. е. заарканить. Чтобы придать движениям детей темп или ритм, игру можно проводить под музыку, то ускоряя ее, заставляя почти бежать, то замедляя. Побеждает игрок, наиболее быстро справившийся с заданием.

Ловкачи и силачи

Игра построена по принципу борьбы. Она учит детей сосредоточивать и направлять все свои силы на выполнение какого-то определенного действия, развивает интуицию. Играющие делятся на пары. В центре площадки чертится небольшой круг диаметром не более 1 м. Каждая пара поочередно проводит состязание на силу. Для этого игроки встают по противоположные стороны круга спиной друг к другу. Ведущий обвязывает их за талию одной веревкой так, чтобы она слегка свисала в середине.

Задача игроков – по свистку начать движение вперед, стараясь утянуть противника за собой. Как только один из игроков перешагивает черту круга и оказывается внутри него, игра заканчивается победой другого. Участники не должны медлить и оглядываться, так как это отнимает у них силы и мешает достижению победы. Таким образом, они не знают, находится ли соперник за чертой круга или нет; следовательно, игра становится более интересной и непредсказуемой.

Скольжение

Требуется стол с гладкой поверхностью. Если такового не имеется, можно обтянуть небольшой столик какой-либо очень скользкой тканью. Необходимо также изготовить «подскользалки»: из той же скользкой ткани шьются небольшие мешочки, наполняются песком и тщательно завязываются.

На расстоянии 8—10 шагов от стола проводится первая линия старта, а еще через 15 – вторая. Играющие делятся на две команды, выстраиваются у линии второго старта в колонны.

Возле второго старта помещаются мешочки, в соответствии с количеством игроков. Задача каждой команды – по сигналу ведущего поочередно добежать до первого старта, взять мешочек и бросить его на стол так, чтобы он не соскользнул с него, а остановился на его поверхности.

Бросив свой мешочек, игрок возвращается к колонне и занимает последнее место, затем бежит второй игрок и т. д. Побеждает команда, где число попавших на стол и не соскользнувших мешочков будет наибольшим.

Счеты

Для детей, которые хорошо умеют считать. Игра помогает развить у детей быстроту реакции, внимательность, ловкость и проворность. Основной девиз в ней гласит: «Кто опоздал, тот не успел».

Играющие образуют круг. В центр его встает ведущий и начинает игру. По команде «отсчет» дети разбегаются по площадке, а по команде «два» – сбегаются к центру и берутся за руки, образуя пары. По «отсчету» опять разбегаются, а по следующей команде вновь объединяются в круг с названным числом людей.

Тем, кто не успел попасть в круг, придется выйти из игры. Выбывают и те, кто становится в круге лишними по счету. Таким образом, после каждого «отсчета» будет выбывать по одному или несколько игроков. Побеждают игроки, не сделавшие ни одной ошибки.

Мышеловка

Вцентре площадки по контуру очерченного круга устанавливаются какие-либо предметы (кубики, мячи и т. д.).

Возле каждого предмета встает игрок – «мышка», а ведущий – «кошка» – занимает место в центре. По его сигналу игроки должны зайти в «мышеловку» и тут же выйти из нее, т. е. перепрыгнуть через предмет в центр круга так, чтобы не задеть и не уронить его, а затем тем же путем вернуться обратно.

Прыгать можно, только с силой отталкиваясь сразу двумя ногами. В тот момент, когда играющие запрыгивают в круг, «кот» старается поймать – запятнать кого-нибудь из тех, кто промедлил и не успел быстро выпрыгнуть.

Тот, кто оказывается пойманным, меняется ролью с ведущим, и игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не побывает на месте ведущего.

Караван

Считалкой выбираются двое водящих, остальные делятся на команды и исполняют роль каравана, состоящего из верблюдов.

Затем все играющие роль каравана выстраиваются в шеренгу и встают на колени, упираясь руками в пол, изображая, таким образом, способ передвижения вбючных животных. Водящие занимают место впереди своих «караванов» и исполняют роли купцов, котороым нужно переправить свой товар через пустыню. Оба «каравана» выстраиваются перед стартом.

Расстояние между соседними кеглями должно равняться ширине одного ребенка: т. е., чтобы пройти между ними, необходимо быть очень осторожными и внимательными, чтобы случайно не задеть их.

Ведущий отмечает линию финиша на расстоянии 10–15 м от старта и располагает между ними различные препятствия. Ими могут быть натянутые на расстоянии 10–20 см от пола тонкие нити, которые необходимо перешагивать, кегли, выстроенные восьмеркой, которые следует обходить, не сбив, и пр.

После подготовки ведущий размещает у каждого игрока за спиной по мешочку с песком или мячу и связывает «верблюдов» между собой в два «каравана» ниткой, зацепляя ее за левую руку игроков. Концы нитей даются «купцам». Затем по команде ведущего оба «каравана» должны пересечь путь от старта до финиша, не потеряв ни одной поклажи и преодолев все препятствия. Тот «караван», который нарушает правила игры или теряет поклажу, возвращается к линии старта и начинает движение сначала. Побеждает команда, которая достигнет финиша первой, не сделав ни единой ошибки.

Попрыгунчик

Вцентре площадки чертится круг большого диаметра. По всему его периметру располагаются игроки, ноги которых связаны вместе. В центр круга встает ведущий. По каждому его счету игроки должны сделать к центру по одному прыжку. На счет «один» игроки запрыгивают в круг, на счет «два» – делают следующий прыжок к центру и т. д. Выигрывает тот, кто быстрее допрыгает до центра, т. е. сделает наименьшее число прыжков и коснется ведущего рукой.

Эту игру можно немного усложнить, расположив перед каждым игроком цепочку из различных препятствий, которые они также должны перепрыгивать. Такими препятствиями могут быть начерченные внутри круга геометрические фигуры или игрушки.

Чтобы их преодолеть, игрокам потребуется применить дополнительную силу и ловкость. В том случае, если игрок случайно задевает препятствие, он выбывает из игры.

Гусеница

Эта игра поможет выявить самых ловких и сделать детей более подвижными, изворотливыми и пластичными. Кроме этого, она помогает выработать у детей чувство коллективизма и учит работать в соприкосновении с другими игроками.

Первая нить должна располагаться на высоте 1 м от земли, вторая на 10 см ниже, третья еще ниже и т. д. Таким образом, самым трудным для прохождения окажется последняя нить, наиболее низкорасположенная.

Ведущий обозначивает на площадке линии старта и финиша и располагает между ними «ветки». Ветками будут служить натянутые на разной высоте нити, под которыми «гусенице» придется проползти по-пластунски. Играющие делятся на две или более команды, выстраиваются в шеренгу и берутся за талию стоящего впереди себя игрока, образуя таким образом «гусениц». По команде ведущего каждая «гусеница» должна достичь линии финиша, преодолев на своем пути все препятствия, а именно – проползти под каждой нитью, не отцепляя рук от впереди стоящего игрока и при этом не задев саму нить. «Гусеница», которая в процессе игры расцепляется или задевает нить, считается проигравшей или получает штрафное очко.

Я б в военные пошел

Многие дети мечтают быть сильными и ловкими, как военные. В этом им поможет игра. Она задействует все мышцы тела, тем самым развивая их и делая ребенка более подвижным, ловким и проворным. Кроме того, дети могут почувствовать себя настоящими солдатами и сопоставить сложности военной службы с обычной игрой.

На площадке на расстоянии не менее 20 м друг от друга обозначаются линии старта и финиша. Играющие делятся на несколько команд и выстраиваются на некотором расстоянии от соперников в шеренги. Между финишем и стартом ведущий располагает препятствия. Первое препятствие – это расположенные в промежутке 2 м через шаг друг от друга кегли. Чтобы пройти этот этап, игроку следует пересечь это расстояние, обегая волнообразно вокруг кеглей с клюшкой в руках и передвигая по полу шайбу. При этом нельзя ронять сами кегли и отрывать клюшку от пола.

Вторым этапом является преодоление также 2-метрового расстояния, прыгая со связанными ногами и при этом держа в одной руке ракетку с лежащим на ней мячом. Если мяч падает, команда начинает игру сначала.

Третий этап – «горка». Двух игроков ставят спиной друг к другу и связывают их туловища.

Им необходимо подняться в таком положении по гимнастической скамейке вверх, а затем спуститься с нее.

Четвертым этапом является «перебежка муравья». Для этого игрокам каждой команды связывают вместе ноги шарфом. По сигналу ведущего они должны добежать (а не допрыгать), не упав, до следующего препятствия.

Пятым препятствием является «канатоходец». Для этого этапа необходимо расположить (натянуть) на высоте 1 м от земли и на расстоянии одного шага друг от друга два каната. Играющий должен опереться на них руками, поднять ноги над полом и, передвигаясь на руках, достичь финиша. В этом случае канаты должны быть очень сильно натянутыми, чтобы они не провисали под тяжестью ребенка.

Если в каком-то конкурсе игрок делает ошибку, он начинает выполнять его заново, до тех пор, пока не достигнет правильного результата. Следовательно, частые ошибки мешают команде выиграть, а потому каждый участник будет стремиться максимально выложиться и не допустить промашек.

Когда первый игрок пройдет все препятствия, он должен добежать обратно и коснуться рукой следующего игрока, чтобы тот смог продолжить эстафету. Выигрывает команда, последний игрок которой первым достигнет линии финиша.

Бабочка-прядильщица

Игра на развитие не только ловкости и проворности, но и смекалки. Она учит детей быстро ориентироваться в любой ситуации и находить из нее правильный выход.

В центре площадки размещается небольшой столб или шест. К нему привязываются две толстые нити одинаковой длины. Затем все участники делятся на пары. После этого игроки первой пары берут по концу нити и встают напротив друг друга, натянув нить так, чтобы она не провисала. По команде ведущего соперники должны начать двигаться один по часовой, а другой против часовой стрелки, стараясь замотать всю свою нить на столб, т. е. смотать кокон. Задача игроков – двигаться очень быстро и стараться не запутаться и не столкнуться с соперником. При этом, начиная обегать каждый четный круг, бабочки должны пританцовывать. Выигрывает тот игрок, чья нить будет намотана на столб раньше.

Следующая пара игроков начинает движение, напротив, от центра и старается размотать кокон. При этом главная их задача – не запутать и без того перепутанные нити. Сталкиваясь с соперником, игроки должны быстро определять, стоит ли им пройти под нитью соперника или перешагнуть через нее, чтобы распутать свою.

Ловкий рыбак

Очень хорошо развитию ловкости и смекалки помогает обычная рыбалка. Хороший рыбак только тот, кто умеет ловко подцепить рыбку на крючок. Эта игра, построенная на данном примере, помогает развитию у детей ловкости и быстроты в действиях.

В центре площадки необходимо начертить большой круг, по всему периметру которого разложить вырезанных из толстого картона рыбок и раков. К каждой рыбке должна быть приделана небольшая проволочная петелька. Кроме этого, для каждого игрока необходимо изготовить своеобразную удочку. Это может быть обычная палочка с привязанной к ней нитью, на конце которой размещается проволочный крючок. Все удочки должны быть одинаковыми, чтобы игроки имели равные шансы.

Задача игроков – занять места по кругу и по сигналу ведущего вовремя приступить к «ловле». Чтобы поймать хотя бы одну рыбку, нужно быть очень проворным и быстрым, это поможет подцепить рыбку своим крючком за колечко. Во время игры рыбаки могут перемещаться по кругу, выбирая себе новое место для рыбалки. Когда вся рыба будет выловлена, подсчитываются результаты, и по ним определяется победитель – тот, кто поймал больше рыбы.

Попрыгунья-стрекоза

На площадке очертится большой круг и внутри него раскладываются бумажные кружочки с радиусом до 50 см, количеством на пять больше, чем число самих игроков. Расстояние между этими кругами должно быть различным. Это необходимо для того, чтобы при перепрыгивании у игрока была возможность хорошо разбежаться.

Затем каждый играющий встает на любой из этих кругов. По команде ведущего «стрекозы» должны быстро перепрыгнуть на новый, свободный круг. Им нельзя наступать на землю. Те, кто оступаются или не находят рядом с собой свободного круга, выбывают из игры. Дети должны быть очень быстрыми, чтобы успеть занять свободный круг раньше других.

Водоносы

Играющие делятся на пары и встают в шеренги возле старта. Двум первым игрокам дается по стакану, наполненному доверху водой. Задача игроков – по команде ведущего преодолеть все препятствия, не расплескав воду. Препятствия могут быть следующими.

1. Ров шириной в 1 м. Его необходимо перешагнуть или перепрыгнуть. Каждому игроку ведущий может давать отдельное задание (перепрыгнуть, оттолкнувшись сразу двумя ногами, с разбегу и т. д.).

2. Определенное расстояние, которое надо пересечь гусиным шагом.

3. Геометрические фигуры, по которым надо пропрыгать на двух ногах одновременно и при этом не наступить мимо фигур.

4. Классы, по которым надо быстро пропрыгать, не разлив при этом воду.

5. Гимнастическая скамейка, по которой надо подняться и спуститься, держа стакан с водой в одной руке, а сами руки расставить в стороны.

К стене или к шесту необходимо прибить небольшую полочку, а на нее установить любой тяжелый, небьющиийся предмет.

