Вы здесь

Методы и технологии обучения изобразительной и проектной деятельности. Сборник статей. Выпуск 5. Сухарев Д. С.. Методика обучения студентов-дизайнеров компьютерной графике ( Коллектив авторов, 2011)

Сухарев Д. С.

Методика обучения студентов-дизайнеров компьютерной графике

Неотъемлемой частью современного образования является овладение компьютерными технологиями. Повысить продуктивность и увеличить производительность в большинстве профессий возможно с помощью грамотного использования компьютерных технологий. Не исключением является и работа современного дизайнера. Большая часть работы не только дизайнера, но и современного художника выполняется с помощью компьютера.

Развитие компьютерных технологий находится в непрерывном движении, и постоянно появляются все новые и новые способы реализаций проектов. К сожалению, в нашей стране отдаленной от компаний-гигантов, которые производят лидирующие информационные продукты и внедряют их посредством мастер-классов и открытых рекламных компаний, методики компьютерного проектирования часто отстают от зарубежных. Также сказывается разделение профессиональной подготовки преподавателей. К сожалению, часто преподаватель информационных технологий является профессионалом именно в компьютерных технологиях и лишь от части знаком с профессиональным дизайн проектированием. Нередким является и обратная зависимость, когда дизайнер, глубоко познавший методики проектирования недостаточно владеет современными компьютерными технологиями, и не может, перенеси свои подходы в цифровой язык. В итоге перед студентом-дизайнером появляется противоречие, когда компьютер, который должен быть наилучшим помощником в творчестве из-за неграмотного и неуместного использования ограничивает потенциал проектировщика.

Есть еще одно заблуждение, которого очень часто придерживаются и студенты и преподаватели: лучше в совершенстве владеть одной – двумя программами, чем поверхностно знать большое количество программ. Конечно же, глубокое понимание инструмента очень важно, но часто сужает возможности. Есть, конечно, универсальные программы, такие например как Adobe Photoshop, и большая часть дизайнеров проводят свое рабочее время именно в этой программе. Adobe Photosop стал лидером де-факто дизайн индустрии. В данной компьютерной программе, возможно, работать и с векторной и с растровой графикой, в новых версиях появились инструменты для работы с 3d графикой, можно заниматься профессиональной технической и планшетной графикой, но все же существуют и другие программы, которые позволяют увеличить продуктивность и качество работ.

Значит, для продуктивной работы современного дизайнера требуется не только художественно-концептуальные знания, но и знания по программной оптимизации определенных этапов работы.

Например, при создании компьютерного изображения пейзажа можно все составляющие «с нуля» нарисовать в программе Adobe Photoshop. Чтобы увеличить скорость работы можно использовать готовые изображения, создать композицию методом коллажирования и дорисовать, используя графический планшет и методики технического дизайна. Данная технология называется Matte Painting, и очень широко используется в кино индустрии. Если идти дальше данную работу очень успешно можно включить 3d редактор, например, для создания своих собственных реалистичных архитектурных и скульптурных элементов.

Трехмерное моделирование позволяет создавать реалистичные материалы, освещение и фактуру объекта. Также при использовании трехмерных моделей появляется возможность поиска на месте нужного ракурса. Чтобы работа была еще более продуктивной, полностью авторской и технология не ограничивала художественный замысел можно еще расширить инструментарий за счет узкоспециализированных программ. Существуют программы, созданные специально для проектирования, например, только неба, но прекрасно справляющиеся с поставленной задачей, или программы для проектирования отдельных деревьев и целых лесов, для рисования фигур человека и животных, для черчения и визуализации экстерьеров и интерьеров, для поисков ракурса, для визуализации освещения и постпродакшена.

В настоящее время основной задачей педагога, преподающего компьютерную графику, является задача научить студента мышлению с помощью программного обеспечения, не нарушив и не ограничив его творческого мышления. Не только научить техническому использованию программ, но и продемонстрировать открывающиеся перед дизайнером возможности использования компьютера, как творческого инструмента. Показать на примере возможности использования различных программ и их взаимосвязи при решении проектировочных задач. Наилучшим же вариантом, является случай, когда мышление и программные методы продолжая друг друга, стимулируют развитие идей проекта.

