ВВЕДЕНИЕ
Сегодня геймификация все глубже проникает в самые разные сферы нашей жизни: в обучение, воспитание детей, в занятия спортом, благотворительность, маркетинг и, конечно, в управление персоналом (в мотивацию сотрудников, в обучение, развитие, адаптацию, рекрутинг…). Но проблема в том, что геймификацией бизнес-процессов сегодня все больше занимаются люди из игровой индустрии: геймеры. Те, кто увлечен играми как таковыми. Я честно скажу – я не геймер, и это один из факторов, который позволяет мне смотреть на геймификацию с позиции бизнеса, а не с позиции «фана»1. Я HR по образованию, работала HR-ом «in-house», в кадровом агентстве, три с половиной года управляла порталом Rabota.ru и очень много знаю о мотивации сотрудников – как из собственного опыта, так и из бесед и споров с коллегами по рынку из самых разных компаний. И геймификация, я считаю, является новой формой нематериальной мотивации, приемы и инструменты которой вы наверняка применяете уже не первый год. Инструменты геймификации выводят нематериальную мотивацию на новый уровень, дают новые средства, чтобы вдохновлять сотрудников на высокие достижения, на рост продаж, на командную работу, на перевыполнение любых измеримых планов, а также помогают снижать «текучку», повышать удовлетворенность, вовлеченность, лояльность и другие HR-метрики. И в рамках этой книги я хочу поделиться с вами практическим опытом шести лет применения этого инструмента.
Мы немного поговорим о теоретических основах геймификации, о том, откуда она взялась, почему работает. Разберем на винтики и шестеренки весь механизм работы, рассмотрим под микроскопом и соберем обратно, чтобы понять, а как, собственно, этот инструмент устроен, и как он работает. Научимся строить план проекта по геймификации и обязательно учтем ту карту «граблей», которая разложена на пути геймификатора. И, конечно же, на протяжении всей книги вас будут ждать интересные практические кейсы больших и маленьких, российских и зарубежных компаний, решавших свои HR-задачи при помощи геймификации. Не все кейсы могут быть озвучены с упоминанием компании, поэтому там, где я не могу назвать реальное действующее лицо, буду использовать «засекреченные» названия на кулинарную (раз уж все началось с «Пряников») тему: «АйТи-пончики», «Круассан-фарма», «Баклажан-ритейл» и т. п.
Определение «легкая» (геймификация) в названии не случайно. Из многообразия форматов геймификации – онлайн-симуляторов, настольных и кабинетных бизнес-игр, корпоративных соревнований и конкурсов я выделяю проекты легкой (далее я буду использовать этот термин без кавычек) геймификации как те, которые вы можете создавать самостоятельно – без привлечения внешних консультантов, без долгой программной разработки «под ключ». И не просто создавать однократно, а легко изменять, адаптируя под меняющиеся требования бизнеса и рыночную ситуацию. И делать это в сжатые сроки. Самый быстрый масштабный (на 2500 человек) гейм-проект, построенный на «Пряниках», был подготовлен всего за 3 недели (это проект «SalesForce» Банка «Хоум Кредит» в Казахстане, и мы подробно разберем, как он был устроен).
Бонус-уровень книги – семь сценариев легкой геймификации для решения различных HR-задач, которые вы можете быстро адаптировать под себя и запустить в работу. А также рабочие материалы в электронном виде – анкеты, таблицы, изображения, ссылку на которые вы найдете в конце книги.
Обращайте внимание на QR-коды на страницах книги – просканировав их камерой своего смартфона (подойдет любая программа, которую можно найти в Appstore или Google Play по слову «qr reader»), вы сможете посмотреть видео-иллюстрации или прочитать подробные интервью, исследования и другие материалы, легшие в основу книги и собранные в основном в блоге «Пряников» по адресу http://blog.pryaniky.com. Кстати, вот вам и первый QR-код.
Читайте и подписывайтесь на «пряничный» блог по геймификации: Blog.pryaniky.com