Победителем станет игрок, которому удастся достичь линии финиша, не пролив воду. При желании эту игру можно провести и между командами. Для этого каждой команде надо дать по чаше с водой, которую они тем же путем, поочередно, должны перенести в емкость, стоящую на финише. В этом случае победит команда, быстрее всех справившаяся с заданием и при этом разлившая меньше воды.

Попробуй попади

Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 1 м от стены и им раздаются маленькие, легкие мячи. Задача – по команде ведущего сделать своим мячом бросок по лежащему на полочке предмету, стараясь сбить, т. е. уронить его. Тот играющий, кому это удастся, считается победителем.

Тянем-потянем

Эта старинная игра известна многим с детства, она наилучшим образом помогает развить у детей силу и ловкость. Кроме этого, она учит действовать согласованно и коллективно.

Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренги напротив друг друга. На полу рядом с ними ведущий раскладывает длинныйканат и чертит три линии. Центральная линия является финишной, а две боковые – линиями старта.

Стоящие первыми игроки встают возле старта, а все остальные позади них. По сигналу ведущего команды должны быстро взять с пола канат и при его помощи дотянуть до линии финиша команду соперника. Как только стоящим первым игрок пересечет или наступит за эту линию, команда считается проигравшей.

Поплавок

На площадке обозначаются линии старта и финиша. Играющие делятся на две команды или пары и выстраиваются в шеренгу на линии старта. Стоящие первыми игроки получают по одной газете. Их задача – по команде ведущего достичь линии финиша, переправляясь при помощи газет.

Для этого игрок должен положить перед собой первую часть газеты и шагнуть на нее, далее на некотором расстоянии поместить вторую половинку и перешагнуть на нее, опять взять лежащую сзади и перенести вперед, и так до тех пор, пока не достигнет финиша.

В этой игре побеждает самый ловкий, а именно тот, кто первым достигнет линии финиша, не оступившись и не разорвав газету. Перекладывать газеты можно только вручную – двигать их ногами нельзя.

Цепи, цепи кованы

Эта игра на выявление у детей силы и смекалки. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в шеренги против друг друга. Все игроки берутся за руки, образуя длинные цепи. На площадке на расстоянии 2–3 м чертятся две линии, возле которых и выстраиваются команды. Затем ведущий говорит:

– Цепи, цепи кованы,

Кем будете раскованы?

Команда, начинающая игру первой, называет любого игрока из команды соперников. Его задача – с разбегу разорвать «цепи» в любом месте. «Цепи» же должны держаться за руки, стараясь не допустить прорыва. Если разорвать «цепи» игроку не удается, он присоединяется к этой команде и также зацепляется за руки. Если же удается, значит он уводит одного игрока в свою команду. Побеждает команда, в которой по окончании игры будет находиться больше игроков.

Книголюб

Игра на развитие ловкости и смекалки. Требуется начертить на площадке линии старта и финиша, расстояние между которыми не менее 2 м. Возле линии старта выстраиваются все игроки.

Ведущий укладывает каждому на голову по тяжелой книге. Задача игроков – пробежать данное расстояние быстрее соперников, не уронив книги. Придерживать ее руками нельзя. Те, у кого во время бега книга упадет, выбывают из игры. Побеждает тот, кто достигнет финиша, не сделав ни одной ошибки.

Морячок

Необходимы небольшой канат и устойчивая перегородка, способная выдержать любые столкновения. Играющие делятся на две команды. Первая – «моряки», вторая – «морские дьяволы». Команды располагаются по разные стороны этой перегородки, а между ними протягивается канат. Его необходимо поместить таким образом, чтобы один его конец был за одной стенкой перегородки, а второй, следовательно, за второй. После этого ведущий объясняет правила игры.

Капитан команды «моряков» должен дать одному из своих подчиненных приказ поднять на борт корабля якорь. Капитан команды «дьяволов», в свою очередь, также отдает кому-то команду помешать этому. Таким образом, по одному игроку от каждой команды берутся за канат и начинают тянуть его. Их задача – выполнить отданный им приказ, т. е. втянуть на палубу корабля игрока. И когда одна из команд справится с заданием, в ее рядах появляется пополнение – тот самый вытянутый игрок.

Состязания помогут определить, насколько тот или иной игрок силен. Кроме того, они учат использовать свою силу быстро и рационально.

Далее наступает очередь следующих игроков. Капитан любой команды может послать на задание сразу нескольких игроков, но не более трех. Зато в следующем конкурсе он не сможет использовать то же самое число людей. Так, если в первый раз участвовали трое, в следующий раз можно отдать приказ только двоим или одному. Это правило касается обеих команд. А для того чтобы команда соперника не знала, сколько «матросов» будет участвовать в вытягивании в тот или иной раз, приказ капитанам следует отдавать жестами.

Выигрывает команда, число игроков в которой к концу игры будет значительно больше, чем у соперников.

Грибники

Развивает у детей ловкость и сноровку, а также учит использовать свои навыки в экстремальной ситуации, в данном случае – выполнять задание с завязанными глазами.

Предварительно на площадке размещаются «грибы» и «деревья». Роль первых могут выполнять шишки, желуди или любые другие предметы, а роль вторых – кегли. Затем двум или трем игрокам завязывают глаза и дают в руки по лукошку. Их задача – по команде ведущего суметь собрать «грибы», разбросанные по площадке, и при этом не уронить ни одного «дерева». Выигрывает игрок, оказавшийся более ловким и проворным, а именно – собравший больше «грибов» и уронивший меньше «деревьев».

Слабо?

Необходимы 2 пустые бутылки, 2 длинные веревки и 2 карандаша. Бутылки ставят на некотором расстоянии друг от друга. Затем к одному концу каждой веревки привязывается по карандашу. Играющие делятся на пары и выстраиваются в две шеренги. Стоящим первыми двум игрокам дают по веревке, которые они обвязывают вокруг своей талии так, чтобы конец с карандашом свисал сзади не ниже, чем располагается линия колен.

Затем по команде ведущего первая пара подбегает к своим бутылкам, встает к ним задом и старается поместить карандаш в бутылку, не используя для этой цели рук. Словом, игрокам необходимо постараться присесть так, чтобы карандаш попал именно в горлышко бутылки, а не соскользнул мимо. Задание усложняется еще и тем, что увидеть карандаш можно, только либо оглядываясь через плечо либо наклоняясь вперед, что тоже не облегчает задачу игрока.

Поймай зубами

Игра не только развивает у детей ловкость и быстроту реакции, но и вызывает у них острое желание самостоятельно стремиться к развитию данных качеств. Основным толчком к этому является желание заработать приз и стать лучше других.

Вам потребуется довольно большое количество мелких ягод: вишни, крыжовника или крупной смородины. Именно ее и необходимо будет поймать зубами и именно она и станет призом за успех. Эти ягоды следует рассыпать по небольшим баночкам, количество которых равно половине числа игроков.

Когда все приготовления будут сделаны, ведущий просит играющих разделиться на пары, а затем объясняет им правила игры. Напарники должны встать друг против друга на расстоянии 5 шагов или более. Один из игроков пары получает посуду с ягодами. Его задача – кидать их по одной в рот напарнику, стоящему напротив. В свою очередь, тот должен поймать брошенную ему ягоду на лету. Счет пойманных ягод ведет кидающий. Через некоторое время пары меняются местами и продолжают игру. По ее окончании подсчитывают результаты и выявляют самого ловкого игрока.

Бурлаки на Волге

Понадобится весьма тяжелый предмет, который не так-то просто сдвинуть в одиночку, и очень толстый канат. Роль тяжести может выполнять наполненная чем-либо бочка, тщательно закупоренная и имеющая измятые бока, чтобы ее сложнее было передвигать. Или же эту роль могут взять на себя несколько взрослых, севших на один резиновый коврик. Канат необходимо привязать к этому самому предмету так, чтобы его можно было тянуть. А вторую часть каната следует связать в круг, образовав, таким образом, петлю, в которую будут впрягаться «бурлаки».

Эта игра помогает развить у детей силу и способствует их физическому развитию.

Далее выбирается первая группа «бурлаков», которым поручается доставить «баржу» до какого-либо определенного места. Его следует определить заранее. По сигналу ведущего «бурлаки» начинают тянуть, стараясь сделать это как можно быстрее, так как по количеству затраченного на выполнение задания времени и будет определен победитель игры. Таким образом, та команда, которая справится с заданием быстрее остальных, провозглашается самой сильной.

Горы

На площадке необходимо расположить несколько ям, а возле них разместить тяжелые кубики или какие-либо другие предметы, так называемые горы. Затем на расстоянии не менее 2 м проводят линию старта и раскладывают небольшие мячи. Далее разделяют играющих на число команд, равное приготовленным ямкам. Таким образом, каждая команда выстраивается возле линии старта напротив своей ямки.

По сигналу ведущего стоящие первыми игроки каждой команды должны сделать один сильный бросок или каток мяча рукой так, чтобы он смог сбить стоящий возле ямы предмет прямо в нее.

Но необходимо быть очень ловким, так как если «гора» только сдвинется, команда не только не получит баллов, а наоборот, потеряетих. Чтобы не допустить этого, игроки должны бросать мяч очень ловко и попадать в цель. Выигрывает команда, набравшая больше баллов.

Морской прилив

Как известно, при приливе очень сложно поспорить с течением, которое несет корабль или лодку туда, куда ему хочется. Эта игра построена именно на этом принципе, а потому учит детей бороться с «силами природы» и использовать при этом все скрытые ресурсы своего организма.

Для игры нужны два небольших резиновых коврика и один длинный канат. Эти коврики располагаются на расстоянии друг от друга, равном длине троса. Между ними ровно на середине чертят линию финиша. Затем играющие делятся на пары, и первая из них усаживается на эти коврики и ждет сигнала ведущего.

Как только команда «старт» будет дана, оба игрока должны быстро схватить лежащий перед ними трос и постараться дотянуть при его помощи соперника до линии финиша.

Выигрывает игрок, которому удастся дотянуть до линии финиша многих соперников.

Глава 4. Бросок, еще бросок

Попади в корзину

Для этой игры нужны 2 мяча и 2 небольшие корзины. В качестве корзины можно использовать небольшое ведерко или другой предмет, в котором может поместиться мяч. Все игроки делятся на две команды.

По очереди игроки каждой команды должны бросать мяч в корзину. Если игрок попадает, команде засчитывается очко.

Если следующий игрок не попадает мячом в корзину, у команды одно очко вычитается. Когда отыграют все, подсчитываются очки. Команда, набравшая больше очков, считается победительницей.

Движущаяся мишень

Для этой игры нужен мяч. Игроки встают в круг, водящий встает в середину круга. Мяч находится в руках одного из участников игры. Он бросает его так, чтобы попасть в водящего. Но тот уворачивается, двигается так, чтобы мяч его не задел. Игроки перебрасывают друг другу мяч, стараясь обязательно задеть водящего. Если кому-то удалось попасть в него мячом, он выходит из центра круга, а на его место становится тот, кто попал в него мячом.

Маленькие шары

Дети делятся на две группы. Одна из них выстраивается в шеренгу, другая образует круг возле этой шеренги. Нужно несколько маленьких мячей, число их должно соответствовать числу игроков одной из групп. Игроки, стоящие в круге, бросают маленькие мячи так, чтобы попасть в кого-нибудь из стоящих в середине, а те, в свою очередь, уворачиваются. Если мяч заденет кого-то, тот должен выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока последний из игроков, стоящих в круге, не выйдет из игры. Потом игроки меняются местами.

Круги

Нужен маленький мяч. Играют рядом с какой-нибудь стеной, например стеной гаража или сарая. Но близко не должно быть окон, во избежание неприятностей. На стене мелом рисуют круги разного размера, одни побольше, другие – маленькие.

Каждый игрок по очереди бросает мяч, стараясь попасть в один из кругов. За каждый круг игроку засчитывается определенное количество очков. За маленькие круги – больше очков, потому что в них намного труднее попасть. А за большие, соответственно, меньше. Если игрок не попадет ни в один из кругов, у него вычитается одно очко. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

Морские камешки

Играют рядом с рекой или морем. Каждому игроку нужно собрать несколько маленьких камешков. На мокром песке делают небольшую ямку. Задача игрока – зайти в воду и бросать камешки так, чтобы попасть в ямку. За каждое меткое попадание игрок получает очко, а если бросок прошел впустую и игрок не попал в ямку, у него вычитается одно очко. В конце игры судья подсчитывает очки каждого участника. Побеждает тот, кто наберет очков больше.

Меткий прыгун

Выбирается судья. Он будет подводить итоги. На земле или песке рисуют мелом небольшой круг. Все дети отходят на некоторое расстояние и встают в шеренгу. По очереди каждый игрок должен разбежаться и прыгнуть так, чтобы попасть в нарисованный круг. Если он попадает в круг, ему засчитывается очко. Побеждает тот, кто наберет больше очков.

Городки

Нужны несколько небольших брусочков и бита, т. е. большая толстая палка. На игровой площадке из брусочков строятся разные фигуры. Задача игрока – находясь на некотором расстоянии, бросать палку-биту так, чтобы одним ударом сбить все фигуры на площадке. С каждым разом делаются все более и более сложные фигуры. И игрок должен точно таким же образом сбивать их. В результате побеждает тот, кто собьет больше фигур.