При грамотном и оптимизированном взаимодействии человек – компьютер, работа над проектом превращается в увлекательное занятие поиска среди огромного числа решений поставленной задачи, наилучшего. Конечный результат такой работы может превзойти любые ожидаемые результаты, которые были запланированы изначально. Но в таком многообразии путей развития кроется угроза отхода от целей и задач проекта, неполное, углубленное в каком-то одном, заинтересовавшем дизайнера направлении, но не содержащее полноценного решения. Поэтому педагогу на занятиях необходимо обратить внимание на системный подход к процессу проектирования и сделать привычным для будущего профессионального дизайнера.

Любое проектирование должно содержать следующие этапы:

• Постановка вопроса – это создание проблемной ситуации. Данный этап должен выявить все очевидные и неочевидные характеристики готовящегося проектирования, задать эргономические, эстетические, художественные, производственные и потребительские требования к готовому проекту.

• Формулировка проблемы – осознание проблемной ситуации, методологическая обработка информации, формулирование проектной задачи. Настройка мыслительной деятельности, вытекающие из предыдущего этапа. Это период активизации прошлого теоретического и практического опыта, поиск новых знаний и настройка мыслительной деятельности на предстоящую работу. Данный этап должен подготовить теоретическую почву, дать достаточное количество информации дизайнеру-проектировщику, максимально увеличить радиус охвата знаний по заданной тематике и гарантировать понимание (следовательно, заранее предупредить множество ошибок и недочетов проектирования).

• Решение – собственно этап выполнения поставленной проектной задачи. На данном этапе начинается создание макета (прототипа) или макетов (прототипов) проекта. Начинается построение образов, строящихся на чувственных и композиционных решениях.

• Уточнение развития – получение составляющих проекта из образов, полученных на предыдущем этапе (опосредование образов), поиск взаимосвязей, усиление композиционных характеристик, поиск и акцентирование формообразующих и концептуальных мотивов и дальнейшее преобразование, анализ и опять преобразование, продолжающееся до момента получения удовлетворяющего результата. «Усовершенствовать композицию – значит усовершенствовать мысль» [2, С. 45].

• Ответ – сам момент получения макета проекта, удовлетворяющего характеристикам, выявленным на этапах постановки вопроса и формулирования проблемы. На данном этапе проводятся заключительные доработки, не влияющие на проект в целом, а усиливающие уже полученный результат.

Представленной модели проектного мышления придерживаются сторонники кибернетического подхода к изучению мыслительных процессов [1, стр. 58]. В проектном творчестве, Каримова И. С. данную последовательность выразила как схему: «проектная проблема – проектная задача – поиск проектного образа – проект» [4, С. 62].

Начинать практические занятия обучения художественному проектированию на компьютере, по нашему мнению, лучше всего на футуристических пейзажах с фантазийной архитектурой и техникой.

Во-первых, подчеркнутая нереальность данных работ позволяет отходить от достаточно сложного этапа проектирования – проверки соответствия эргономике и удобству использования, это дает больше художественной свободы проектировщику.

Во-вторых, работа над пейзажем избавляет от акцентированного изображения правильных форм архитектуры зданий, устройства техники, анатомии человека или животного.

В-третьих, основой для построения пейзажа является перспективная сетка, которая очень помогает неопытному проектировщику при построении композиции. Она упорядочивает рисунок студента, задает четкую структуру для дальнейшего развития проекта, и при этом не ограничивает его художественных идей.

