Вы здесь

Математическое руководство по созданию компьютерных игр. Справочник. Враждебные персонажи или птичку жалко (Алексей Патрашов)

Враждебные персонажи или птичку жалко

Изысканная графика имеет и оборотную сторону, когда в игре приходится убивать всё подряд и это всё иногда убивать становится просто жалко. В итоге пережитой драмы настроение может испортиться надолго. Похожая история случается, когда приходится исправлять недобор опыта истреблением всего и вся, но это уже крайний случай. Да, подобные переживания бывают не у многих, но бывают достаточно часто, чтобы их игнорировать. Не так давно Besethda в своём Fallout 3 допустила тот самый досадный промах, когда разнообразие для истребления имеется, а хоть немного настроить его нельзя. И это при том, что все типы лиц для всех безымянных обитателей не меняются и возможность выбора была бы кстати, но этого не сделали, а в итоге могут возникнуть игровые драмы. На рисунках 1—3 показаны примеры. В данном случае речь идёт о впечатлениях только одного игрока, но у каждого игрока свои вкусы и надо уметь их учитывать.

Юридический взгляд тоже приходится часто учитывать. Всё тот же самый Fallout 3 пострадал от мнений критиков, что в нём полно неубиваемых персонажей, а все дети просто бессмертны. А на все эти нововведения пришлось пойти по одной единственной причине: если можно стрелять по детям из пулемёта, то разработчикам и распространителям игры могут предъявить судебный иск о подготовке теракта или ещё чего-нибудь похуже. И хотя законы нельзя нарушать, но под их действие лучше не попадать. Те же самые дети из пещер могли спокойно стать жертвами Анклава, запустившего в пещеры несколько когтей смерти. Более того, особо опасные с юридической точки зрения сцены можно оставлять за кадром и показывать только их последствия.

Но перейдём от юридических вопросов к художественным. Возможность выбирать внешность врагов позволяет игре выйти на более высокий качественный уровень. Если раньше игрок убивал множество совершенно незнакомых ему противников, то введение редактора внешности для разнообразных врагов позволит каждому расправляться с врагом с внешностью любовника жены, офисного менеджера или ненавистного системного администратора, перекрывшего на работе доступ в интернет, например, такого, как на рисунке 4. Резко выросшее количество получаемого от игры удовольствия благоприятно сказывается на её продажах, оценках, отзывах и популярности. В большинстве случаев можно применять хорошо себя зарекомендовавший генератор внешности параметрического типа FaceGen или его аналоги, но это уже вопрос реализации.


Рисунок 4. Усатый гад из бывших охранников достаточно беспристрастно выглядит.


Точно такая же ситуация может произойти не только с внешностью окружающих, но и с общественным поведением в игре. Так до сих пор можно услышать вздохи, что в Fallout 3 нельзя вступить в Анклав или присоединиться к наёмникам компании «Коготь». А почему в игре не предусмотрели такой возможности? Скорее всего просто сэкономили, не удосужились, поленились или не сочли нужным. А зря! Такое разнообразие пошло бы игре на пользу ведь в игре Fallout 2 можно было присоединиться чуть ли не к десятку игровых сообществ, за исключением враждующих между собой, когда вступление в одно исключало вступление в другое или для вступления в одно надо было непременно полностью истребить другое.

Кстати, о взаимоисключающих вступлениях. А кто сказал, что в игре нельзя вступить сразу во все объединения? Да, Анклав, компания «Коготь», Братство Стали, рейдеры или Рейнджеры Рейли не всегда ладят, но тем интереснее скрывать своё членство во враждующей организации. Каждое действие через какое-то время становится известно и придётся хорошо постараться, чтобы игрока не раскрыли, а можно и нарочно себя раскрыть, чтобы каждый думал, что на него работает шпион из враждебной организации. Тогда придётся уже вести себя гораздо осторожнее.

Действующий персонаж может и сам оказаться враждебным по отношению ко всем прочим его окружающим персонажам, если будет неправильно себя вести. Раньше это правило старались соблюдать, но теперь оно почти забыто. И напрасно! В серии Gothic стоило только вытащить оружие или приготовить магию, как все готовились к нападению. В Fallout 2 нельзя было даже близко подойти к водителю каравана с оружием в руках, чтобы не возмутилась охрана, да и в некоторых городах ещё с Fallout 1 хождение с оружием не допускалось, а в Fallout 2 не пускали с некоторыми вещами во внутреннюю часть Города. Зато в Fallout 3 можно было ходить по Цитадели с гранатомётом наперевес и никого это не беспокоило. В Morrowind и Oblivion ещё можно было позволять такие вольности, но в Fallout 3 это было уже недопустимой небрежностью. И после этого короткого обзора мы плавно подходим к следующему вопросу поведения.