Фигуры можно, например, сделать такими, как изображено на рис.

Брось палку

Для игры нужно несколько примерно одинаковых палочек. Каждый игрок должен по очереди бросать палочки так, чтобы они ложились одна рядом с другой. Если кто-то не рассчитал силу броска и палка улетела слишком далеко, ему засчитывается штрафное очко. Если же он бросает правильно, т. е. палки ложатся ровно, одна рядом с другой, то он получает очко. В конце игры судья подсчитывает результаты. Побеждает тот, кто наберет больше очков с меньшим количеством штрафных.

Лягушки

Понадобятся маленький мяч и небольшая корзинка или ведро. Каждому игроку надо бросать мяч, т. е. «лягушку», находясь в положении лежа. Задача игрока – попасть в корзину. За каждый правильный бросок засчитывается очко. В конце игры судья подсчитывает очки. Победитель тот, кто наберет больше очков.

Водный баскетбол

Играют на реке, море или в бассейне. На воде нужно установить два круга, в которые можно бросать мяч. Для этой цели вполне подойдут обыкновенные надувные круги. Участники игры делятся на две команды. Каждая команда защищает свой круг, игроки должны бросать мяч так, чтобы попасть в круг соперников. Судья подсчитывает очки. Побеждает команда, которая наберет больше очков.

Дротики

Для этой игры нужны дротики – это небольшие стрелы, на конце которых есть иголочка. На некотором расстоянии устанавливают мишень – доска, на которой нарисован круг.

Каждый по очереди бросает дротики так, чтобы попасть в круг. За меткие попадания засчитываются очки. В конце игры подсчитываются результаты. Победит тот, кто наберет очков больше.

Кольца

Нужно несколько колец диаметром в несколько сантиметров. На некотором расстоянии устанавливается шест. По очереди каждый участник игры бросает кольца так, чтобы кольцо попало на шест. За каждый меткий бросок засчитывается очко, за каждый неудачный бросок – очко вычитается. После игры судья подсчитывает очки. Побеждает тот, кто набрал очков больше.

Не смотри назад

Мелом рисуют небольшой круг. Каждый участник игры встает так, чтобы круг находился позади него. Он берет в руки мяч и бросает его назад, не оборачиваясь при этом. Судья и остальные игроки наблюдают за броском. Мяч должен попасть в круг. Если кому-то удалось бросить мяч правильно, ему засчитывается очко. Потом судья подводит итоги. Побеждает тот, кто наберет очков больше.

Метание мяча

Для игры нужен маленький мяч. Все по очереди должны метать его. Задача – бросить мяч как можно дальше. Судья следит за тем, на какое расстояние каждый из игроков бросил мяч. Побеждает тот, кто кинул мяч дальше всех.

А ну-ка, отними

Для игры нужен маленький мяч. Все делятся на две команды. Первая команда – это защитники, каждый должен встать рядом с одной из лунок, чтобы охранять ее от попадания мяча. Другая команда – нападающие. Они бросают мяч, стараясь попасть в одну из лунок. Они могут и перекидывать мяч друг другу, чтобы запутать противника.

Играть лучше всего на песке или на мягкой земле, потому что в мягкой почве можно вырыть лунки по числу игроков одной из команд.

Защитники перехватывают мяч, не допуская его попадания в лунки. Если кто-то из защитников не успел уследить и мяч оказался в лунке, защитник выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все защитники не выйдут из игры. Потом команды меняются местами, и игра продолжается.

Башня

В эту игру лучше всего играть возле реки или моря, там, где есть песок. Из песка нужно построить башню таким образом, чтобы ее можно было разрушить ударом мяча. Каждый из игроков встает на определенное расстояние и бросает мяч. Если ему удалось разрушить башню, он получает очко. Если он не попал или башня разрушена не полностью, ему засчитывается штрафное очко. Потом судья подводит итоги. Побеждает набравший больше очков.

Глазунья

Играть лучше возле водоема, реки или пруда. Надо набрать несколько мелких камешков. Все по очереди бросают камешки в воду, стремясь бросить как можно дальше. Судья внимательно следит, запоминая расстояние, на которое каждый участник бросил камешек. Играть нужно тогда, когда рядом никто не купается, чтобы не попасть камешком в кого-нибудь. Побеждает тот, кто бросает камешки дальше всех.

Удачный прыжок

На асфальте рисуют несколько небольших кругов на определенном расстоянии друг от друга. Каждый должен пробежать это расстояние так, чтобы ноги находились только в кругах, т. е. ему нужно перепрыгивать от одного круга к другому. Если игроку удается пройти это расстояние правильно, он получает очко. Если он наступил на черту круга, то одно очко вычитается. В результате побеждает тот, кто наберет больше очков.

Каменные горы

Для этой игры нужно собрать несколько горок из камешков и песка. Горки могут быть разного размера, как большие, так и маленькие. Нужен мяч. Смысл игры в том, чтобы отойти на некоторое расстояние от горок и бросить мяч так, чтобы разбить эту горку. Сначала игроки бросают мяч на определенном расстоянии от горок. Задача – бросить мяч таким образом, чтобы сломать гору.

За каждую горку игрок получает определенное количество очков. Большая горка оценивается меньшим количеством очков, чем маленькая. Ведь в большую горку попасть легче, здесь не требуется особой меткости. В конце игры подсчитываются очки.

Игрок, который набирает больше всего очков, получает звание самого меткого. Его можно наградить каким-то призом.

Попади в горку

Старинная английская игра гольф практически не получила у нас распространения. А можно попробовать перенять основные правила игры, чтобы разнообразить свой досуг. Для гольфа нужны мячи, а для нашего варианта – небольшие камешки. Нарисуйте линию старта. Именно оттуда игроки будут бросать камешки. На некотором расстоянии от линии старта постройте несколько горок из камешков.

Смысл игры – бросать камешки таким образом, чтобы попасть в горку. Камешек должен лечь так, чтобы он стал как бы частью горки. За каждый удачный бросок игрок получает определенное количество очков. Нужно учесть все условия: если камешек не был доброшен до горки, если камешек попал на горку, но потом упал с нее. В конце игры подсчитывается сумма очков. Самый меткий игрок получает приз.

Развалины древнего замка

Для этой игры нужно набрать некоторое количество бутылок из-под лимонада. Нарисуйте линию старта. Именно оттуда игроки будут бросать мяч. На некотором расстоянии от старта установите горки, составленные из пластиковых бутылок. Например, такой замок в бутылочном варианте может выглядеть так.

Каждый игрок бросает мяч в фигуру, составленную из бутылок. За меткие броски игроки получают по определенному количеству очков. Затем игрокам следует отойти на некоторое расстояние, чтобы повторить броски. В конце игры подводятся итоги.

Победителем считается тот, кто наберет больше очков. Тот, кто хотя бы раз промахнулся, лишается всех ранее приобретенных очков.

Снежки

Вснежки играют зимой, когда на улице много снега. Игра очень старая, но от этого она не стала менее популярной. Все делятся на две команды. Каждая из них лепит снежки из снега и бросает в своих соперников. За меткие броски игроки получают по одному очку. Разумеется, от снежков нужно увертываться. В конце игры подсчитываются очки. Тот, кто наберет их больше, считается победителем.

Таинственная коробка

Для начала следует найти две одинаковые коробки. В одну сложите разнообразные призы, которыми будут поощрены победители в игре. Игрокам нужно нарисовать линию старта.

На некотором расстоянии от нее установите пустую коробку. Игроки по очереди берут мяч, встают на линию старта и бросают его, стараясь попасть в коробку.

За каждый бросок присуждается определенное количество очков. Следующий бросок участнику игры следует делать, увеличив расстояние до коробки. В конце игры подсчитываются очки. Те, кто набрал их больше, получают призы, заранее приготовленные в другой коробке.

Сорви букет

Нарисуйте на большом листе бумаги или картона цветок. Серединку у этого цветка вырежьте таким образом, чтобы в нее можно было попасть мячом. Игроки с некоторого расстояния делают броски мячом в цветок.

Если игрок попадает мячом в отверстие в цветке, ему засчитываются очки. Следующий бросок игрок должен делать, увеличив расстояние до цветка. В конце игры подводятся итоги. Те, кто набирает больше очков, считаются победителями. Им можно вручить приз или поощрить грамотой, изготовленной собственноручно.

Привязанный мячик

Можно взять мячик от тенниса. Водящий привязывает его к веревке и начинает считать до пяти. За это время остальные должны отбежать от него на некоторое расстояние.

Водящий сначала наматывает веревку на руку, потом начинает разматывать ее, стараясь задеть мячиком кого-то из участников игры. Тот, кого задел мячик, выходит из игры.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется последний игрок. Именно он будет победителем.

При этой игре следует соблюдать определенное условие: нельзя отбегать слишком далеко от водящего, следует передвигаться в радиусе действия веревки с теннисным мячом.

Снежный человек

Сначала игрокам нужно выбрать место – обыкновенную расчищенную площадку размером примерно в 10–15 кв. м. Игроки делятся на две группы. Каждая команда встает в линию друг против друга. Затем игрок одной из команд выбегает из своего ряда и бежит в противоположную шеренгу. Его встречает лавина снежков, которые бросают противники, т. е. та команда, к которой он пытается присоединиться. Задача бегуна – увернуться от снежков, летящих в него. Бегун в конце концов присоединяется к команде, и игра продолжается. Команда, к которой присоединился новый участник, должна расстаться с кем-то из игроков, т. е. кто-то таким же образом бежит к противоположной шеренге. Его также встречает лавина снежков, и его задача – увернуться от них по мере возможности. Таким образом, каждый участник игры должен совершить перебежку к противнику. И его, в свою очередь, встретит лавина снежков.

Зимой, когда выпадает много снега, такая игра становится наиболее актуальной и интересной.

Разумеется, это удается далеко не всем. В конце игры можно понаблюдать, кто стал похож на настоящего снежного человека, т. е. оказался весь облеплен снегом. Впрочем, в игре нет победителей и побежденных. Она помогает развить меткость и ловкость.

Попади в цаплю

Игра для зимнего времени, так как для нее требуется снег. Сначала надо найти какую-то длинную тонкую палочку и воткнуть в сугроб. Правила игры следующие: все отходят от сугроба на некоторое расстояние. Сначала 1 игрок пробует свои силы, бросая снежки в палочку и стараясь, чтобы она упала. Все остальные засекают по секундомеру время, которое потребовалось игроку для достижения своей цели. Когда первый игрок выполнит задание, свои силы должен попробовать следующий игрок. Его задача точно такая же. Он бросает снежки и старается свалить палочку. Победителем объявляется тот, кто за самое короткое время свалил палочку на землю.

В процессе игры все дети должны попробовать себя на меткость.

Ловкий мяч

Нужны теннисные ракетка и мяч. На стене рисуют небольшой круг. Задача каждого из игроков – теннисной ракеткой отбивать мяч таким образом, чтобы попадать точно в цель.

Дети делают это по очереди. Каждому игроку выделяется свое время: он имеет право играть ровно 3 мин. Если за это время он ни разу не промахнулся, то получает определенное количество очков. Если же игрок промахнулся несколько раз, он получает меньше очков. Соответственно, чем больше раз промахнулся игрок, тем меньше очков он получит. В конце игры подводятся итоги. Победителем считается тот, у кого больше очков.

Длинная дорога

Найдите ровную асфальтированную площадку, мелом нарисуйте длинную дорогу. Она должна быть волнистой и узкой, ее ширина зависит от размеров мяча, а именно чем меньше мяч, тем более узкой должна быть дорога. Ведущий следит за ходом игры и подводит итоги. По очереди каждый должен взять мяч и пройти всю длинную дорогу. Мяч нужно отбивать от земли таким образом, чтобы случайно не выйти за боковые края дороги, за линию, нарисованную мелом.

Ведущий и все остальные внимательно следят за тем, как выполняются условия игры. Если игрок смог правильно пройти всю дорогу, он заслуживает определенного количества очков.

Если же он хотя бы раз не смог удержать мяч и вышел за пределы дороги» он получает меньше очков. Соответственно, чем больше нарушений допустил игрок, тем меньше очков он получает. В конце игры подсчитываются очки, победителем станет тот, кто наберет их больше.

Сложный бросок

Для этой игры на стене надо нарисовать мишень в виде круга, в который нужно попасть мячом. Каждый игрок по очереди бросает мяч. Сложность в том, что мяч нужно бросать из-за спины через голову и попадать им в нарисованную мишень. Каждый игрок должен сделать несколько бросков. Если первые три броска были удачными, игрок отходит от мишени еще на несколько шагов и повторяет броски. Если он снова делает удачные броски, расстояние опять увеличивается на несколько шагов.

За каждое меткое попадание игрок получает определенное количество очков. Если не все броски удачны, игрок получает меньше очков. Если не было ни одного удачного броска, игрок не получает ни одного очка. Ведущий внимательно следит за действиями игроков и в конце игры подводит итоги.

Победителем считается тот, кто набирает больше очков.

Кидаем карандаши

Найдите несколько самых обыкновенных карандашей. Задача игры следующая: на некотором расстоянии от игрока устанавливается небольшая коробка. Каждый игрок должен бросать карандаши таким образом, чтобы попасть в эту коробку. За меткие попадания участник игры получает определенное количество очков. Ведущий внимательно смотрит за действиями участников. Если далеко на все карандаши попали в коробку, то игрок получает меньше очков. Таким образом, чем меньше было удачных бросков, тем меньше очков получит игрок. Победителем считается тот, кто набирает больше очков.

