Вы здесь

Град Иуды. Ролевая игра в жанре темного фэнтези. Ходы и броски (Давид Пиньедоли)

Ходы и броски


Ходы

С точки зрения игроков ходы – это основа игры. Когда персонаж делает что-то интересное или опасное, или то, что может изменить сюжет, обычно это ход. Ход – это некий шаблон действия.

Как говорит Винсент Бейкер в «Постапокалипсисе»: «правило ходов гласит „чтобы что-то сделать, сделай это“». Иными словами, если игрок говорит, что его персонаж делает что-то, что похоже на условие срабатывания хода, тогда можно бросать кубики для этого хода. Если персонаж хочет добиться чего-то, что входит в сферу возможностей хода, можно бросать кубики.

Кубики и ходы

Бросая кубики для хода, игрок, с учетом инструкций хода бросает два кубика – 2d6+характеристика или 2d6+счетчик. Сложите результаты броска обоих кубиков со значением характеристики (или счетчика) – и игрок, если захочет, может заменить значение одного из кубиков значением превосходства. Если результат:

• 6 или меньше тогда это явный провал или серьезное осложнение.

• 7—9 тогда это умеренный успех или успех с ценой или небольшим осложнением.

• 10 или больше тогда это явный успех.

Текст ходов содержит указания на то, что делать в случае успеха или в случае осложнений; тебе и игрокам просто нужно следовать указаниям и использовать воображение в рамках, установленных ходом.

Обычно главные проблемы у персонажей начинаются при результате 6-, а на 7—9, какие бы ни возникли осложнения, игрок должен иметь возможность что-то с ними сделать.

Кроме того, на 6-, ты должен сделать свой ход Мастера, следуя Железным правилам и принципам. Подробнее об этом рассказано в разделе для Мастера.

При успехе (7—9 или 10+) персонаж получает то, чего хотел, с учетом ограничений, налагаемых масштабами хода. Иногда он также вынужден сделать сложные выбор, когда возникают осложнения.

Ходы Мастера

Как и в «Постапокалипсисе», у Мастера есть свой набор ходов. Они представлены в отдельной главе, в разделе Ведение игры. Обрати внимание, что ходы Мастера реагируют на события и создают события в рамках повествования. Они не требуют бросков кубиков.

Действия Мастера регулирует не случай, а Железные правила и Железные принципы, которые четко говорят, что делать, что разрешается, а что нет. Следуя им, Мастер облегчает свою задачу и делает свои действия более честными. Эти Железные ходы или ходы Мастера, показывают, как сделать что-либо и как развивать сюжет. Помни, что когда игрок проваливает бросок (6-), а в некоторых случаях и на 7—9, ты (Мастер) получаешь шанс использовать один из своих мастерских ходов, следуя вышеупомянутым советам.

Ходы обращены к игрокам

Текст ходов на следующих страницах использует местоимение «ты» для обращения к игроку, а не к Мастеру. Броски для этих ходов делают игроки и только игроки.

Базовые ходы

Базовые ходы доступны всем персонажам для выполнения разного рода действий.

Несколько последних явно предназначены для социального общения: используй их для того, чтобы игроки взаимодействовали с персонажами других игроков и Мастера, не только с обнаженными мечами. Град Иуды находится в опасном регионе и к смерти здесь все привыкли. Однако, никто не ходит по городу, в открытую. убивая людей без причины и без серьезных последствий.

На страницах ниже представлены следующие ходы:

• Противостоять опасности

• Помощь

• Внимательность

• Манипулировать

• Лгать и обманывать

Прочие ходы

Базовые ходы наиболее распространенные, но не единственные доступные ходы в игре. В следующих главах ты найдешь второстепенных ходы – с которыми используются счетчики, а не характеристики – и боевые ходы, которые используются, когда звенит сталь.

Мастер должен всегда держать под рукой список и текст ходов. Также они должны быть доступны игрокам. Необязательно знать наизусть текст каждого хода, но важно помнить, когда каждый ход срабатывает и иметь возможность напомнить игроку, что действия его персонажа требуют определенного хода.

Кроме того, ты можешь создавать особые ходы для определенных сюжетных ситуаций (например, особых условий, локаций, событий, опасностей и т.д.)