Построение объектов по сетке может выступать как генератор композиционных идей и служит основным и изначальным критерием для решения взаимосвязи объектов. Грамотно продуманная взаимосвязь объектов в проекте создает композицию. Как раз при выполнении пейзажа возможно максимально полно и в тоже время с минимальными усилиями осознать и применить на практике виды и способы взаимодействия элементов (изображаемых объектов) проекта, таких как:

1. Агглютинация – комбинирование или сочетание различных, несоединимых в повседневной жизни частей в новых необычных комбинациях. Создание новых образов на основе «склеивания» частей, имеющихся образов и представлений. [3, стр. 172] Комбинирование – это не случайный набор, а именно подбор определенных черт, производимый сознательно, в соответствии с определенной идеей и замыслом композиции. Он широко применяется в искусстве, науке, техническом изобретательстве, а особенно в памятниках древнеегипетского искусства и в искусстве американских индейцев. Примером может служить классические персонажи сказок человек-зверь или человек-птица, аллегорические фигуры Леонардо да Винчи.

2. Акцентирование – создание новых образов путем подчеркивания тех или иных черт. Может проявляться как уменьшение или увеличение, или как изменение пропорций отдельных сторон изображаемого, или как многократное их повторение. [3, стр. 172] Оно часто достигается при помощи изменения пропорций в различные стороны. Таким приемом пользуется карикатура: она воспроизводит черты оригинала, утрируя те или иные его черты. При этом чтобы быть значимым, акцентирование должно выделять характерное, существенное. Акцентирование активно использует изменение предметов при помощи их увеличения или уменьшения (гиперболизация и литота), что находит широкое применение в фантастическом изображении действительности. К акцентированию относится и конкретизация, каких-либо черт изображения. Примером могут служить следующие сказочные персонажи: небывало сильный Святогор, крошечный Мальчик-с-пальчик или гигантских размеров Гулливер. С одной стороны, внешность великана, его грандиозные размеры могут сделать более очевидной внутреннюю силу и значимость героев, а с другой, фантастически малые размеры могут силой контраста подчеркнуть большие внутренние достоинства персонажа.

3. Схематизация – прием, в котором отдельные образы сливаются, а различия сглаживаются. Отчетливо прорабатываются основные черты сходства. Примером служит любой схематический рисунок.

4. Типизация – специфическое обобщение, характеризующееся выделением существенного, повторяющегося в однородных в каком-то отношении фактах и воплощении их в конкретном образе. Обобщение – мысленное объединение предметов и явлений по их общим и существенным признакам [3, С. 172] В этом приеме одни черты вовсе опускаются, другие же упрощаются, освобождаются от деталей и усложнений. В результате весь образ преобразуется. Например, существуют профессиональные образы рабочего, врача, художника и так далее.

При использовании компьютерных технологий в качестве инструмента проектирования представленные способы и процессы мышления, в том числе творческого остаются актуальны. Данные процессы должны дополняться специфическим процессуальным мышлением в компьютерных программах и складываться в методику компьютерно-графического проектирования.

Из сказанного выше, можно сделать следующие выводы:

1. У современного студента-дизайнера необходимо развивать креативное оперирование программными средствами, которые будут являться продолжением его художественно-творческих мыслей.

2. Используемые программные средства и методики компьютерного проектирования следует периодически обновлять и расширять, чтобы не ограничивать изобразительные возможности студента.

3. Для студента необходимо наиболее конкретно и в тоже время всеобъемлюще ставить цель проекта и задачи, чтобы студент мог анализировать ситуации и обдуманно находить соответствующие пути решения.

4. Студенту следует демонстрировать максимальное количество методик и техник исполнения проекта, указывая на плюсы и минусы каждой в разных ситуациях, предоставляя свободу выбора наиболее подходящих вариантов.

5. На занятиях компьютерной графикой необходимо приводить примеры как можно большего числа проектов, демонстрирующих синтез используемых программных продуктов.


Использованная литература

1. Акин О. Психология архитектурного проектирования. Москва: Стройиздат, 1996.

2. Бархин Б. Г. Методика архитектурного проектирования. Москва: Стройиздат, 1982.

3. Гамезо М. В., Домашенко И. А. Атлас по психологии // Информационно-методическое пособие по курсу психология человека. Москва: Педагогическое общество России, 1999.

4. Каримова И. С. Формирование проектно-образного мышления студентов-дизайнеров средствами графики. / Дис. на соиск. уч. ст. к.п. н… Хабаровск: ХГПУ, 2005.