Покрасим снежную бабу

Эта игра предназначена для холодного времени года, когда на улице выпадает снег. Сначала найдите стену, мелом нарисуйте на ней снежную бабу. Затем все отходят от этой стены на какое-то расстояние и начинают бросать снежки. Задача игроков – кидать снежки таким образом, чтобы снегом была украшена вся снежная баба. Каждому игроку выделяется определенное время на бросание снежков (например, 3 мин).

Если кто-то успеет за это время разукрасить всю снежную бабу, он получает определенное количество очков, а если нет, значит, и очков будет меньше. Все зависит от размера свободной поверхности, остающейся на мишени.

Таким образом, каждый игрок пробует свою меткость. В конце игры подводятся итоги. Победителем оказывается тот игрок, который набирает больше очков.

Властелин колец

Для этой игры нужна специальная доска, на которую следует прибить несколько колышков разного размера. Доску с колышками вешают на стену или ставят вертикально. Игроки по очереди встают на определенное расстояние от доски и бросают кольца таким образом, чтобы каждое из них попало на колышек.

За каждый удачный бросок участники получают определенное количество очков. Оно зависит как от размеров колышка, так и от диаметра кольца. За неудачный бросок игрок не получает ничего. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает больше очков.

Поймай птицу

Приготовьте несколько маленьких мячей. Дети делятся на две команды. Первая – это «хищники», вторая – «птицы».

«Хищники» берут себе по одному маленькому мячу. «Птицы» пока спокойно гуляют вокруг.

Когда проходит минут 5–7 после начала игры, «хищники» дают сигнал. В это время все «птицы» должны замереть на месте. «Хищники» также останавливаются и бросают мячи так, чтобы попасть в кого-то из игроков второй команды. Задача «птиц» – увернуться от мяча, но при этом нужно оставаться на месте, т. е. нужно приседать, наклоняться, поворачиваться в сторону. Как только «птица» оказалась подстреленной, она должна немедленно поменяться местом с «хищником». Игра продолжается. Если кто-то из игроков нарушил правила и сошел с места после сигнала, он выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не сменятся игроки обеих команд, т. е. «птицы» станут «хищниками», и наоборот.

Собери яблоки

Нужны мяч и несколько яблок. Яблоки раскладываются на полу. Игрок берет мяч, отходит на некоторое расстояние от разложенных на полу яблок и начинает бросать мяч таким образом, чтобы сбить с места яблоки. За каждое задетое яблоко участник получает определенное количество очков. Чем больше удачных бросков сделает игрок, тем больше очков он получит. Затем его сменяет следующий. В конце игры подводятся итоги. Игрок, получивший больше очков, становится победителем.

Садовник

Водящий берет мяч и встает в центр игровой площадки. Он будет «садовником». Остальные игроки – это «цветы». Они сидят на корточках на площадке. Водящий должен стоять на одном месте, он не имеет права хотя бы на шаг уклоняться от него. Водящий бросает мяч так, чтобы попасть в кого-то из игроков. Игроки должны увернуться от мяча, но таким образом, чтобы не вставать в полный рост.

Если кто-то из игроков не успел увернуться от мяча, он выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется ее последний участник. Он считается победителем.

Существующие ограничения: если водящий нарушает правило и сходит со своего места, он получает штрафные очки. В этом случае он должен оставаться в роли водящего еще раз. Если же кто-то из игроков нарушил правила и встал в полный рост, уворачиваясь от мяча, он выходит из игры.

Свои и чужие

Играть можно как на улице, на специальной площадке, так и в спортивном зале. Сначала нужно привязать веревку, разделяющую площадку пополам. Высота привязанной веревки – около 2 м. Организованные две команды встают по обе стороны веревки. Задача игроков – перебрасывать мяч друг другу, подавая его так, чтобы он упал на землю на территории команды соперников. В этом случае команде, бросивший мяч, засчитывается очко. Но в то же время нужно перехватывать подачи противников так, чтобы мяч не касался земли на вашей территории. Победительницей считается команда, сумевшая защитить свою территорию от «вражеского» попадания мяча, но в то же время несколько раз забросившая мяч на землю своим противникам.

Числа и имена

Водящий бросает мяч кому-то из игроков и называет при этом какую-то цифру и какое-то имя. Например, он говорит: «Дима, 14». Это означает, что игрок по имени Дима должен поймать мяч и ровно 14 раз бросить его кому-то из игроков. Задача в том, чтобы ни разу не уронить мяч на землю.

Игрок, имя которого было названо, может бросать мяч не одному партнеру, а нескольким. Если кто-то из игроков не сумел поймать мяч, он выходит из игры. Когда мяч будет переброшен 14 раз, игрок, который получил его последним, должен перебросить его водящему. Если игроки запутались в счете и не отдали мяч водящему вовремя, они выходят из игры. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останутся 2 игрока – водящий и последний игрок. Именно он и будет победителем.

Детский футбол

Найдите площадку, на ее углах выройте небольшие лунки. Посередине площадки должен стоять ведущий. Он перебрасывает мяч кому-то из игроков. Но сложность в том, что мяч нельзя трогать руками. Его можно перекатывать только ногой. Игрок, получивший мяч, ногами подталкивает его к лункам в уголках площадки. Остальные начинают отнимать его у игрока.

Тот, кто сумеет оставить мяч у себя и загнать его в одну из лунок, получает определенное количество очков. Игра продолжается. Каждый игрок должен получить сколько-то очков.

Ведущий аккуратно фиксирует их количество, чтобы потом подвести итоги. Победителем становится тот, кто наберет больше очков. Если кто-то из игроков коснется мяча руками, он должен выйти из игры как нарушивший ее правила.

Ворота

Для этой игры нужна ровная площадка. Можно играть и в спортивном зале. В начале игры выбирают 2 вратарей. Ворота обозначают кеглями или бутылками из-под лимонада, выстроенными в ряд.

Все дети разбегаются по площадке. У каждого есть свой мяч, можно выбирать как маленькие мячи, так и большие. Игроки толкают мячи ногами перед собой, они стараются попасть в ворота так, чтобы сбить кегли или бутылки. Но игроки, охраняющие ворота, должны быть бдительными и стараться во что бы то ни стало защитить их. Если по их вине ворота оказались разрушенными, игроки выходят из игры. На их место встают те, чей бросок оказался метким. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не останутся последние 2 участника. Именно они и будут считаться победителями.

Крепость

Играть нужно в холодное время года, так как требуется много снега. Из него строят большую крепость. На нее устанавливают разные флажки. Игроки отходят от крепости на некоторое расстояние и начинают бросать снежки таким образом, чтобы при броске был сброшен один флажок. Для бросков каждому назначается определенное время, за которое он должен сбить максимум флажков. Каждый флажок оценивается определенным количеством очков. За неудачные броски очки вычитаются. Словом, все участники пробуют себя на меткость. В результате подсчитываются очки. Тот, кто набрал их больше, считается победителем.

Следующий тур игры должен быть более сложным. Например, от крепости нужно отойти на более далекое расстояние. Или бросать снежки нужно не правой, а левой рукой. В остальном действия игроков оцениваются аналогичным образом. И победителем считается тот, кто получит больше очков.

Глава 5. Игры для самых выносливых

Циклоп

Это довольно мощный сказочный герой, хотя и не очень добрый. Он может свернуть горы и в состоянии в течение нескольких часов не дышать. К тому же он настолько большой, что нет ему равных в силе. Вот такой силач и взят за основу этой игры. Возраст участников – от 9 лет, число игроков – от 6 человек. Игра развивает выносливость, силу, ловкость и терпение, а также учит детей счету как вперед, так и назад.

Дети делятся на две команды. Они занимают исходную позицию друг против друга на расстоянии 10 м. По сигналу ведущего они по одному начинают прохождение определенных препятствий.

Следующий игрок начинает движение только после того, как предыдущий его закончит, достигнув финиша, и сделает отмашку рукой.

Сами препятствия или так называемые испытания заключаются в умениях и приложении силы. Первое из них: набрав в легкие как можно больше воздуха, игрок начинает прыгать на месте, считая свои прыжки. Как только он выдохнет, его прыжки заканчиваются, а за каждый прыжок ему присуждается очко. Второе: в каждую руку игрок берет по тяжелому предмету (гирю, гантелю) и с ним начинает продвигаться вперед, но не обычными, а гусиными шагами, приставляя пятку к носку. В это время он должен вести счет, но не простой, а от 20 в обратную сторону, к единице. Предметы ему нужно держать в вытянутых в стороны руках, и он не имеет права смотреть вниз. За выполнение этого задания он получает 5 очков, если справится полностью; 4, если собьется со счета; и 3, если не пройдет до конца.

Остальную часть пути нужно пройти на корточках, причем не выставляя ноги в стороны, а перенося их под телом. За это задание игрок получает 3 очка, если пройдет препятствие полностью и правильно; 2 очка, если дистанция не будет пройдена до конца или он допустит ошибки.

Присужденные очки суммируются у каждого игрока, это индивидуальная система, по ней впоследствии будет выявлен наилучший, самый выносливый и ловкий игрок, он и получит звание почетного циклопа. Подсчитывается и общее количество очков, заработанное всей командой. По их сумме и определяется победитель. Далее команды меняются частью игроков, и игра начинается снова.

Второй вариант прохождения дистанции. Ее расстояние в этом случае увеличивается на 5 м. Первое препятствие. Задержав дыхание, игрок должен приседать: сколько раз он присядет, столько очков и получит.

Второе. Игрок встает на руки и на ноги, спиной вниз и начинает двигаться вперед, считая движения по убывающей – от 30 («тараканьи бега»). Бежать нужно ногами вперед. За правильное прохождение препятствия – 5 очков, за неправильный счет – 4, за неправильное выполнение – 3 очка.

Третье препятствие. Игрок должен оставшиеся метры пропрыгать многоскоками, не останавливаясь. За это задание он получит 3 очка при правильном выполнении и 2 – за ошибки.

Таких дистанций можно придумать довольно много, главное – чтобы все задания отвечали следующим требованиям: проявлениям выносливости, ловкости, верному счету. Длина общей дистанции может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от того, что придется выполнять игрокам. Но не только выносливость или ловкость имеют значение, здесь необходима еще и скорость действий. Если игрок будет выполнять все правильно, но у него уйдет на это слишком много времени, значит, он не получит достаточного количества очков, соответственно, и команда в целом проиграет. За скорость также получают по 5 очков, они идут всей команде в целом.

Семигора, или разберем завал

Это тоже сказочный герой, он был очень вынослив, поскольку сворачивал несколько гор за день. Вот такой силач и взят за основу для этой игры. Она рассчитана на детей от 8 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает выносливость, ловкость, силу.

Для начала выбирается ведущий, который даст сигнал к действию и подсчитает заработанные игроками очки. Все остальные готовятся к выполнению задания. Оно заключается в следующем: в прямом смысле слова горы сворачивать не придется, но тяжелые предметы поперекладывать будет нужно.

Перед каждым игроком ставят определенное количество гантелей, гирек или спортивных блинов, которые необходимо перенести с одного места на другое и сложить в такую же кучку, аккуратно и быстро. Расстояние и вес инвентаря определяются в зависимости от возраста игроков. Но параметры не должны быть меньше 3 кг и 5 м.

Переносить каждый предмет нужно по отдельности, а не хватать по несколько сразу. Если игрок будет нарушать это правило, чтобы сократить время, он просто выбывает из игры.

Поскольку горка из предметов может быть разнокалиберной, складывают ее по убывающей. В этом случае необходимо сначала просто перенести все предметы с одного места на другое, а потом сложить их в том порядке, в котором они лежали изначально.

За скорость дается 2 очка, за выносливость – 3 очка. Не путайте эти качества, можно бегать быстро и каждый раз отдыхать, а можно, наоборот, медленно идти к цели, в итоге оба игрока закончат примерно одинаково. За аккуратность также присуждается 1 очко. Самый проворный и выносливый, а также аккуратный игрок становится ведущим.

Раскачки

Эта игра напоминает силовую схватку двух сцепившихся борцов, каждый из которых не желает уступить, с одной только разницей: здесь второй игрок не сопротивляется действиям первого, а наоборот, помогает ему.

Игра рассчитана на детей от 7 лет, число игроков – от 4, не забывайте – это парная игра. Развивает выносливость, ловкость и смекалку.

Игроки делятся на пары, встают лицом друг к другу и начинают по очереди раскачивать друг друга в стороны, потом один игрок пытается перекинуть второго вокруг себя, как минимум, на пол-оборота.

Затем, раскачавшись, второй игрок проделывает то же самое.

Все движения должны быть синхронными, чтобы пара не упала во время заключительного действия.

Далее направление переворота меняется. Само раскачивание заключается в том, что игроки, взявшись за руки, начинают сначала просто двигаться плечами в стороны, затем раскачивание увеличивается в амплитуде до пояса, потом к телу присоединяются ноги, но отрывать их от пола до определенного момента – прыжка – нельзя.