Советы о базовых ходах

Несколько советов о том, как и когда использовать базовые ходы:

• Используй ход противостоять опасности, когда делаешь что-то, для чего не другого хода. Этот ход – реакция на опасность, попытка достичь определенной цели, сопротивление и противостояние опасности. Кроме того, он позволяет игрокам плотно взаимодействовать с сюжетом.




• Используй помощь или конфликт, когда один персонаж явно пытается помочь или помешать другому; этот ход часто требует проверки другого хода, чтобы определить, была ли попытка помочь или помешать успешной.

• Используй внимательность, чтобы собирать информацию в любой удобный момент. Информация может быть о ситуации, стратегии и тактике или о человеке, чудовище, персонаже игрока или Мастера.

• Используй ход манипулировать для разговоров, взаимодействия, соблазнения, мелкой лжи или переговоров. Однако, для этого всегда нужен некий рычаг воздействия или убедительное и чарующее представление.

• А вот ход лгать и обманывать используй, в случае явной лжи, обмана, маскировки или жульничества.

Противостоять опасности

Когда ты противостоишь опасности или навязываешь что-то силой, сталкиваешься с противодействием, реагируешь, или заявляешь о своих знаниях или влиянии, используй+характеристику, если нет более подходящего хода.

На 10+ ты избегаешь опасности или получаешь то, что хотел, или сопротивляешься или реагируешь так, как хочешь, или знаешь то, что нужно, в пределах разумного и получаешь +1 к превосходству.

Если тебе противостоит персонаж Мастера или другого игрока, они могут решить тебе сопротивляться, но ценой получения от тебя урона или иной серьезной потери (им решать).

На 7—9 ты все равно это делаешь, но противодействующая сила выбирает одно, не противореча при этом, основной цели твоего хода:

• Дать тебе -1 к превосходству: ты оказался в чуть худшем положении или сбавил темп

• Они надолго тебя задержали или привлекли нежелательное внимание

• Они сдаются, но угрожают чем-то в ответ или сдаются, а потом вдруг пытаются обратиться против тебя или позвать на помощь.

• У них есть четкий и безопасный путь к отступлению с небольшими потерями

• Ты оставляешь четкий след, по которому могут пройти другие

При провале ты этого не сделал, и Мастер делает свой ход.


Обрати внимание, что ход срабатывает не только, когда ты реагируешь на известную и непосредственную опасность, но и служит общим ходом для действий, связанных с разными типами характеристик. В данном случае опасность проявит себе как новая угроза от хода Мастера, если ход будет провален.

Обычно, в случае персонажей Мастера, чудовищ и т.д., противостоящей стороной является Мастер. Также противостоящей стороной, кроме ПМа или чудовища, может быть любого рода препятствие. В этом случае, исход 7—9 должен быть подстроен под сюжетную ситуацию; например, ответное нежелательное внимание или угроза могут исходит от другого источника. Противостоящей стороной может быть и другой игрок, против которого ты действуешь или на действия которого реагируешь.

Используй холод, когда все дело в хладнокровии и ловкости, сталь для силы и жестокости, шарм для харизмы и связей, тень для скрытности и обмана, ум для интеллекта и знаний.

Примеры использования этого хода с холодом: избежать атаки, сбежать из плена, лазать, плавать или бегать в опасных условиях, совершить акробатический трюк.

Примеры для стали: парировать оружием или блокировать атаку щитом, кого-то оттолкнуть или вырваться, сломать что-то прочное, выиграть состязание в силе или иным образом проявить физическую мощь. Ход имеет несколько исходов, которые отлично ложатся в категорию силовых действий, например, ты можешь использовать сталь, чтобы быть агрессивным, но пока что не вступать в бой. Если ты используешь ход для агрессии, ты должен явно иметь возможность угрожать, выполнить угрозу и нанести урон; угроза не может быть пустой – для этого есть шарм.

Примеры для шарма: ответить на вопрос стражника, получить небольшую скидку, добиться положительного ответа от незнакомого ПМа или группы ПМов или определить их отношение, когда оно изначально неясно; иметь достаточно связей, чтобы узнать слухи или простую информацию, объявить о своих знаниях на определенную тему в области социального общения.

Примеры для тени: к кому-то подкрасться, потихоньку отойти, что-то украсть, попытаться вскрыть замок или обшарить чьи-то карманы; все, что явно связано с обманом, маскировкой или явным жульничеством.

