Управление сложностью игры или чем труднее ― тем лучше
В игру будут играть разные люди: с разными уровнями восприятия, реакции, сообразительности, выносливости, координации, интеллекта и много чего ещё. В связи с этим игра будет восприниматься от очень лёгкой до очень сложной в зависимости от способностей каждого. Для настройки процесса игры под индивидуальные особенности каждого игрока существуют уровни сложности с разными способами управления.
Понятно, что уровни сложности в игре необходимы, во всяком случае желательны. Но весь вопрос заключается только в том, на что влияет уровень сложности? Сюда же попадает и вопрос о возможности или необходимости автоматического изменения или поддержания заданного уровня сложности. В некоторых случаях уровень сложности влияет на характеристики героя, в некоторых случаях он влияет только на скорость игры, в некоторых случаях влияет только на сложность боя или количество добычи, иногда влияет на тип окружающих игрока противников, их количество и частоту появления или плотность размещения, а иногда просто на сложность боя.
На сложности боя мы остановимся немного подробнее. Здесь есть несколько направлений: или меняется живучесть игрока, или живучесть противников, или и то и другое. Последний случай имеет два направления: одновременное изменение живучести в одну сторону и одновременное изменение живучести в противоположные стороны. Второе направление второго случая больше похоже на два предыдущих направления, а вот одновременное изменение живучести игрока и его противников в одну сторону надо рассмотреть подробнее.
Если в игре у всех игроков живучесть снижена настолько, что убить каждого игрока можно с одного раза применения почти любого оружия, то уровень сложности становится с одной стороны высоким, но с другой стороны позволяет точно также расправляться с противниками, пока они не успели опомниться. Это делает игру не столько сложной, сколько быстрой, то есть сложной с точки зрения скорости. Если живучесть повышена так, что каждый бой затягивается, то это изменяет тактику боя с одиночной на групповую или затяжную и сложность из скоростной превращается в тактическую. Таким образом у нас не столько происходит изменение самой сложности игры, сколько изменение качественного направления сложности.
Сам собой напрашивается вывод о двух регуляторах сложности: один для живучести героя, а другой для живучести противника. Таким образом игрок получает возможность одновременно изменяя уровни сложности влиять на её качественный уровень, а изменяя встречно влиять на количественный уровень. Есть и другой вариант с двумя регуляторами: один регулятор управляет качественным уровнем сложности, а другой количественным. Например, если в игре присутствует один единственный регулятор уровня сложности то скорость развития героя нужно задавать монотонно возрастающей в зависимости от уровня сложности да ещё и с учётом влияния уровня сложности на скорость развития. Если регуляторов сложности два, то зависимость нужно брать от их разности или отношения с тем условием, что время развития героя до определённого уровня должно быть постоянным для всех разностей или отношений уровней сложности.
Кроме чувства собственного удовлетворения от прохождения игры на высоком уровне сложности можно использовать управление сложностью для получения желаемого баланса. Баланс при настройке сложности игры может устанавливаться между уровнем её сложности и практически любым её свойством. Например более высокий уровень сложности может повышать количество или качество выпадающих предметов, количество опыта, вводить в игру дополнительных противников с получением от них особо ценной добычи, открывать возможность получения характерных для соответствующего уровня сложности заданий, понижать необходимый для получения всех или некоторых заданий уровень и много чего ещё.
Таким образом настройка уровня сложности в игре может быть не вознаграждаемая, то есть только повышающая сложность и вознаграждаемая, то есть предусматривающая награду за сложность. Использование вознаграждаемой настройки побуждает игроков играть на более высоком уровне сложности, что повышает число прохождений игры на разных уровнях сложности при наличии большого диапазона её изменения.
Переключение уровня сложности может присутствовать, а может и отсутствовать. В первом случае в любое время можно переключить уровень сложности на более низкий или высокий и продолжить игру, а во втором придётся проходить игру с самого начала. У каждого подхода есть свои достоинства и свои недостатки. Если изменение сложности возможно без переигрывания, то игра может быть пройдена при разных уровнях сложности, что усложняет её балансировку и открывает множество обходных путей для прохождения. С другой стороны обходные пути это тоже пути и они вносят разнообразие в способы прохождения игры. Но следует помнить о необходимости отслеживания выполнения задания и установленном в это время уровнем сложности. Этот вопрос мы рассмотрим несколько подробнее.
Допустим в игре надо убить особо сильного противника и получить за это особо хорошую награду. Перед боем уровень сложности устанавливается низкий, а в конце самый высокий и в итоге выполнить задание оказывается очень просто, а награда за него будет как за очень сложное. Бороться с этим можно разными средствами, но подходящего на все случаи не существует. Хорошо работают необходимость выхода из игры для переключения уровня сложности, отмена всех полученных заданий при его изменении, удаление несовместимых с уровнем сложности предметов, отключение не предусмотренных уровнем умений или исчезновение не допущенных заданным уровнем противников, а также ограничение мест в игре, где можно изменить её сложность.
Особого подхода требует управление уровнем сложности в многопользовательской игре. Поскольку многопользовательская игра в своей основе предусматривает соревнования между игроками, то повышение сложности обязательно должно вознаграждаться. Трудность заключается в необходимости обеспечения одинаковых условий вознаграждения для одновременно играющих с разными уровнями сложности. Также уровень сложности в многопользовательских играх может быть задан для всех игроков одновременно, если для каждого уровня выделено отдельное игровое пространство или устанавливается индивидуально при общем игровом пространстве.