Пары нужно подбирать по силе, чтобы игроки не упали и не поранились и чтобы им было не слишком тяжело. После того как пройдут оба действия (по два перемещения каждого игрока), пары меняются партнерами.

Океан

Широкое раздолье волн, долгие путешествия из одного порта в другой, частые бури и штормы, которые подстерегают в пути моряков, – все это и заключено в данной игре. Она рассчитана на детей от 10 лет, число игроков – от 7 человек.

Игра развивает ловкость, выносливость, скорость, смекалку и многие другие качества.

Для начала выбираются капитаны, они набирают себе команды из нескольких «матросов». Для игры необходимы 2 каната, бревно, 4 гантели и много места, чтобы выполнить подвижные элементы.

Предстоит справиться с несколькими заданиями, которые игроки могут исполнять по выбору (один игрок – одно задание), а можно договориться, чтобы каждый игрок прошел все ступени. В первом случае игрок приносит команде столько очков, сколько он заработает за выполнение своей части, потом очки суммируются, и по их общему количеству определяется победитель. Во втором случае заработанных командой очков будет, естественно, больше. Вариантов игры несколько.


Вариант 1

Первое, что предстоит сделать игрокам, это пройти по бревну. Здесь нужны не столько выносливость, сколько ловкость и терпение «матросов», которым часто приходится заниматься столь мелкой и кропотливой работой. Шагать нужно аккуратно, перенося ногу с небольшим приседанием и ставя ее к пяточке.

Второе задание заключается в лазанье по канату, но подвешивать его нужно не вертикально, а под углом в 45° и прикреплять с обеих сторон, чтобы он не провисал. Лезть нужно по канату не снизу вверх, а сверху вниз, поэтому он не должен касаться земли, а заканчиваться на высоте в 30 см. Можно просто подвесить канат параллельно полу и лазать по нему как по трубе.

Третье задание заключается в том, что игрок должен взять гантели в руки и пробежать с ними определенное количество метров или времени. Если время игры не ограничивается, каждый «матрос» может затратить на это задание не менее 5 мин.

Если по правилам «матросы» будут выполнять каждый свое задание, значит, они могут делать это практически одновременно, по крайней мере – начинать могут вместе. Каждый игрок получает в итоге только те баллы, которые заработал лично он, затем очки суммируются. Если же каждый проходит всю дистанцию, что гораздо интересней и развивает выносливость в большей степени, что и является основным требованием игры, участник и тут получает за каждое задание определенное количество баллов. Оно будет зависеть от сложности задания и от правильности его выполнения. В этом случае баллы суммируются сначала у каждого игрока, затем выводится общий результат для всей команды.

Капитан подходит к ведущему и докладывает о результатах «плаванья», сумма баллов переводится в часовой эквивалент: 30 баллов – 30 ч плавания, а чем дольше корабль находился в пути, тем выносливее его команда, тем она бесстрашнее.


Вариант 2

Он начинается с бега, каждый должен пробежать 250 м с небольшой нагрузкой: гантелями или утяжелительными поясами. Далее дети переходят к основному заданию, которое заключается в прыжках в длину по 10 раз подряд без остановки, 10 отжиманиях (мальчики от пола, девочки от лавки или от перил), 30 приседаниях. И, наконец, игрок должен выполнить самое простое и в то же время самое сложное задание, за которое он получит больше всего баллов, – это прыжки через скакалку. Нужно сделать 100 подскоков, и чем меньше будет сбоев и остановок, тем больше очков он заработает для своей команды.

В этом варианте игроки должны пройти дистанцию целиком и в определенной последовательности. За бег они получают по 5 баллов, за многоскоки по 4 балла, за отжимание по 4 балла, за приседания по 3 балла и, наконец, за прыжки по 10 баллов.

Каждая неточность в выполнении задания – по 1 баллу минус. В прыжках каждая остановка отнимает по 1 баллу.

Эстафету можно проводить двумя способами: первый – поочередное выполнение задания, второй – прохождение туров с передачей эстафеты легким ударом по плечу. В этом случае время играет свою роль, и за более быстрое выполнение, сочетаемое с качеством, команда получает дополнительное очко на каждого игрока. Еще одно правило: все задания, кроме прыжков, проводятся с нагрузкой не менее 1 кг. Бег с гантелями, прыжки также выполняются с гантелями в руках или с поясом-утяжелителем: при отжимании он кладется на плечи сверху. Приседания выполняются с нагрузкой. Не каждый «матрос» выдержит такую нагрузку, и кое-кто может сдаться, а в условия входит полное выполнение всего комплекса. Можно понемногу отдыхать после каждого тура, но в его середине останавливаться нельзя.

Борцы

Самые выносливые из спортсменов – это борцы. Они не только сбивают соперников с ног. Это на вид легко, на самом же деле это очень сложное задание, ведь непросто свалить более сильного соперника, который еще и упирается, его нужно по-настоящему побороть. А на это уходит много сил и энергии.

Но чтобы стать победителем, участникам приходится не только уметь бороться, для этого нужно обладать определенной техникой, которая нарабатывается многими дополнительными упражнениями. Все они и включены в эту игру.

Она рассчитана на детей от 8 лет, число игроков от 6 человек, четное. Для начала выбирается ведущий, который будет давать задания и следить за их выполнением, а также начислять очки за них. Далее все делятся на пары. Ведущий дает ряд заданий, которые игроки должны выполнить не просто качественно, но и за определенное время, зависящее от сложности и количества отдельных движений.

1 задание. Необходимо начертить на земле небольшую линию, являющуюся исходной. Игроки становятся друг против друга, упираются ладонями на вытянутых руках и начинают сдвигать напарника от себя. Пары должны быть примерно одинаковыми по силе, чтобы они могли побороться. Задание считается выполненным, если пара сдвинулась в одну из сторон на 50 см от исходной линии. Правилом этого варианта являются полностью выпрямленные руки. Если один из игроков согнет их, задание выполняется заново. За прохождение этого тура победитель получает 5 очков. Второй участник – 3.

2 задание. Оно заключается в том, что игроки должны встать друг против друга на расстоянии 10 м в положении упор лежа и двигаться навстречу, переступая руками. Ногами помогать нельзя. Победителем будет тот игрок, который пройдет большее расстояние до встречи с напарником. За это задание победитель получает 4 очка, второй игрок – 2.

3 задание. Игроки должны провисеть на перекладине как можно дольше. Перехватывать руки, подтягиваться нельзя, надо просто висеть, пока руки выдерживают вес тела. Здесь лидером станет тот, кто спрыгнет последним. Этот тур выполняют все одновременно. На пары не делятся. Количество очков будет зависеть от числа игроков: самый первый получает 1 очко, остальные на одно больше предыдущего игрока, последний получает максимальную сумму.

4 задание. Потребуется небольшая нагрузка в 1–1,5 кг. Можно использовать гантели или спортивные блины. Игроки должны медленно поднять вес вверх над головой и так же медленно его опустить. Это движение нужно проделать несколько раз.

Победителем станет не тот, кто сделает максимальное количество движений, а тот, кто выполняет их медленнее. За это задание игроки получают по 2 очка.

5 задание, оно же последнее. Игроки, встав напротив, стараются перестоять друг друга в определенной позе, к примеру в «ласточке» или полуприседе. Встав в одну позу, они не должны менять ее как можно дольше. Таких поз за один тур игроку придется поменять три. Первую дает ведущий, а остальные выбирают сами игроки. За каждое выполненное задание они получают по 2 очка (кто простоял максимальное количество времени) и по 1 очку – те, кто не выдержал и сдался раньше.

Затем все очки у каждого игрока суммируются и выбирается победитель в паре. Они продолжают игру в следующем туре. В нем всего два задания. Выполняются они индивидуально.

Первое задание заключается в том, что игроки должны пройти полосу препятствий (30 приседаний, 10 отжиманий и 20 прыжков в высоту) на большой скорости, практически без остановки. В этом случае очки идут не столько за правильное выполнение, сколько за время, затраченное на тур. За это задание игрок получает 5 очков.

Во втором задании игроки должны пройти по прямой, но не просто так, а по тонкой линии или по канату. В данном случае оценивается не только координация, но и терпение игрока, поскольку путь довольно длинный – 20 м. За это игрок получает 4 очка.

За некачественное или неполное выполнение этих туров сумма полученных очков также немного снижается, затем выявляется лидер, который и будет ведущим в следующем туре игры.

Водоворот

Игра рассчитана на детей от 7 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает выносливость, ловкость, терпение, координацию и другие качества, которые необходимы детям в этом возрасте.

Дети встают в круг, ведь это водоворот. Ведущий дает задание. К примеру, ходьба по кругу. Все начинают движение, затем ведущий говорит: «Увеличили скорость». Далее произносит: «Пошли прыжками». На одной ноге. Приставными шагами. А после этого он дает команду «стоп». Все игроки должны замереть; кто не успел, тот выбывает из игры, остальные получают по 1 баллу.

Игра продолжается, и ведущий предлагает уже другие, более сложные задания. К примеру, он может начать с приставных шагов, затем перейти к многоскокам, гусиному шагу и пр.

В сумме их должно быть не менее пяти, и в конце ведущий опять останавливает игроков. Задания даются по максимальной нагрузке, так что не все игроки выдерживают их, некоторые устают задолго до того, как тур закончится. Они просто уходят на меньший радиус, вставая внутрь круга и идя на более низкой скорости. Так и получается водоворот.

Те, кто сошел с дистанции, получают на 1 балл меньше за каждое смещение. Ведущий может переменить не только задание, но и направление, поэтому реакция и внимательность должны быть на высоте, иначе игрок просто покинет поле игры. За проявление слабости начисляют меньше баллов, а за невнимательность и создание помех игрок покидает поле.

Поскольку игроки смещаются постепенно в середину круга, то первый круг становится более свободным, а вот остальные, наоборот, более плотными, так что, попав в меньший круг, игрок снижает скорость, но увеличивает внимание.

Играть можно до тех пор, пока в большом круге не останется только один игрок, а можно просто прекратить игру, когда дети немного устанут. В первом случае ведущим становится лидер, во втором – тот, кого выберет считалка.

Тянитолкай

Это парная игра, ведь Тянитолкай – это животное с головами – с обеих сторон туловища. Игроки, сцепившись руками и встав спиной друг к другу, образуют это сказочное животное.

Игра для детей от 7 лет, игроков – от 6 человек. Развивает выносливость, ловкость и силу, смекалку.

Все делятся на пары. Выбирается ведущий. На земле чертятся две линии на расстоянии нескольких метров. Пары встают на одну из линий, но не просто так, а сцепившись руками, спиной друг к другу. Получаются тянитолкаи. Становиться можно по-разному: боком или прямо, лицом к линии.

По команде ведущего тянитолкаи начинают двигаться в сторону второй линии. Это задание не из простых: во-первых, тот, кто стоит спиной, мешает продвижению, тормозя пару; во-вторых, ноги игроков путаются, что также затрудняет движение. Достигнув второй полосы, пара начинает путь в обратную сторону, не разворачиваясь. Все происходит в том же порядке.

Можно немного усложнить игру. Пары будут не просто перемещаться, а каждый постарается идти лицом вперед, но при этом само направление движения менять нельзя. Для этого тянитолкаям придется крутиться вокруг своей оси. В этом случае коснуться линии можно и двоем. Тогда ведущим становится тот игрок, который единолично достигнет линии, а не первая пара.

Смена ведущего происходит после того, как одна из пар достигнет второй линии и вернется к исходной линии. Тот, кто пришел лицом вперед, станет ведущим, а он, в свою очередь, займет его место в паре.

Глава 6. Ловкость

1. Лазанье

Мешок яблок

На шведской стенке, канате, веревочных лестницах, стенах, вообще, где только это возможно, развешиваются 30–35 яблок.

Они должны висеть не слишком низко, но и не в очень труднодоступных местах. Затем дети делятся на две команды и получают по вместительному мешку. По команде они должны собрать как можно больше яблок в свой мешок (например, за минуту). Время можно изменять в зависимости от возраста и физической подготовки детей.

Мешок во время игры дети могут как носить с собой, так и положить в каком-то определенном месте и относить туда яблоки. Таким образом, победа зависит не только от скорости, но и от той стратегии, которую выберет команда.

Царь горы

Для этой игры нужно растянуть посреди комнаты на высоте 60–70 см веревочную сетку. Ее можно укрепить за ножки стола или кровати. Надо только проследить, чтобы опора была достаточно тяжелой и не сдвинулась, когда дети будут прыгать на сетке. На полу под сеткой и вокруг нее кладут достаточно одеял, подушек, матов. После этого дети делятся на две команды (в каждой должно быть не больше 3–4 человек, можно меньше) и одна команда пойдет на сетку, они будут «царями горы», а другая – вниз, на пол, они станут «завоевателями». По команде «завоеватели» должны всеми силами пытаться залезть на сетку, а «царям горы» не следует пускать их туда. Если кому-то удалось забраться наверх, он тоже становится «царем горы», если кто-то из «царей горы» свалился вниз в процессе игры, он переходит в «завоеватели». Игра продолжается до тех пор, пока в какой-либо из команд не останется ни одного игрока.