Примеры для ума: заметить важные подробности, знать что-то на данную тему, получить право влиять на сюжет при помощи своих знаний, знать об определенной опасности, читать или расшифровывать надписи на чужом языке, руны, символы и т. д.

Если персонаж становится целью заклинания (вроде тех, что есть у колдуна), использование хода противостоять опасности с помощью ума – классический способ узнать, сможет ли персонаж сопротивляться заклинанию или прервать его (10+), подействует ли оно на него частично (7—9) или в полной мере (6-).

Внимание: удачный бросок шарма или ума дает игроку право влиять на сюжет, например, сделать дружественным абсолютно незнакомого ПМа или объявить, что он знает что-то на данную тему. Как Мастер, ты можешь предложить сделать этот ход, когда вводишь новый элемент в сюжет и не уверен на чей он стороне (дружелюбен или враждебен) или, когда хочешь дать игроку возможность напрямую повлиять на развитие сюжета.

Помощь

Когда ты помогаешь другому персонажу, скажи, что ты делаешь. Тебе, вероятно, потребуется сделать ход. Кроме его результатов, сделай то, что ниже. Если Мастер говорит, что помощь автоматически удачна, считай, что это 10+.

На 10+ ты помогаешь и увеличиваешь его успех на один шаг (т.е. 7—9 становится 10+) или добываешь для него то, что хотел.

На 7—9 ты все равно помог ему и увеличил степень успеха, но тебя ждет опасность или расплата и Мастер сделает ход против тебя.

При провале решай:

• Ты не смог помочь, и Мастер делает ход против тебя или

• Ты все испортил, уменьшая степень его успеха, но Мастер делает ход против него, а не против тебя

Конечно, для того, чтобы как следует помочь, у персонажа должна быть возможность это сделать и соответствующие ресурсы, навыки или что-то действительно полезное.

Когда ты помогаешь другому персонажу, если у тебя еще свободна отметка опыта за помощь, сделай отметку за используемый ход и еще за помощь ему. Помогая кому-то, ты можешь получить двойной опыт. Ты не получаешь опыт, если случайно кому-то помог, не объявляя об этом заранее.

Без сомнения, ты можешь помогать кому-то в бою: сделай ход, объяснив, что делаешь, чтобы ему помочь; твое действие может быть атакующим, но не нанесет урона, просто даст кому-то особенно хороший шанс.

При провале персонаж проваливший ход все равно может свалить последствия на другого персонажа и это обязательно вызовет напряженность и это здорово.

Конфликт

Если ты противостоишь персонажу другого игрока и существует конфликт интересов, если вы активно противодействуете друг другу, каждый из вас делает соответствующих ход. В зависимости от ситуации, ходы могут быть разными. Побеждает тот, у кого выпал больший результат и все решения, принятые в рамках ходов, срабатывают, если это имеет значение. Победитель также получает +1 к превосходству (только один раз, даже если другой ход тоже дает +1).

Победитель первым делает выбор из вариантов своего хода. Проигравшая сторона выбирает после этого, но не может выбрать варианты, которые отменят то, что выбрал победитель – это может уменьшить количество доступных проигравшему результатов. Кроме того, проигравший может выбирать только те варианты, которые имеют смысл.

Ничья остается ничьей, но обе стороны все равно выбирают варианты. Может быть нанесен урон или совершены действия, но никто не побеждает. Затем стороны либо сдаются, либо идут на обострение конфликта.


Если ты противодействуешь другому персонажу, и он не оказывает активного сопротивления, вместо этого используй ход противостоять опасности, а он ничего бросать не будет. В подобном случае, если это физический конфликт, у тебя будет возможность в том числе и нанести урон.

Когда ты конфликтуешь с другим персонажем, если у тебя еще свободна отметка опыта за помощь, сделай отметку за используемый ход и еще за конфликт с ним. Конфликтуя с кем-то, ты может получить двойной опыт.

Если получается ничья или заминка, считайте, что все равно прошло какое-то время и совершены какие-то действия. При заминке оба персонажа могут изменить подход и выбрать другие ходы, отступить (возможно, противостоять опасности) или поднять ставки и настоять на своем.

Если ты используешь конфликт для боя с персонажем другого игрока, сделай соответствующий боевой ход. Победитель действует первым, затем проигравший выбирает варианты из своего хода, но не противореча победителю. Проигравший, тем не менее, все равно может нанести урон, если так предписывает ход. Каждый раунд боя считается конфликтом, поэтому победитель каждый раунд получает +1 к превосходству. Более подробно урон и вооруженный конфликт между персонажами игроков рассмотрены в главе Бой.

