Вы здесь

Драматерапия. 3. Междисциплинарные источники драматерапии (Милан Валента, 2013)

3. Междисциплинарные источники драматерапии

Обращение к этимологии понятия «драматерапия» показывает, что эта дисциплина берет начало из двух, на первый взгляд значительно различающихся, областей человеческой деятельности – драматургии и психотерапии. Причисление драматерапии к так называемым терапевтически-воспитательным (лечебно-воспитательным) методам дополняет базу ее исходных теоретических предпосылок педагогическим (специально-педагогическим, лечебно-педагогическим или психагогическим) измерением. Профессор Ланди (Landy, 1985) обобщил исходные предпосылки американской драматерапии, опираясь на работы антрополога и социолога Ричарда Кортни, который изучал пропедевтические и другие родственные дисциплины. К ним Кортни относил антропологию и социологию, ориентированные на теорию игр, шаманизм и ритуал, психологию с психотерапией, воспитательную драму с воспитательным театром и теорию драмы с теориями перформанса. Результатом масштабной исследовательской работы Ланди стало убеждение, что воспитательно-драматические методы являются наиболее эффективными и что их можно распространить на сферу терапевтическо-воспитательной деятельности.

В последующих параграфах этой главы мы подробно рассмотрим конкретные междисциплинарные источники драматерапии с тем, чтобы в другой главе подробнее остановиться на менее разработанном вопросе о связи драматерапии и ритуала.

3.1. Драматерапия и актерская игра

Объединяющей категорией (неким общим знаменателем) всех составных частей паратеатральных систем можно назвать феномен актерской игры. Астенический пациент играет роль решительного диктатора, ученик играет самого себя в определенной нравоучительной ситуации, школьный театр изображает на сцене нравственную коллизию в рамках изучения основ обществознания, и все это происходит в тот же момент, когда на другой стороне земного шара бушменский охотник играет со своим сыном в охоту на антилоп – в сущности, во всех этих случаях происходит одно и то же: участник психодрамы играет альтер эго кого-то другого.

Однако понятие игры значительно шире паратеатральных систем: мы играем на музыкальных инструментах и играем в домино, ребенок играет с куклой, а взрослый «играет» с устройством, которое испортилось, т. е. пытается починить его, супруга играет роль обиженной, потому что ее партнер забыл, что исполнилось ровно шесть лет со времени их первого свидания, хозяин играет со своим мопсом, более того, мопс играет со своим хозяином или даже с другой собакой, с кошкой, с костью, так что создается впечатление, что феномен игры выходит за воображаемые границы человеческого взаимодействия, что безмерно усложняет попытки его обнаружения, выделения и определения.

Педагоги, психологи, антропологи и социологи в своих работах, посвященных игре, стараются выявить границы этого явления в соответствии со своей специализацией. В литературе можно встретить множество более или менее специфицированных определений и классификаций игр, отдающих предпочтение тому или иному подходу к пониманию этого феномена.

3.1.1. Йохан Хейзинга

Из множества работ на эту тему выделяется монография ректора Лейденского университета Йохана Хейзинги «Человек играющий», опубликованная в 1938 г., где автор определяет игру как:

«добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием „иного бытия“, нежели „обыденная жизнь“» (Huiznga, 1971, с. 33).

В этом определении можно выделить несколько важных моментов. Во-первых, речь идет о необходимости обеспечить клиенту безопасные пространственно-временные границы игры, которые можно было бы когда угодно и по своей потребности покинуть как физически, из предоставленного драматерапевтом реального игрового пространства, так и внутренне, из вымышленного субреального мира воображения. Еще одним важным элементом определения является обязательность выполнения и добровольность принятия правил, с которыми клиент ознакомлен и на соблюдение которых он дает согласие еще до входа в игровое пространство – время. Из обязательности выполнения принятых (или общеизвестных) правил следует, что в случае нарушения правил к клиенту могут быть применены штрафные санкции или даже предложено завершить игру, что, впрочем, не носит в драматерапии (и не только в ней) неукоснительного характера, как мы продемонстрируем ниже.

Последним важным моментом, на который указывает Хейзинги, является «приводной двигатель» игры, а именно ее мотивационные элементы радости, напряжения и «иного бытия», которые составляют необходимое условие каждого группового и индивидуального драматерапевтического сеанса.

3.1.2. Роже Кайуа

Углубление положений, высказанных Хейзиги, и определенную полемику с его взглядами содержит монография французского социолога и антрополога Роже Кайуа «Игры и люди» (Caillois, 1998). Одним из детально анализируемых и критикуемых моментов стал именно аспект правил игры. С позиции драматерапевтической деятельности, отнюдь не обязательно, чтобы вслед за нарушением принятых правил следовали санкции или даже окончание игры, если при этом не было нарушено основное правило безопасности клиента или драматерапевта. Более того, не обязательно даже предварительно устанавливать какие-либо правила (что достаточно типично при использовании специфического драматерапевтического метода «изменений развития»). Роже Кайуа в связи с этим утверждает:

«Есть много игр, в которых нет правил. Так, например, не бывает сколько-нибудь устойчивых и жестких правил для игры в куклы, в „казаки-разбойники“, в лошадки, в паровоз, в самолет – вообще, для таких игр, которые предполагают свободную импровизацию[5] и привлекают, прежде всего, удовольствием играть какую-то роль, вести себя „как если бы“ человек был кем-то или даже чем-то другим, например, машиной. Хотя такое утверждение и может показаться парадоксальным, я утверждаю, что в подобных случаях фикция, ощущение состояния „как если бы“ заменяет собой правила и выполняет точно ту же функцию» (Caillois, 1998, с. 30).

Практика драматерапии подтверждает эти выводы. Существенным элементом игры выступает именно состояние «как если бы». Сравнение и тщательный анализ разнообразных игр привели Кайуа к детальному описанию игры, которую он определяет как деятельность (Caillois, 1998, с. 31–32):

1) свободную (к которой игрок не может быть принужден без того, чтобы игра тут же не утратила своего характера радостновлекущего развлечения);

2) отделенную от повседневной жизни (ограниченную в пространстве – времени точными и заранее установленными пределами);

3) с неопределенным исходом (заранее нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимо оставить определенную свободу для инициативы и фантазии игрока);

4) непроизводительную (не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов, если не считать перемещения собственности между игроками[6]), приводящую к ситуации, идентичной той, которая была в начале игры;

5) регулярную (подчиненную конвенциям, которые на время игры приостанавливают действие обычных законов и вводят новые законы, действующие лишь во время игры);

6) фиктивную (сопровождаемую специфическим осознанием некой альтернативной реальности или иллюзорности, по сравнению с обычной жизнью).


Некоторые теоретики игр формулируют список базовых свойств творческой игры, частично совпадающий и пересекающийся с вышеприведенным списком (см.: Valenta J., 1999).

1. Игра есть спонтанная, импровизированная и непредписанная деятельность.

2. Игра есть символическая деятельность, строящаяся на основе воображения.

3. Игра часто носит проективный характер (т. е. игрок проецирует на участника или элемент игры свое, возможно неосознанное, духовное содержание).

4. Игра носит исследовательский (поисковый) характер.

5. Игрок часто исполняет роль другого персонажа, однако при этом драматизирует собственные переживания (см. пункт 3).

6. Игра не имеет иной цели, кроме игровой.

7. Игра является общечеловеческим феноменом, который, видимо, генетически закодирован.

8. Игра связывает осознанные процессы с неосознанными.

Конец ознакомительного фрагмента.