Вы здесь

Игра как метод интерактивного обучения. Глава 2. Технологии образовательных игр (И. В. Нигматуллина, 2018)

Глава 2. Технологии образовательных игр

Игровая стратегия одна из самых сложных и самых творческих образовательных технологий, а потому и самых увлекательных в плане применения и усвоения материала. Однако подчеркнем, что игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения, а эффективно дополняет их. Игровые педагогические технологии включают в себя ряд приемов и методов организации учебного процесса в форме различных игр.

Игра обладает следующими характеристиками:

• является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности;

• вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результате, а в самом процессе;

• самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя и более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон;

• формально организованная система соперничества ее участников.


С образовательной точки зрения, игра – это способ группового диалогического исследования возможностей действительности в контексте личностных интересов [2, с. 5]. Иными словами, игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной и профессиональной ситуации.

Игровые педагогические технологии состоят из проблемного обучения (создания на семинарах проблемной ситуации); разноуровнего обучения (педагог уделяет внимание сильным студентам и помогает слабым); проектных методов обучения (развивают творческие способности студентов для будущей профессии); исследовательских методов (студенты самостоятельно пополняют знания, формируется их взгляд на мир); лекционно-семинарско-зачетной системы (материал концентрируется в блоки, контролируется его изучение); использования деловых и ролевых игр (расширяется кругозор, формируются навыки и умения); обучения в сотрудничестве (работа в команде); информационно-коммуникационных технологий (использование интернет-ресурсов [4].

Реализация игровых технологий на практических занятиях в вузах происходит по нескольким направлениям: учебная работа подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве средства игры; на семинарах присутствует элемент соревнования, состязания; в результате игры по какой-либо дисциплине достигается определенный результат. Игры бывают обучающие, контролирующие, обобщающие, познавательные, развивающие, продуктивные, творческие, коммуникативные.

Существуют разнообразные виды игр:

1. Дидактические игры – предназначенные для решения обучающей задачи. Прежде всего, это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). В кроссворде должны быть отражены основные понятия изученной дисциплины. Можно устроить конкурс на лучший кроссворд среди студентов, стимулировать студентов призами. Кроссворды могут быть на «доработку», с подсказкой, «пустые» кроссворды или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам Табакова М. А. предлагает следующие правила составления кроссворда: 1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд; 2. Выделить основные понятия курса; 3. Выписать их на отдельные лист; 4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы; 5. Расположить так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали; 6. Пронумеровать слова; 7. В соответствии с номерами выписать определение понятий; 8. Начертить сетку кроссворда; 9. разметить сетку номерами понятий; 10. Оформить кроссворд [5]. Другая игра – «Креативные задания», цель которых развитие дивергентного (креативного) мышления: студент способен совершать маленькие открытия через создание неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) – означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария. Так, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е. Е. Туник)

Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых – какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие запятой и т. д.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом – к каждой картине придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения.

Оценивание производится по пяти основным характеристикам:

а) Беглость – подсчет количества выполненных рисунков.

б) Гибкость – число изменений категории рисунка, начиная от самого первого рисунка. Возможны 4 категории: живое (человек, животное, растение, рыба, птица и т. д.); механическое (машина, инструмент, оборудование, мебель и т. д.); символическое (буква, цифра, герб, флаг, символическое обозначение и т. д.); видовое (город, пейзаж, дом, двор, горы, море и т. д.).

в) Оригинальность – местоположение (внутри-снаружи относительно стимульной фигуры). Чем выше оригинальность, тем больше различных комбинаций и «внутри», и «снаружи».

г) Разработанность – насколько картинка не похожа на привычное представление о чем-либо (это достигается как через сам образ, так и симметрию-асимметрию деталей).

д) Название – богатство словарного запаса (количество слов, использованных в названии) и способность к образной передаче сути изображения.

Творческие личности предпочитают активно менять что-либо благодаря неожиданному сочетанию различных комбинаций, нежели придерживаться одного пути или одной категории.

2. Ситуационно-ролевые, деловые, имитационно-моделирующие игры

Основная характеристика ситуационно-ролевой игры – распределение ролей в заданной игровой ситуации, в которой каждый участник действует исходя из своей роли.