Внимательность

Когда ты наблюдаешь и размышляешь, когда тебе надо выбрать план битвы, когда ты можешь что-то заметить, используй+ум, чтобы изучить ситуацию. Когда ты говоришь или взаимодействуешь с кем-то или достаточно долго за ним наблюдаешь, используй+ум, чтобы изучить этого человека. При наличии времени, ты можешь изучить банду или толпу.

Против других персонажей, как обычно брось, и получи запас: другой игрок должен отвечать честно, но в конце он получит 1 опыт. При провале, он тоже получит запас против тебя, и ты должен отвечать честно.

На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.

На 7—9 получи запас 1.

При провале получи запас 1, но Мастер сделает свой ход.

Трать запасы, когда захочешь, чтобы задать вопрос о текущей ситуации или о самом человеке. Он или Мастер должен ответить честно. Ты можешь задавать любые вопросы, пока это соответствует логике. Если ответ получен, вопрос засчитывается. Если нет – поменяй вопрос. На вопросы из списка ниже отвечать обязательно.


Для ситуаций:

• Каков самый надежный путь вперед?

• Как лучше спрятаться, защищаться или сбежать?

• В чем мой противник наиболее уязвим?

• В чем ближайшая или скрытая опасность?

• Что может дать мне значительное преимущество?

• В чем или в ком моя слабость?

• Что важно, но скрыто или не замечено?

Для людей:

• Ты говоришь правду или что-то скрываешь?

• Что ты собираешься делать по поводу…? Что ты думаешь насчет…?

• Каковы твои намерения или следующий шаг?

• Чего ты ждешь от меня или что предлагаешь?

• Как ты отреагируешь, если я…?

Цель этого хода – получить ранее неизвестную или неопределенную информацию, чтобы использовать для выбора стратегии или образа действия. Обычно его стоит использовать, когда ты хочешь задать Мастеру важные вопросы.

Ты всегда можешь задавать вопросы во время игры; когда это что-то связанное с обычными органами чувств или что-то, что персонаж явно может знать, Мастер просто ответит и этот ход использовать не придется.

Применение этого хода обычно довольно ясно, когда речь идет о ситуации или о враге на поле боя; более того, ответы на тему ситуации могут рассказать и о личность, ПМе или чудовище, особенно о том, что можно понять из их действий или положения. Если задавать вопросы о людях, ход в основном дает тактическую и стратегическую информацию, а не описывает какие-то личные особенности. Чтобы узнать такого рода особенности, потребуются специальные ходы, например, раскрыть их тайны (см. буклет разведчика).

Некоторые вопросы требуют открытой беседы или активного взаимодействия с ситуацией, другие же дают ответы даже при простом наблюдении. Как правило, чем активнее и заметнее твой анализ, тем больше информации ты должен получить.

Персонажи и ПМы обязаны вести себя в соответствие с ответами, если не произойдет чего-то, что явно заставит их чувствовать или думать по-другому. Будет нечестно менять отношение после того, как ты дал какую-то информацию в ответ на эти вопросы. И Мастер, и игроки должны действовать в соответствие с ответами, которые дали.

В бою обычно допускается использование внимательности для оценки ситуации на поле боя перед первым обменом ударами. В процессе самого боя, обычно тоже можно использовать внимательность, чтобы задать другие вопросы или посмотреть, в каком направлении развивается ситуация. Обрати внимание, что персонажам нет необходимости сбавлять темп; использовав внимательность, персонаж может сделать боевой ход и атаковать. Однако, при провале внимательности, персонажа могут застать врасплох, пока он разбирается в ситуации, и он может получить урон или Мастер сделает против него другой ход.

Манипулировать

Когда у тебя есть метод воздействия в обсуждении, или возможность соблазнить или манипулировать; когда ты пытаешься кого-то во что-то завлечь, используй+шарм.

Против персонажей других игроков брось и как обычно получи запас: за каждый запас, если он сделает то, чего ты хочешь, он получает 1 опыт, а если нет – ты получаешь +1 к превосходству за каждый отказ.

На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.

На 7—9 получи запас 1, но тебе могут поставить условие.

Трать запасы при общении, когда потребуется. Как только запасы потрачены, ты теряешь влияние.