Джунгли

На потолке укрепляют канат и на его верхнем конце подвешивают гроздь бананов. Дети делятся на две команды с какими-нибудь экзотическими названиями. За определенное время, например за 10 мин, команда должна принести судье как можно больше бананов. Всем членам команды придется взбираться на канат по очереди. Когда время первой команды истечет, то же задание выполняет вторая команда. В конце игры кто-либо из взрослых считает количество бананов у обеих команд, и тот, у кого их оказалось больше, становится победителем.

Паутинка

Во дворе необходимо расчистить ровную площадку в форме квадрата площадью примерно в 4 кв. м. По ее углам крепко вбивают колья высотой в 1–1,5 м. Натягивают между этими копьями множество бечевок, находящихся на разном уровне, так, чтобы они образовали некое подобие паутины, через которую трудно пролезть. Детей делятся на две команды и ставятся на противоположные стороны площадки. По сигналу капитаны команд начинают двигаться навстречу друг другу через паутину. Как только кто-то из капитанов достигает противоположной стороны, перелезать через паутину начинает следующий член его команды и т. д. Выигрывает команда, которая в полном составе быстрее окажется на противоположной стороне.

Висячий мост

Вэту игру интереснее играть во время выезда всей семьей на природу, поскольку в этой ситуации детям легче представить себе необходимую для игры атмосферу приключений и опасностей. Необходимо найти два достаточно близко стоящих дерева и укрепить между ними веревочную лестницу (на высоте примерно 60–70 см от земли) или два каната (на разной высоте). Затем выбирают среди детей «проводника» и «тигра», тогда как все остальные дети будут «заблудившимися путниками» или «пропавшей экспедицией», в общем, теми, кого и предстоит спасти «проводнику».

Перед началом игры ставят «проводника» у одного дерева, а всех остальных, кроме «тигра», у другого. Согласно правилам игры все «путники» должны перебраться на тот берег, однако они не могут этого сделать без «проводника», т. е. «проводник» должен перебраться по «мосту» на другую сторону, взять с собой одного из «путников», вернуться с ним обратно, затем пойти за другим «путником».

Но для усложнения игры, на «берегу», на котором находятся «путники», живет «голодный тигр», который и мешает им благополучно перейти на тот берег. Он гоняется за «путниками», и те, кого он поймает, остаются на этой стороне и уже не могут перебраться на другую. При этом тигр не может заходить в безопасный круг, расположенный перед мостом и имеющий радиус около 1 м. Однако и «путники» не могут находиться в этом круге дольше 10 с, причем там могут находиться одновременно только два «путника». Игра продолжается до тех пор, пока все «путники» не окажутся или пойманными «тигром», или перевезенными «проводником» на другой берег. Выигравшей считается команда, в чьем составе окажется больше игроков.

Морская вода

Под потолком подвешивают на значительном расстоянии друг от друга две веревочные лестницы. Рядом с каждой лестницей на стене укрепляют по полочке, на них ставят по какой-либо емкости с водой. После этого дети делятся на две команды и получают каждой по небьющемуся стакану или пластмассовому ведерку. По сигналу первые члены команд взбираются на свои лестницы, зачерпывают воду, спускаются вниз и выливают воду в стоящие на одном расстоянии от лестниц ведерки. После того как в какой-либо команде все дети по очереди взберутся на лестницу, игра останавливается. Однако в конечном итоге выигрывает та команда, в чьем ведерке окажется больше воды.

Переправа

Играть лучше на улице, поскольку потребуется много места. На площадке размером 12–14 кв. м расположите без определенного порядка, но на расстоянии, не превышающем 1 м друг от друга, множество больших чурбанов, камней, табуретов и т. д. Их количество строго не ограничивается, но желательно, чтобы их было не меньше 15–16 штук. Кроме того, важно, чтобы их высота не превышала 60–70 см и чтобы они были достаточно устойчивыми.

Для начала игры дети делятся на две команды. И каждая команда получает узкую, легкую, но достаточно длинную дощечку. По сигналу первые члены обеих команд должны, перебираясь с «камня» на «камень» при помощи доски, попасть на противоположный «берег», взять там заранее приготовленный ведущим мяч и вернуться обратно. При этом нельзя наступать ногами на землю и класть мяч куда-нибудь, кроме дощечки или «камня». Нарушивший это правило выбывает из игры, и команда противников таким образом получает дополнительные шансы.

Кстати, мячей должно быть столько, чтобы каждый член команды «переправился» через «речку» 2–3 раза.

Игра усложняется еще и тем, что если игрок во время «переправы» первый дотронется рукой до мяча своего противника, то обладателю этого мяча придется вернуться обратно за другим мячом. Выиграет команда, которая быстрее перенесет все свои мячи с одного «берега» на другой.

Опасная зона

Здесь также необходимо большое пространство и много спортинвентаря В квартире детям будет просто негде развернуться, и поэтому игра больше под ходит для спортзалов или в крайнем случае для улицы. Перед игрой ком нибудь из взрослых надо построить полосу препятствий. По кругу располагаю скамейку, канат, между столбиками натягивают веревочную лестницу, расстав ляют несколько табуретов или мягких пуфиков, включают в игру шведску стенку и препятствие из натянутых веревок.

Дети не делятся на команды, а играют каждый за себя. После сигнала, дан ного ведущим, дети пробегают по узкой лавочке, преодолевают веревочну лестницу, взбираются на канат, а потом спускаются с него, перепрыгиваю с табурета на табурет, залезают на шведскую стенку и пробираются через «па тинку». Во время преодоления этих препятствий ни в коем случае нельзя н ступать на пол или землю (взрослым надо позаботиться о том, чтобы с препя ствия на препятствие можно было перебраться, не наступая на пол). Оступив шийся попадает в «опасную зону» и выбывает из игры. Выигрывает ребенок, который через какое-то время остается единственным не наступившим на пол. Перед игрой следует предупредить детей, чтобы они не толкали друг друга и не спешили, так как все равно победа достанется не самому быстрому, а самому осторожному и ловкому.

Выручалка

Для этой игры необходимо наличие нескольких, как минимум, 4 шведских стенок. Их надо закрепить на стене рядом друг с другом так, чтобы между ними не оставалось свободного пространства. На полу под шведскими стенками раскладывают как можно больше всяких подушек и одеял, чтобы подстраховать детей на случай падения. Перед началом игры с помощью считалочки выбирают среди них ведущего. Его задача – догонять всех остальных детей. По команде все играющие, кроме ведущего, который вступает в игру через несколько секунд, взбираются на шведские стенки.

Игра заключается в том, что ведущий догоняет детей, а они всеми силами стараются убежать от него. Тот, кого ведущий успел поймать, замирает на месте и повторяет фразу: «Выручай». Если в момент, когда он это говорит, мимо него будет пробираться по стенке кто-то из играющих, то он может освободить его, и пойманный продолжит игру. Тот, кого ведущий поймал 3 раза, выбывает из игры и спускается на пол. Игра может продолжаться до тех пор, пока ведущий не поймает всех игроков.

Скалолаз

Необходимо несколько шведских стенок, поставленных вплотную одна к другой. Согласно правилам игры каждый игрок по сигналу ведущего, который засекает время, начинает взбираться на шведскую стенку. Поднявшись на самый верх, он переходит на следующую лестницу и по ней спускается вниз, при этом не касаясь ногами пола. Затем он опять перебирается на другую лесенку, поднимается вверх, и так до конца. Это же проделывают и все остальные дети. Победителем оказывается тот, кто по последующим подсчетам сделает это быстрее всех.

Тропический лес

Для этой игры укрепляют под потолком 10–15 канатов, которые и будут во время игры изображать тропический лес, а точнее, лианы в нем. Но надо уточнить, что количество канатов не строго определено, оно может варьироваться в зависимости от площади помещения, в котором будет проходить игра. После этого дети делятся на две команды. По сигналу они должны, перебираясь с «лианы» на «лиану», передвигаться из одного конца комнаты в другой. При этом им надо собирать различные мелкие предметы, развешанные на верхушках канатов (например, апельсины, бананы, фигурки различных животных), и складывать их в специальные корзины, стоящие посреди комнаты.

Касаться ногами пола ни в коем случае нельзя, так как согласно правилам игры пол – это река, кишащая злыми крокодилами. Поэтому каждый опустивший ногу на пол немедленно выбывает из игры. Команды стартуют одновременно, но с разных концов комнаты. Победителем становится та команда, которая по прошествии какого-то времени (оно устанавливается взрослыми в зависимости от физической подготовки детей) наберет больше трофеев в свою корзинку и в которой к концу игры останется больше игроков.

Лабиринт

Тут потребуется некоторая предварительная подготовка. Для игры надо найти 15–16 старых, использованных автомобильных покрышек, отмыть их, покрасить и вкопать в землю на расстоянии друг от друга примерно в 1–1,5 м, чтобы они образовывали некое подобие лабиринта. А чтобы дети не пачкались во время игры, можно постелить между шинами старые клеенки или просто набросать веток от деревьев. Дети делятся на две команды и встают по разные стороны лабиринта. По сигналу они начинают двигаться навстречу друг другу, стараясь первыми добраться до противоположной стороны. В лабиринте детям нельзя сталкиваться. Если на одной дорожке встретились вдруг два участника, они оба должны развернуться и пойти другими путями.

Выигрывает игру та команда, которая быстрее соперников достигнет противоположного выхода.

Стоп-кадр

Необходимо построить полосу препятствий, похожую на ту, которая была в игре «Опасная зона». Однако ее отличие будет в том, что все спортивные снаряды располагаются не по кругу, а беспорядочно. Кроме того, в самых разных (желательно как можно более недоступных) местах необходимо развесить 10–15 бумажных квадратов разного цвета. Квадраты, до которых добраться сложнее всего, должны быть красного цвета, легкодоступные квадраты – желтого, и, соответственно, остальные квадраты – белого.

На преодоление всей полосы препятствий дается 3–4 мин (в зависимости от общей физической подготовки детей). Однако задача состоит не в том, чтобы как можно быстрее добраться до финиша, а в том, чтобы набрать как можно больше очков.

Участник не обязан проходить всю полосу препятствий, он должен просто набрать за определенное время как можно больше очков, причем до одного квадрата можно дотрагиваться только 1 раз.

Ребенок, преодолевая препятствия, должен добираться до квадратов, дотрагиваться до них рукой и в этот момент говорить слово «стоп-кадр». Ведущий внимательно следит за игроком и начисляет очки за каждое касание квадрата. За красный квадрат играющий получает 5 очков, за желтый – 3 очка и за белый – 1 очко. Побеждает игрок, набравший очков больше всех.

2. Преодоление препятствий

По порядку рассчитайтесь

Данная игра прекрасно покажет и выявит самого ловкого и быстрого в вашей компании. Поделитесь на команды таким образом, чтобы в каждой было не более 10 человек. Все встают в колонны по одному и рассчитываются по порядку. Каждый игрок должен твердо запомнить свой порядковый номер. Водящий чертит линию на расстоянии 6–7 м от команд и напротив каждой команды рисует круги на расстоянии в 1 м диаметром в 0,5 м в виде дорожки, уходящей к линии.

Далее водящий тихо произносит какой-нибудь номер, например 3. Задача участников под этим номером – как можно быстрее добежать до линии, причем наступать можно только на круги, затем вернуться обратно и встать на свое место. Балл присуждается той команде, участник которой быстрее справится с заданием. Затем водящий называет другой номер. В конце игры все баллы подсчитываются, определяется команда-победительница.

Кстати, можно существенно разнообразить эту игру, сделать ее еще увлекательнее. Для этого придумайте для игроков всевозможные испытания и преграды. К примеру, одни игроки по заданию водящего не наступают в круги, а наоборот, обегают их, другие передвигаются спиной вперед, на одной ноге, приставными шагами или зигзагами… На пути команды можно также поставить стул, который предстоит кому-то перепрыгнуть или обежать кругом 3 раза. В качестве препятствия прекрасно подойдут и камешки, через которые нужно перепрыгивать. Здесь все зависит от фантазии и чувства юмора.

Волки и зайцы

Дети делятся на две команды, которые условно можно назвать «волки» и «зайцы». Далее образуют круг, где каждая команда должна занять свою половину. Внутрь круга встают 2 игрока – по одному от каждой команды. По условному знаку «волк» поджимает ногу и начинает прыгать по кругу. Он должен за определенное время поймать «зайца». Последнему не разрешается выбегать из круга. Если «волк» не справляется со своим заданием, то его сменяет новый «волк» – другой игрок из команды «волков». Если же «заяц» будет пойман, команды меняются ролями, т. е. «волки» становятся «зайцами», и наоборот.

Обязательно должны соблюдаться некоторые правила. Во-первых, как уже говорилось ранее, «волк» должен передвигаться только на одной ноге. Если он теряет равновесие и ставит на землю вторую ногу, его заменяет другой участник из команды «волков». А во-вторых, если в процессе игры «заяц» приблизится к команде «волков» слишком близко, они имеют право его поймать. Продолжительность одного тура обговаривается заранее. Победителей и побежденных нет.

Ночной караул

Вэтой игре могут участвовать сколько угодно игроков. Для начала выбирают двоих водящих, или «караул», завязывают им глаза и ставят их друг против друга на расстоянии примерно 1 шага. Далее они берутся за руки. Задача остальных игроков, выполняющих роль лазутчиков, по очереди подкрасться к «караулу» и потихоньку обязательно пройти между ними. Если один из «караульных» коснется в этот момент «лазутчика» рукой, последний меняется с ним местами. Однако, если участник, преодолевая препятствие, нечаянно задел «караул», но тот не смог вовремя отреагировать и тронуть игрока рукой, ничего не меняется, и игрок может еще раз, соблюдая очередность, проверить себя на ловкость.