Деловая игра предполагает «проигрывание» и соответствующий анализ «деловых» ситуаций, они могут относиться к любой профессиональной деятельности. Сегодня деловые игры проводятся для решения конкретных задач организации. Многие из них формируются на основе конкретных ситуаций и предназначены для поиска конкретного решения (например, рабочая группа может обоснованно сформулировать свое недовольство организацией и оплатой труда и донести это до руководства так, чтобы быть «услышанными»).

Имитационно-моделирующие игры (дословно – имитирующие деятельность, позволяющие смоделировать ту или иную ситуацию) также могут проводиться как ролевые (деловые) игры. А могут – как имитация деятельности на какой-либо модели: допустим, управление самолетом или автомобилем в учебной кабине. Сегодня к имитационно-моделирующим играм относят и компьютерные симуляции, имитацию реальной деятельности в формате компьютерной игры.

Важным моментом являются дидактические принципы ролевой игры. Идея ролевой игры состоит в обращении к кому-либо с просьбой представить в конкретной ситуации либо себя, либо другое лицо. Затем игроков просят вести себя соответственно тому, как они ожидали бы от этого человека. В результате игроки узнают нечто об этом человеке или ситуации. По сути, каждый игрок выступает как часть социального окружения остальных и демонстрирует шаблон, в рамках которого другие участники могут апробировать собственный поведенческий репертуар или изучить взаимозависимое поведение группы.

Ситуации в ролевой игре могут быть простыми и сложными, знакомыми и незнакомыми. Их можно предварительно описать в деталях или дать возможность проиграть так, как подсказывает фантазия игроков.

Понятие «роль» в социологии и социальной психологии трактуется как социальная функция, модель поведения, объективно заданная социальной позицией личности.

Роли, принимаемые в игре, могут отражать социальное, профессионально, семейное положение человека. Нередко роли выстраиваются по характеру взаимоотношений: мужжена, ребенок-родитель, начальник-подчиненный, продавец-клиент и т. д.

Роль обычно задается:

– условиями, в которых находятся люди (семья, организация, конкретный отдел и т. д.);

– функциями, которые выполняют люди (родитель, ребенок, сотрудник организации, менеджер по персоналу, покупатель и т. д.);

– целями игры (грамотно уволить сотрудника, убедить клиента в целесообразности покупки, разрешить конфликт в рабочей группе, семье и т. д.).

Роль соответствует конкретной ситуации, а игра дает возможность «прожить» ситуацию в режиме психологической безопасности и с помощью подключения творческих личностных ресурсов.

Преимущества ролевой игры состоят в том, она устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями; дает возможность поупражняться в различных типах поведения; высвечивает конкретную проблему и помогает осознать мотивы и чувства ее участников; помогает выразить скрытые чувства; помогает найти эффективные способы выражения своих чувств и успешные модели поведения; позволяет живо и непосредственно представить академический материал (психологию, педагогику, историю, экономику, менеджмент и т. д.); эффективно изменяет установки; обеспечивает результативную обратную связь всем участникам.

Преподаватель заранее раздает студентам роли участников игры, чтобы они имели время на подготовку, объясняет, где взять необходимый материал, рекомендует ту или иную научную литературу. Перед тем, как начать подготовку к игре, педагог должен осмыслить и сформулировать цели игровой деятельности. Во-первых, студент в процессе игры должен получить необходимые знания и умения, которые смогут ему пригодиться в будущей профессии. Во-вторых, студент не только играет определенную роль на занятии, но и подвергает анализу собственное поведение, оценивает свой вклад в игру, что имеет существенное значение. В-третьих, все свои силы и свой интеллект студенты направляют на достижение победы в игре, царит здоровый дух состязательности и конкуренции. В игре отражаются действительные отношения между людьми, те моменты, которые были в прошлом, существуют и сегодня, и могут повториться в будущем. Главное в игре, чтобы студенты научились контактировать друг с другом, принимать по ходу игры в нужное время верные решения (индивидуальные и коллективные). В ходе игры каждый участник преследует свои собственные интересы, они могут не совпадать с интересами других студентов, а порой прямо противоречить им. Игра рождает неординарные, необычные ситуации. Однако хорошая игра сама себя регулирует, и, как правило, студенты под руководством преподавателя с честью выходят из сложных положений. Участники игры проходят достойную школу самообучения, а это очень ценный опыт, который можно использовать впоследствии. Игра непредсказуема и этим привлекательна, надо «жить игрой», «погружаться в игру», «дышать ею».

Конец ознакомительного фрагмента.