• Он дает тебе то, чего ты хочешь (предмет, доступ, проход и т.д.), с учетом возможного риска (выбери дважды для значительных просьб).

• Он не просит прямо сейчас доказательства, подтверждения или знака доброй воли, связанного с тем, что ты говоришь или о чем просишь.

• Он принимает твою историю или версию и по сути встает на твою сторону

• Он дает тебе информацию или отвечает на вопрос и не видим в этом ничего плохого

• Он меняет отношение к тебе на более позитивное, на одну ступень

• Он относится к кому-то еще, указанному тобой, также как к тебе под воздействием этого хода

• Больше никто не замечает, что ты им манипулируешь

При провале не получай шансов и готовься к ходу Мастера.


Этот ход используется, когда ты разговариваешь и общаешься, соблазняешь или немного обманываешь, скрываешь незначительные детали или ведешь переговоры. То есть он включает в себя переговоры и стандартное социальное общение. Главное в этом ходе – возможность что-то предложить, наличие рычага воздействия (положительные отношения, социальное давление, какого-то рода власть), обладание чем-то, что может убедить другую сторону (подойдет и красивая внешность или материальная выгода) или хоть какие-то общие интересы.




Используй манипуляцию, когда персонаж явно активен при взаимодействии и когда эта беседа может быть интересной для игры. Если речь идет об одном вопросе к какому-то случайному стражнику, быстрее и лучше использовать противостояние опасности с помощью шарма.

В процессе манипуляции общение персонажа (ей) игрока (ов) и ПМа (ов) отыгрывается игроком (ами) и Мастером. Затем игрок может потратить полученный запас, чтобы получить что-то из списка. Если игрок хочет получить именно то, что хочет, первый вариант из списка, по сути, необходим.

Когда игрок что-то получает, в том же разговоре с тем же ПМом тот уж не может в этом отказать. А вот все, что не получено с помощью запаса, может ударить по персонажу – пропорционально рискам и ситуации. ПМ может стать дружелюбным, но потребовать некого доказательства или символа, чтобы действительно поверить персонажу; он может поверить ему, но не выдать информацию или чего-то, что персонажу нужно и т. д. Обычно, на 7—9 можно ожидать, что один из вариантов, который ты не выбрал, приведет к каким-то неприятностям, но не все (т.к. он дает тебе то, что ты хочешь, но…).

Обычно, чтобы преимущества хода (скажем доступ, поддержка и т.д.) распространялись на всех других персонажей, необходимо тратить дополнительный запас. Аналогично, еще один запас надо потратить, чтобы никто другой не заметил происходящего.

Мастеру не стоит делать два последних варианта (распространить преимущества на других и сохранить манипуляцию в тайне) обязательными для каждого случая общения: используй их только в напряженных, критических ситуациях, когда будет логично возразить против участия спутников персонажа или когда кто-то потенциально враждебный явно слышит разговор или замечает взаимодействие.

Для простых манипуляций выбери первый вариант один раз, чтобы получить то, что хочешь; если ты требуешь чего-то весьма значительного, Мастер может потребовать, чтобы ты выбрал этот вариант дважды. Если ты выберешь его один раз, значит твоя просьба удовлетворена не полностью или недостаточно.

Лгать и обманывать

Когда ты явно лжешь и тебя могут подозревать, когда у тебя нет способа воздействия, когда ты обманываешь, жульничаешь или маскируешься, используй+тень.

Против персонажей других игроков, брось и как обычно получи запас. Если он сделает то, чего ты хочешь или поверит тебе, он получает 1 опыт, а если нет – ты получаешь +1 к превосходству за каждый отказ.

На 10+ получи запас 2 и +1 к превосходству или получи запас 3.

На 7—9 получи запас 1.

Трать запасы, когда нужно. Как только все запасы потрачены, ты теряешь влияние на него.

• Он поддержит тебя в том, что тебе нужно

• Он проигнорирует то, что ты скажешь игнорировать

• Он даст тебе доступ или поделиться информацией

• Он будет считать кого-то (включая тебя) другом или врагом

• Он сделает один шаг в соответствие с твоим планом

• Он до самого конца не распознает твоей лжи

При провале не получай шансов и готовься к ходу Мастера.


Ход может быть похожим на ход манипулировать, но для того, чтобы лгать и обманывать вам не нужно ничего общего. Ты явно лжешь и это главное; это можно попробовать сделать почти в любой ситуации.