Выполни приказ

Вданной игре, как и в предыдущей, может участвовать неограниченное число игроков, однако обязательно нечетное. Для начала разделитесь на пары, оставшийся без пары игрок и будет выполнять роль водящего. Далее вместе со своей парой игроки должны сформировать колонну. Водящий отходит от колонны на 2–3 м и поворачивается к ней спиной.

Через некоторое время он отдает команду последней паре, к примеру: «Беги спиной вперед!» Игроки, образующие последнюю пару, должны в точности исполнить его приказ, т. е. устремиться вперед способом, который указал водящий. Им необходимо таким образом обежать водящего и вновь взяться перед ним за руки, его же задача заключается в том, чтобы поймать одного из игроков и не позволить им соединиться.

Игроки могут передвигаться не только бегом, но и по-утиному, на четвереньках, на одной ноге, прыжками на двух ногах, на носочках или пяточках и т. д. Здесь все зависит от изобретательности водящего. Он должен помнить, что чем сложнее способ передвижения, тем у него больше шансов занять свое место в команде.

В этой игре должно соблюдаться и определенное правило: водящий не имеет права оглядываться. Именно поэтому ему приходится приступать к делу только тогда, когда игроки оказываются непосредственно перед ним, однако еще не успели взяться за руки. Если он успешно справляется со своим заданием, то меняется ролями с проштрафившимся игроком, и новая пара встает в начале колонны. Если поймать игроков не удалось, водящий вновь отдает приказ, где предлагает игрокам уже новый вид передвижения.

Огневой рубеж

Для этой игры понадобятся 2 мяча. Число игроков неограниченное. Чем их больше, тем увлекательнее игра. Для начала чертятся 3 линии на расстоянии в 5–6 м друг от друга, затем выбираются «артиллеристы», т. е. две пары, каждой из которых дается 1 мяч. Пары встают у крайних линий с обеих сторон.

Задача оставшихся игроков – поочередно пробежать по линии, расположенной посередине. «Артиллеристы» же должны выбить преодолевающих «огневой рубеж» игроков мячами. Если у одного из участников, стоящего в паре, это получилось, он меняется местами с проштрафившимся игроком. Когда все игроки преодолеют «огневой рубеж», они возвращаются назад и вновь могут испытать себя на ловкость и увертливость. Победителем считается игрок, ни разу не побывавший в роли артиллериста.

А ну-ка, ухватись!

Предварительно на полу рисуют 2 линии на расстоянии в 5–6 м друг от друга. По жребию выбирают водящего. Игроки встают к одной из линий. Водящий с закрытыми глазами, стоя спиной к игрокам, называет какой-нибудь предмет одежды или обуви: шнурки, пуговицу, молнию, манжет, носки и т. д. Затем быстро поворачивается и смотрит на игроков. Те, в свою очередь, должны ухватиться за названный элемент одежды и, держась за него, перебежать на другую линию. Тот, у кого нет названного предмета, старается преодолеть препятствие просто так, уворачиваясь от водящего.

Игроки должны соблюдать определенные правила: если кто-то в процессе бега отпускает названный предмет, он приравнивается к нарушителю и может быть осален водящим.

Если водящий ловит проштрафившегося игрока, то меняется с ним местами, становясь обычным членом команды. Победа присуждается игроку, который ни разу не попал в водящие.

Юла

Игроки сцепляют руки за спиной и формируют плотный круг. Водящий остается за его границей. Его задача – обежать круг, дотронуться до одного из игроков. Как только игрок дотронется до кого-либо, он должен резко сменить направление. Тот, кто почувствует прикосновение водящего, должен покинуть свое место и, направляясь в противоположную сторону от той, куда бежит водящий, обежать круг и встать на свое место. При этом ему надо опередить водящего, который также стремится занять освободившееся место. Если игрок опаздывает, ему приходится поменяться местами с водящим.

Игру можно сделать увлекательнее, если предварительно договориться о препятствиях, которые надо преодолеть игроку и водящему в процессе бега.

Так, например, можно разложить камешки, которые нужно перепрыгивать, или поставить условие, что при встрече обегающие круг игроки должны выполнить какое-либо задание. Скажем, им необходимо встать на одну ногу и хлопнуть в ладоши. Игрок, забывший выполнить задание или не успевший занять свое место, сменяет водящего.

Победа присуждается тому, кто ни разу не побывает в роли водящего. Продолжительность игры полностью зависит от вашего настроения – можно играть до тех пор, пока не надоест.

Радуга

Следует начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м. Водящий встает в середину, а игроки – у одной из линий. Водящий называет какой-либо понравившийся цвет, а дети должны найти в своей одежде какую-нибудь деталь такого же цвета, схватиться за нее и перейти на другую линию. Водящий при этом свободно пропускает их. Если у игрока в одежде нет ничего подобного цвета, ему придется попробовать преодолеть эту полосу «нелегально». Он может просто перебежать на другую линию или сделать вид, что тоже держится за какой-либо элемент своей одежды, хотя цвет данного элемента может быть совершенно другим. Задача водящего определить и засалить нарушителя. Если тот, у кого есть названный цвет, не будет держаться за соответствующий элемент одежды, он также может стать «добычей» водящего. Выигрывает тот, кто ни разу не побывал в роли водящего.

Игра чем-то напоминает предыдущую, она не менее увлекательна. Здесь также необходимо выбрать водящего и начертить 2 линии на расстоянии в 7–8 м друг от друга.

Только водящий называет не цвета, а буквы. Так, например, он произносит: «Буква „Я“!», а участники должны отыскать у себя что-нибудь, название чего начинается с этой буквы. Не обязательно, чтобы этот предмет был элементом одежды, вам наверняка пригодится и содержание ваших карманов, и всевозможные аксессуары. Если участник находит предмет на названную букву, он хватается за него рукой и спокойно переходит на другую линию.

Если же ничего подходящего так и не удалось отыскать, он пытается просто перебежать. Задача водящего – поймать нарушителя. Победа присуждается самому ловкому игроку, который ни разу не побывает в роли водящего.

Удачный улов

Предварительно выбирают двух водящих, которые будут исполнять роль рыбаков. Остальные станут «рыбками». Задача «рыбаков» – поймать, взявшись за руки, как можно больше «рыбы», тем более что пойманные «рыбки» также присоединяются к «рыбакам». Поэтому в конце игры невод увеличивается в несколько раз. В процессе игры должны соблюдаться следующие правила: во-первых, «рыбки» не должны «уплывать» с заранее ограниченной территории; а во-вторых, «рыбка» считается пойманной только в том случае, если «рыбакам» удается полностью окружить ее, сцепив руки. Победителями считаются два последних непойманных участника. Игру можно сделать более динамичной, если ограничить время, отведенное на отдельный раунд.

«Где обедал воробей?»

Все, наверное, помнят старое детское стихотворение «Где обедал воробей?» На его основе и построена игра. На земле нужно как-нибудь обозначить круг диаметром не менее 4 м. Это «клетка». Далее выбирают водящего, т. е. «крокодила», который, чуть было не съел воробья. «Крокодил» встает в центр круга, а «воробьи» располагаются как можно ближе к его линии. По сигналу последние начинает впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него. Задача «крокодила» состоит в том, чтобы поймать кого-нибудь из «воробьев» тогда, когда тот будет находиться внутри круга. Пойманный «воробей», в свою очередь, превращается в «крокодила» и начинает помогать водящему отлавливать других «воробьев». Победа присуждается тому, кто ни разу не был «крокодилом».

Раз шарик, два шарик

Вэтой игре-соревновании в качестве инвентаря используются только надутые воздушные шарики. Вместе с ними вам нужно преодолеть всевозможные препятствия и пройти испытания. Не думайте, что это так уж просто. Число игроков не ограничено. Сначала выбирают жюри, которое подсчитает результаты после выполнения каждого задания.

Первое задание. Из каждой команды должно выйти по 1 представителю. Им предлагается на скорость добежать до намеченной линии, держа шарик на голове. Безусловно, он слишком легок, чтобы спокойно держаться у вас на макушке, пока вы устремляетесь к своей цели, поэтому он будет постоянно падать. В этом случае игроку нужно вернуть его на место и продолжить движение. Далее шарик передается другому участнику. Если задание совсем не под силу, когда, например, игра проводится между детьми младшего возраста, то при надувании шарика налейте внутрь немного воды, что придаст ему вес и позволит участникам успешнее справиться со своей задачей. 3 очка присуждается той команде, которая быстрее выполнит задание.

Второе задание. Предлагается гнать шарик рукой по воздуху до назначенного места и обратно. 3 очка присуждается команде, которая успешнее справится с заданием.

Третье задание. Поочередно игроки должны допрыгать до намеченной линии и обратно, зажав воздушный шарик между коленками. Если при выполнении задания шарик лопнет у одного из игроков, его команда получает штрафное очко. 3 очка получает группа игроков, наиболее успешно справившаяся со своей задачей.

Четвертое задание. Надо пронести воздушный шарик на теннисной ракетке до отмеченной линии и обратно. Победившая команда также получает 3 очка.

Вы можете увеличить количество заданий, если проявите свою фантазию и воображение. В конце соревнования жюри подводит итоги и определяет победившую команду.

Галантные кавалеры

Эта игра как бы отражает вполне реальную ситуацию, однако не становится от этого менее интересной и смешной. В ее основе лежит случай, когда парень с девушкой гуляют, к примеру, по парку и на их пути попадается огромная и глубокая лужа. Безусловно, все по-разному станут преодолевать это препятствие. Именно на этом и построена игра.

Для начала выбирают жюри и делятся на пары: мальчик и девочка. Они должны представить себе сложившуюся подобным образом ситуацию и найти наиболее подходящий из нее выход. Выигрывает пара, которая справится с проблемой более оригинально и весело.

Веселая эстафета

Число участников не ограничено. Главное – с самого начала выбрать жюри и разделиться на команды. Чтобы игра проходила увлекательнее, в командах не должно быть более 10 человек.

Далее проявляйте всю свою фантазию и воображение. Можно предложить игрокам на одной ноге проскакать до отмеченного места, причем не просто так, а держа в руках стакан с водой. На финише обязательно нужно проверить, остались ли стаканы настолько полными, как и на старте?

Следующим туром может быть трюк с кочаном капусты на голове. Конечно же, разрешается придерживать его на бегу одной рукой. Очко присуждается команде, успешнее справившейся с заданием.

Это задание, наверное, только для асов всевозможных эстафет. Здесь нужно пройти заранее отмеченное расстояние, держа книгу на голове, причем в одной руке должен быть полный стакан воды, а в другой – веник. Во время так называемого бега игрок должен умудриться подмести рассыпанные по пути опилки (или мелкие бумажки, шелуху от семечек и иное, кто чем располагает). Во время присуждения очков жюри должно определить также, чья дистанция подметена чище.

Далее вы сможете выявить самого ловкого, а главное – устойчивого игрока. Предложите соревноваться своим друзьям в прыжках, причем не просто так, а держа обеими руками свое колено. При увеличении сложности задания нужно бегать парами, держась за колени друг друга. Весело пройдет состязание с тазиками, когда 2 игрока из разных команд несут до отмеченной линии тазик с третьим игроком. Главное, чтобы ваше соревнование было увлекательно и интересно, поэтому фантазируйте на здоровье. В конце соревнования жюри должно подвести итоги и наградить участников призами и дипломами.

Глава 7. Выше, дальше

Меловая линия

Выбирается водящий, который наблюдает за ходом игры и подводит итоги. Все должны играть возле стены дома или высокого забора. Дети по очереди должны подпрыгнуть как можно выше и мелом начертить линию на стене или на заборе.

Водящий замечает, на каком уровне тот или иной игрок начертил свою линию. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто провел линию выше всех.

Прыжок через пропасть

Водящий намечает на асфальте определенный участок. Это будет «пропасть». Он дает условный сигнал, и игроки начинают убегать от него. Играть нужно на каком-то строго отведенном участке, например на детской площадке.

Как только участники подбегают к «пропасти», они должны через нее перепрыгнуть. Впротивном случае игрок считается «упавшим в пропасть», и ему нужно выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все не выйдут из игры или не будут пойманы водящим. После этого водящим становится другой участник, игра продолжается.

Птицы и охотник

Водящий будет «охотником», все остальные игроки – «птицами». Начертите большой круг. В середину круга сядет «охотник». Все остальные находятся там, где им больше всего хочется. «Птицы» не должны бегать, они могут передвигаться только прыжками.

Как только начинается игра, «птицы» начинают везде «летать», т. е. прыгать. Иногда они запрыгивают в круг.

«Охотник» начинает ловить «птиц» в тот момент, когда они находятся в круге. Следовательно, «птицы» должны уметь прыгать достаточно далеко и быстро, чтобы не попасться к охотнику. Когда не останется ни одной свободной «птицы», выбирается новый «охотник». После этого игра продолжается. В этой игре нет победителей и побежденных, главное – все должны хорошо провести время.

