Согласованная галлюцинация
Статья была впервые опубликована в газете «Компьютерра+Волгоград» в 2003 году
«Ещё пять лет назад виртуальный мир был выдумкой фантастов. Уже существовали компьютерные сети, шлемы, виртуальные костюмы, но всё это было профанацией. Были созданы сотни игр, где герой мог свободно перемещаться в объёмном и красочном киберпространстве, но о виртуальности и речи идти не могло…»
На протяжении всей человеческой истории было создано огромное количество альтернативных и искусственных реальностей, большинство из которых затем было благополучно забыто, но идеи, положенные в основу некоторых из них продолжают активно использоваться и сегодня. Частным случаем альтернативной реальности, весьма востребованной в наше время, является виртуальная реальность, под которой мы, чаще всего, понимаем предельно реалистичное представление киберпространства при максимальной интерактивности, то есть вовлечённости в происходящее.
По некоторым данным, термин «виртуальная реальность» был придуман в Массачусетском Технологическом Институте (МТИ) в конце 1970-х годов, чтобы выразить идею присутствия человека в компьютерно создаваемом пространстве. Уже в то время идея интерактивности была в фокусе многих экспериментов в МТИ. Затем она перешла в лаборатории Atari, где в начале 1980-х работали многие выпускники МТИ, а дальше получила наибольшее распространение в индустрии компьютерных игр и военной индустрии для создания различных тренажёров.
Что такое киберпространство, каждый понимает по-своему – в соответствии со своими индивидуальными особенностями, касающимися преобладания одной из сигнальных систем высшей нервной деятельности. И, несмотря на то, что самому представлению о киберпространстве менее 20 лет, оно прочно засело в сознании миллионов людей – прежде всего, тех, кто захотел и сумел выйти за рамки настоящей реальности. В 1985 году Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer» впервые описал киберпространство, представив его, как единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей. Гибсоном был описан мир, созданный так называемой массовой электронной медиацией. Причём открытая им terra incognita на поверку оказалась столь необычным миром, что он стал для большинства людей в чём-то более реальным и привлекательным, чем обыденная повседневность. Многих привлекли обескураживающие возможности киберпространства, в котором факты воспринимались вполне реально (в своем физическом проявлении), то есть не только слышались и виделись, но и чувствовались.
В настоящее время мы окружены океаном фактов. Причём каждый из нас воспринимает их так, как это кажется ему наиболее логичным, удобным и правильным. Но, оказывается, факты можно воспринимать не только как числовые ряды, состоящие из 0 и 1, но и как образы (графику, голос, музыку и т. д.). Идея о возможности создания виртуального мира не нова. Возможность использования виртуальных объектов вместо реальных логически вытекает из наличия у человека такой высшей когнитивной, то есть познавательной функции, как способность к абстрактному мышлению. В основе использования манипулятора «мышь» для создания изображений, графического пользовательского интерфейса, компьютерных тренажёров для «безболезненного» испытания новых устройств, а также объектно-ориентированного программирования лежит всё та же идея создания виртуальной реальности. Суть концепции состоит в способности компьютеров изменять функцию системы посредством коррекции управляющей программы. Эта гибкость и даёт компьютерам их силу. Наиболее распространённым примером подобного рода, уходящим корнями в докомпьютерную эру, является имитация полета на тренажёрах, в исходной модели которых использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.
В настоящее время виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, чреватым многими препятствиями. Требуются, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.
Однако первым и основным инструментом проникновения в виртуальную реальность остаются данные нам от рождения мозг и его сенсорные системы. Главным средством нашего восприятия является зрительный анализатор (визуальная система). Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У человека имеется несколько основных анализаторов: зрительный, слуховой, обонятельный, вкусовой, осязательный, вестибулярный, тактильный, интероцептивный и болевой. На наше восприятие окружающего мира влияют пересечения этих чувств, то есть целостные образы о различных объектах, формируемые на основе анализа и синтеза всей афферентной информации корковыми представительствами соответствующих анализаторов. Например, чувство движения (жеста), воспринимается не только при открытых глазах, но и при закрытых, то есть проприорецепторами мышц, связок и суставов. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы от всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.
Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти частично совпадающие (перекрывающиеся) данные были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трёхмерный вид. Современная технология виртуальной реальности – это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на всё – от составления карт местности до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трёхмерными образами, но при этом требует существенных затрат.
Вполне естественно, что к теме виртуальной реальности не раз обращалась научная фантастика и киноиндустрия. В 1943 году Роберт А. Хайнлайн написал рассказ «Уолдо» о странном гении, живущем на спутнике и использующем для разнообразных целей телеуправляемые манипуляторы. В 1950 году в виртуальной реальности, которую создал Рэй Брэдбери в своём произведении «Вельд», дети играют с виртуальными животными, пока виртуальные львы не убивают реальных родителей этих детей. В 1952 году дебютировало устройство «Синерама», которое состояло из трёх экранов и трёх синхронизированных камер. Сам принцип мультикамерного фильма впервые был применен Фредом Уолтером на лётных тренажёрах времён второй мировой войны.
Среди современных произведений, затрагивающих тему виртуальной реальности на особом месте стоит культовый фильм-трилогия братьев Вачовски «Матрица». Также данная проблема находит отражение в трилогии Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» – «Фальшивые зеркала» – «Прозрачные витражи», посвящённой жителям глубины (deep-town). Эти книги стали без преувеличения культовыми среди пользователей русскоязычного Интернета.
В настоящее время на рынке игровой индустрии немало того, что можно назвать «пассивными» или околовиртуальными играми. Как правило, это отростки военных технологий создания лётных тренажёров. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации манёвров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система «МАЙЛС». На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники.
Самой известной имитационной системой является «СИМНЕТ», разработанная Управлением перспективных исследовательских проектов в области обороны (ДАРПА) и армейскими лабораториями США. Корни её лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в «окно», они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах «СИМНЕТ» можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но ещё не построенных видов оружия.
В настоящее время имитаторы «СИМНЕТ» соединяются в сети до 1’000 единиц, что даёт возможность имитировать крупные манёвры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т. п.; также требует учёта воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время «СИМНЕТ» совершенствуется, оставаясь одним из самых мощным военных имитаторов.
Конец ознакомительного фрагмента.