Лгать и обманывать можно строго на словах: никакой торговли или обмена не требуется; все это ложь. И эту ложь рано или поздно раскроют, если ты не выберешь соответствующие варианты.

Чтобы иметь возможность правильно лгать и обманывать, тебе не надо, чтобы люди тебя любили или были тобой очарованы. Суть хода не в любви, а в том, чтобы уметь направить противника в нужную сторону; он позволяет разыгрывать разговоры, в которых ты говоришь одно, чтобы получить другое или изображаешь из себя жертву или невинного при наличии обвиняющих тебя доказательств и т. п.

Примеры базовых ходов

Примеры хода противостоять опасности:

Персонаж по имени Алаир находится в плену у группы разбойников и пытается освободиться от пут. Давид, игрок, который им играет, использует+холод и на 10+ Алаир успешно освобождается и сбегает.

На 7—9 Алаир свободен, но, возможно, это заняло больше времени, чем ожидалось, и он наткнулся на какие-то неприятности. Например, он долго возился с веревкой; что тем временем случилось? А может стражник заметит, как он убегает или кто-то поднимет тревогу или оружие и снаряжение Алаира куда-то унесли (угрожать чем-то в ответ) или же кто-то скоро заметит веревку и пропавшего пленника и начнет охоту (оставил четкий след).


Тацит пытается угрозами и надменным отношением проложить себе дорогу мимо стражника. Подойдя прямо к стражнику, Тацит говорит: «С дороги, не то все кости переломаю». Джеймс, игрок, использует+шарм потому что Тацит пока что не в том положении, когда применяется настоящее насилие. На 10+ стражник либо отойдет в сторону, либо Мастер поставит его в неудобное положение, если он попытается остаться на месте.

На 7—9 стражник все равно должен отойти или оказаться в невыгодном положении, если дело дойдет до драки, но Мастер может выбрать что-то из списка. Например, он какое-то время поборется, привлечет внимание или сдастся, но позовет подмогу или сделает так, что Тацит отставит след, по которому смогут пройти другие стражники.

При провале стражник может не пропустить Тацита, и Мастер делает своей ход, который конечно же может быть реакцией на угрозу Тацита.




В той же ситуации, но с другим подходом, другой персонаж, Саул хватает и выкручивает руку стражника, шепча ему на ухо: «С дороги, не то сломаю руку». Ханна, игрок, использует+сталь, потому что это явная возможность нанести урон. Обрати внимание, что переходя к физическому воздействию, игрок открывает Мастеру возможность аналогичного ответа и, возможно, персонаж получит урон, если результат броска будет плохим.

На 10+ стражник либо отступает, либо получает урон – Мастер может сказать Саулу нанести урон по правилам игры, либо просто сказать, что у стражника сломана рука, вывихнуто плечо или нечто подобное.

На 7—9 стражник должен отступить или пострадать от последствий сопротивления, но Мастер может выбрать один из вариантов в списке на 7—9.

При провале Мастер сделает свой ход: Саул может все равно пройти или не пройти мимо стражника, но последствия будут так или иначе проблематичными.


Персонажи тайно проникают во дворец и Алаир идет первым. За углом он замечает солдата, который Алаира пока не видит. «Я подкрадываюсь сзади и оглушаю его рукоятью кинжала», – говорит Давид и использует+тень для хода противостоять опасности.

На 10+ солдат выведен из строя и Мастер может отметить полученные им раны, если есть вероятность, что солдат еще вернется в игру.

На 7—9 солдат повержен, но шум, возможно, привлек внимание других стражников: Алаиру и другим персонажам придется действовать быстро, Алаир также получает -1 к превосходству. А может быть солдат успевает крикнуть и поднять тревогу (нежелательное внимание) или нет места или времени, чтобы спрятать тело, и кто-то его вероятно найдет (оставить след).


Вот другой пример, с шармом, когда игрок Джеймс пытается повлиять на повествование: персонажи добрались до небольшой деревни и священник Тацит сразу же подходит к старейшине деревни, отличающемуся довольно недружелюбным видом.

Джеймс говорит, что Тацит знает эту деревню и умеет обращаться с местными. Поэтому Джеймс использует+шарм. На 10+ местные и правда дружелюбны – в разумных пределах, конечно.