Змейка

Водящий будет «змеей». Все остальные должны спасаться от нее. Для игры нужно несколько маленьких скамеек или одна длинная, не очень высокая, чтобы можно было легко на нее запрыгнуть. Как только игра начинается, «змея» охотится за всеми игроками. Чтобы спастись от «змеи», нужно запрыгнуть на скамеечку.

Но все время игроки не должны находиться на ней, им следует периодически бегать по земле. Как только «змея» «ужалит» кого-то, тот становится «змеей». Победителем становится тот, кто ни разу не попался.

Заколдованное место

Для этой игры нужно разделить площадку на три равных прямоугольника. Первый прямоугольник будет «замком», второй – «заколдованным местом», третий – «лесом». В начале игры выбираются два «колдуна». Они должны находиться в «заколдованном месте». Все остальные участники игры находятся в «замке». Когда начинается игра, из «замка» они перебегают в «лес». Чтобы совершить этот путь, им приходится пройти через «заколдованное место». Участники игры должны стараться с разбега перепрыгнуть через него. Участок, который отводится непосредственно под «заколдованное место», должен быть именно таким, чтобы через него можно было перескочить.

«Колдуны» стараются поймать кого-то из игроков в тот момент, когда те перепрыгивают «заколдованное место». Но сами «колдуны» не должны выходить за границу своего участка. Если до кого-то из игроков дотронулся кто-то из «колдунов», участнику придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся «заколдованными». После этого выбираются другие «колдуны», игра возобновляется.

Прыг-скок

Водящий должен встать в круг и взять в руки обыкновенную скакалку. Все остальные окружают его на небольшом расстоянии. Водящий начинает крутить скакалку по кругу.

Игроки должны высоко подпрыгивать, чтобы скакалка не коснулась их ног. Если какой-то игрок не успел подпрыгнуть и скакалка задела его, ему придется выйти из игры. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не окажутся вне игры. После этого выбирается другой водящий, игра продолжается.

Инопланетяне

ХЗодящий становится «космическим охотником», а все остальные – «инопланетянами». На площадке, где проводится игра, нужно нарисовать несколько небольших кружков, таких, чтобы в них можно было стоять на одной ноге.

Игра начинается, «космический охотник» ловит «инопланетян». Они должны убегать от него, но прыгать нужно только по своим следам, т. е. по этим кружкам. Если кто-то из «инопланетян» вышел за пределы кружка, ему придется покинуть игру. Если кого-то из «инопланетян» поймает «охотник», то этот участник игры сам становится водящим.

Ловкий прыгун

Выбирается водящий. Остальные должны встать в круг возле него на расстоянии примерно 2 м. Водящий начинает подбрасывать мяч. Он должен подбросить его 3 раза. Пока водящий подбрасывает мяч 2 раза, все спокойно стоят на месте. Как только водящий подбросит мяч в третий раз, дети должны попытаться поймать его. Сложность в том, что ловить мяч нужно в прыжке – подпрыгнув достаточно высоко. Тот, кто первым поймает мяч, сам будет водящим в следующий раз.

Земля и вода

Играть нужно возле реки или моря. Выбирается водящий. Остальные делятся на две группы. Первая группа – «жители Земли», а вторая – «водяные». «Жители Земли» остаются на берегу, а «водяные» должны находиться в воде. По команде водящего «жители Земли» перекидывают мяч «водяным».

Водящий и все участники игры внимательно следят за броском каждого отдельного игрока. За каждый бросок тот или иной игрок получает определенное количество очков. Сложность в том, что мяч должен быть брошен достаточно далеко, а также как можно выше. В конце игры подводятся итоги. Победителями считаются те игроки, которые набрали больше очков.

Кенгуру

Играть нужно там, где есть трамплин для прыжков в воду. Дети по сигналу водящего должны спрыгнуть в воду с трамплина. Сложность в том, что при прыжке нужно показать определенное свойство. Например, можно прыгнуть солдатиком, можно – птицей и т. д. Прыжок каждого оценивается водящим, за это участники получают определенное количество очков. Прыжки нужно проделать несколько раз. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто наберет больше очков.

Замечательный бросок

Вэту игру хорошо играть зимой, чтобы вокруг было много снега. Водящему надо следить за ходом игры, а в конце подвести итоги. Играют рядом с какой-то стеной. Например, это может быть стена гаража или какой-то хозяйственной постройки. Лучше не играть возле стен домов, так как можно случайно разбить окно. А это повлечет за собой множество неприятностей. По сигналу водящего каждый игрок должен подпрыгнуть как можно выше и бросить снежок в стену. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок, и присуждает участнику определенное количество очков. Таким образом, каждый игрок должен сделать несколько бросков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.

Ловкость рук

Играют возле стены, в которую бросают снежки, сидя на санках, т. е. по очереди каждый игрок садится на санки, другой везет его по дорожке. Именно в этот момент игрок и совершает броски по стене. Водящий отмечает высоту, на которую брошен снежок каждого игрока. Чем выше он попал, тем больше очков получит. Так каждый зарабатывает определенное количество очков. В конце игры следует подвести итоги. Победителем становится тот, кто набрал больше очков.

Веселые цапельки

Водящий будет «охотником». Все остальные – «цапельками». Они должны спасаться от охотника, двигаясь только на одной ноге. Если игрок устает прыгать на одной ноге, он может передвигаться на другой. Нельзя только вставать двумя ногами на землю.

Если кто-то нарушит данное условие, он должен выйти из игры. Если «охотник» догоняет «цапельку», то пойманный становится водящим. После этого игра продолжается.

Кто лучше прыгнет

Играть желательно рядом с какой-нибудь горкой. По очереди все должны с разбегу совершить прыжок – вверх, на гору.

Именно в этом заключается сложность. Далеко не всем удается сделать удачный прыжок, чтобы преодолеть значительное расстояние. Водящий оценивает прыжки всех и присуждает им очки. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто набирает максимальную сумму очков.

Перепрыгнуть через забор

Для игры натягивается веревка на некотором расстоянии от земли или от пола. По условному сигналу каждый игрок должен перепрыгнуть через эту веревочку – «забор». Условия игры таковы, что нельзя касаться веревки ногой или рукой. Если кому-то не удалось перепрыгнуть через «забор», то он получает меньше очков. В конце игры подводятся итоги. Победителем становится тот, кто получил больше очков.

Волк во рву

Прыгать можно по-разному: просто так, на одном месте, а можно и через «ров», в котором сидит «волк». Игра для детей от 5 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает быстроту реакции, скорость и ловкость.

Для начала выбирается ведущий, он садится в «ров», это 2 прямые параллельные линии на расстоянии примерно 1 м (в зависимости от возраста участников).

Остальные игроки выстраиваются за одной из этих линий и по команде ведущего начинают прыгать через этот «ров», а «волк» пытается их поймать.

Те, кто не допрыгнул или был задет рукой «волка», выбывают из игры. Остальные продолжают борьбу за лидерство. Это действие происходит, пока не останется один лидер, который и займет место ведущего в следующем туре игры.

Солнышко

Просто прыгать, может, и интересно, но не так увлекательно, как через скакалку. Игра рассчитана на детей от 7 лет, число игроков не ограничено. Игра развивает ловкость, быстроту реакции, внимание.

На земле чертятся 2 круга – маленький и большой. В маленьком располагается ведущий, за чертой большого – все участники игры. Ведущий раскручивает прыгалку на высоте 5–7 см, а игроки стараются перепрыгнуть через нее.

Если игрок не справился с заданием и за него задела скакалка, он выбывает из игры. В этой игре есть «спасалки», а значит, можно выручить друга. Для этого нужно остаться один на один с ведущим и перепрыгнуть через «солнышко» столько раз, сколько лет выручаемому. В случае удачи оба возвращаются в игру, в пративнгом случае – возвращается один, а «спасатель» занимает место ведущего.

Прыжки в круг

Простой прыжок под силу каждому, а если его сделать через препятствие, то не каждый справится с таким заданием. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число игроков – от 5 человек. Развивает внимательность, умение преодолевать препятствия, ловкость.

Двое ведущих становятся напротив друг друга и берут в руки обруч, сначала на высоте щиколоток, затем немного поднимая его для каждого нового тура. Остальные игроки встают в очередь и стараются в него впрыгнуть, и как только все пройдут по разу, обруч приподнимается вверх. Кто не справится с очередной высотой, отсеивается, но среди них обязательно найдутся такие, кому под силу даже большая высота.

Обруч не поднимается ведущими, а раскачивается из стороны в сторону на высоте щиколоток. Это происходит постоянно, ведущие будут раскачивать его в стороны, а игроки – стараться попасть в середину круга.

В следующем туре игры ведущими становятся те, кто преодолел самую большую высоту. Второй тур немного изменен.

Скакалки с обручем

Содной стороны, прыжки через обруч проще, так как он жесткий и не путается под ногами, а с другой – сложнее. Обруч необходимо раскрутить, чтобы прыгнуть, а это не каждому ребенку под силу. Игра рассчитана на детей от 8 лет, число – 5–7 человек. Развивает внимательность, ловкость, быстроту и подвижность.

Ведущий показывает детям определенные движения с обручем – прыжки вперед, назад, в обе стороны (делается это определенное количество раз). Вперед – 3, назад – 2, двойных – 5 (по желанию ведущего). Затем ведущий передает обруч следующему игроку, который должен увеличить первый результат на одно движение в каждом из вариантов. И так все игроки, кроме последнего. Он делает столько прыжков, сколько сделал ведущий. Ведущим становится тот, кто по мнению настоящего ведущего лучше всего справился с заданием.

Туман

Через ров прыгать просто, а если, как в тумане, ничего не видно, как будто глаза завязаны? Это намного сложнее. Игра для детей от 7 лет, число – 6–8 человек. Развивает ловкость, внимательность, координацию.

На земле чертится ров, это 2 параллельные линии на расстоянии 0,5 м.

Выбирается ведущий, он смотрит за тем, чтобы никто не подглядывал и не наступил на черту. Остальные строятся вдоль одной из этих линий. Глаза у игроков завязаны.

Первый прыжок удается всем, а вот со вторым будет немного посложнее. Вторую попытку нужно делать, отойдя на шаг вперед от исходной линии. Отошли, вернулись и наугад прыгнули.

Кто-то из игроков обязательно наступит на черту, оступившись или не допрыгнув до второй линии. Эти игроки выбывают.

Количество шагов с каждым разом увеличивается, и так продолжается до тех пор, пока не останется один – самый ловкий и смелый игрок. Он и будет следить за игроками, которые начнут под его руководством следующий тур.

Достань платок

Кто сможет достать платочек, который висит на палочке или шесте? Это довольно сложное задание, и без умения отрываться от земли его не выполнишь. Игра рассчитана на детей от 5 лет, число игроков – не менее 5. Развивает ловкость, быстроту и координацию движений.

Ведущий берет в руки шест, на котором подвешен платочек. Все остальные встают в очередь, и каждый пытается, подпрыгнув, схватить платочек, но это непросто, так как он висит довольно высоко.

Для начала достаточно просто прыжка, но потом платочек поднимается все выше и выше, и уже просто прыжка не хватает. Сначала разбег, затем прыжок – и платочек в руках. Но не все могут достать платок даже с разбегу.

Такие игроки покидают поле боя, вот уже кто-то выбыл, и так продолжается до тех пор, пока не останется самый ловкий. Ведущим становится последний игрок.

Но это не обязательно самый ловкий прыгун, им может стать и хитрец, который в прыжке постарается взяться за шест и наклонить его ниже, так, чтобы платочек не упал, поскольку если он окажется на земле, то игрок выбывает.

Классики

Классики развивают очень много качеств. Среди них ловкость, внимательность, координация, скорость, смекалку. Насколько широк выбор вариантов этой игры, сказать невозможно, представим только некоторые из них. Придется запастись мелком и битой. Она изготавливается из простых крышек, набитых песком и перемотанных изолентой. Мелом чертится одна из форм классиков, и начинается игра. Она рассчитана на детей с 5 лет, число игроков – 5–7 человек.

Вариант 1

На поверхности чертится большой прямоугольник, его разделяют на 10 частей.

Все игроки выстраиваются в очередь, первый берет биту и кидает ее в квадратик с цифрой 1, прыгает в него на двух ногах. Передвинув ногой биту в следующий квадратик, прыгает следом, и так до последней цифры, затем бита выбивается из классика. Если игрок справился с заданием, он переходит в следующий тур, в котором должен проделать то же, но уже прыгая на одной ноге. Сначала на правой, а в третьем туре – на левой.

Если игрок не справится с заданием (не допрыгнет, наступит на линию, не перебьет биту в следующий квадрат), он уходит и, дождавшись своей очереди, проходит кон повторно, с самого начала. Только потом он перейдет в следующий круг.

Вариант 2

Контур классиков немного отличается от первого.

В этой игре биту просто кидают в определенный квадрат, делая это от первой черты. Как только бита окажется в определенном квадрате, игрок впрыгивает в первый и продвигается по всему полю, прыгая в каждый из квадратиков на двух ногах. Затем, в следующем туре, на одной левой и далее – на правой ноге.

Здесь также можно пропасть, это происходит, если игрок не добросит биту до следующего квадрата. Вступая в игру снова, он идет уже с того числа, на котором остановился. У него есть шанс: игрок может продвинуться ближе к цели, но за это прыгает по полю 2 раза подряд.