На 7—9 они дружелюбны, но общение с ними может занять больше времени, или же действия персонажа могут заметить вражеские разведчики (нежелательное внимание), а может быть все они дружелюбны, кроме одного ПМа, которые обращается против них (сдаться, а потом попробовать обратиться против).

При провале люди в деревне могут быть против Тацита и других персонажей. Или же они могут быть дружелюбны, но Мастер все равно может сделать свой ход, который принесет какие-то неприятные известия.

Еще один пример влияния на повествование: в ходе расследования стали известны имена пары монахов и Саул заявляет, что он их знает.

Ханна, игрок, использует+ум. На 10+ он их знает и может (в разумных пределах) что-то о них рассказать.

На 7—9 он их знает, но возможно монахи узнают о расследовании, или Саул и другие персонажи привлекли внимание кого-то еще, а может быть ситуация оказывается хуже, чем они ожидали и один из монахов путешествует с вооруженным эскортом или монахи уже покинули город (путь к отступлению).

При провале, персонажам вероятно придется узнать о монахах что-то еще, они знают слишком мало. Либо Саул может знать что-то очень плохое и Мастер выразит это своим ходом против персонажей.


Примеры хода помощь:

Саул хочет вытолкнуть застрявшую в грязи телегу с драгоценным грузом, но за ними гонятся вражеские солдаты. Анна использует+сталь для хода противостоять опасности и получает результат 7—9; Саул сможет вытолкнуть телегу, но это займет немало времени.

Другой персонаж, Алаир, решает помочь; Мастер говорит игроку Давиду использовать+сталь для еще одного хода противостоять опасности. На 10+ Алаиру удается помочь, что увеличивает уровень успеха Саула до 10+ и экономит время; теперь они смогут вовремя вытолкнуть телегу и сбежать.

На 7—9 результат Саула все равно повышается до 10+. Однако, Мастер может сделать ход против Алаира, второго персонажа. Например, возможно, он сам застрял в грязи.

При провале, Давиду, второму игроку, предстоит выбрать из двух предложенных Мастером вариантов. В одном случае Алаиру не удается помочь и результат Ханны остается 7—9, но Алаир страдает от каких последствий (например, Мастер уменьшает его превосходство на 1).

Во втором случае Алаир не просто не помогает, а еще и мешает Саулу. Результат Саула опускается до 6- (полная неудача) и тогда именно Саул застрянет в грязи или получит -1 к превосходству или пострадает от иных плохих последствий.


Алаиру нужно незаметно выбраться из таверны. Тацит, его товарищ, хочет ему помочь, отвлекая внимания остальных посетителей, включая группу местных солдат. Тацит изображает, будто заметил, что его кто-то обокрал и пытается привлечь всеобщее внимание.

Джеймс, игрок, использует+шарм для хода противостоять опасности: на 10+ он получает то, что хочет, и Мастер говорит, что Алаир может исчезнуть, без всяких бросков (получаешь то, что хотел).

На 7—9 Алаиру все равно удается ускользнуть незамеченным: Тацит привлек всеобщее внимание, но не совсем так, как хотел и теперь Мастер сделает против него ход.

При провале Мастер предлагает Джеймсу выбор: либо Тацит не смог привлечь внимание и уменьшает степень успеха Алаира, насторожив солдат (но Мастер переключает внимание на Алаира и сделает ход против него), либо Тациту не удалось помочь, и Мастер сделает ход против него, а Давид бросит кубики, чтобы определить, смог ли Алаир скрыться без чьей-либо помощи.


Примеры хода конфликт:

Саул пытается убедить купца назначить его начальником каравана; Тацит вмешивается и требует эту должность себе – явный конфликт. Поскольку персонажи спорят с купцом, а не решают вопрос между собой, оба игрока, Ханна и Джеймс, используют+шарм для хода манипуляция.

Результат Ханны выше, поэтому Саула назначают начальником. Поскольку никакого влияния на повествование, кроме выбора лидерства, этот эпизод не оказывает, Мастер решает, что выбирать варианты хода нет смысла.


Два персонажа, Тацит и Алаир, спорят о том, кому достанется боевой конь убитого вражеского рыцаря. Оружие он не обнажают, но дело доходит до драки, и игроки, Джеймс и Давид, используют+сталь для хода противостоять опасности.

Джеймс получает результат 7—9, Давид – 10+, а значит Алаир получает право оставить коня себе.

Конец ознакомительного фрагмента.