Вы здесь

Вторая жизнь. Вступление (С. А. Горбонос, 2015)

© Горбонос С. А., 2015

© ЗАО «Издательство Центрполиграф», 2015

Вступление

Тихо и как-то совсем без помпезности однажды случился прорыв, впоследствии всколыхнувший мир, – так излюбленная фантастами виртуальная реальность пришла в массы.

Капсулы погружения в вирт оказались по цене вполне доступны большинству, а кто не мог купить сразу, получал вполне терпимый кредит от государства. Кстати, о государстве: именно оно стало главным куратором проекта виртуальной реальности. Технология вирта работала, используя колебания импульсов мозга, создавая состояние, схожее со сном, только более глубокое, поэтому игра заменила многим сон. Удивительно, но впервые что-то приятное оказалось и полезным: по мнению врачей, более глубокий сон способствовал устранению физической и душевной усталости организма, часто прописывался многим инвалидам и помогал людям переносить тяжёлые болезни не так стрессово. Человек приходил на работу отдохнувший, довольный, да и не метались уже люди по нескольким работам, ведь всегда можно, хоть и немного, заработать в вирте за счёт аукциона.

Аукцион – узаконенный метод обмена игровых вещей/денег и даже услуг на не игровые, то есть вполне реальные деньги, причём под контролем государства (ведь небольшой процент от такой конвертации шёл как раз в фонд того государства, житель которого изымал реальные деньги при их получении). «Платить за воздух», как ранее обзывали такой обмен, вполне были согласны многие мажоры, да и не только. В общем, сложилась ситуация, которая не так часто бывает в нашей жизни, а именно: когда все рады – люди получили отдых и приработок, а государство – снижение напряжения в народе и весьма немалый приток в казну.

Как часто бывает, среди многих игр появились лидеры, а среди них в итоге лучшая из лучших. Им стала игра Vita seconda, или «Вторая жизнь». Её разнообразия пока не смогла предоставить ни одна игра. Начнём с мира: разработчики обещали, что всем в нём найдётся место для жизни и исследований, и они не соврали, ведь всё же трудно, знаете ли, исследовать планету, в пять раз превышающую по размерам Землю. Как им это удалось? Да очень просто. Были взяты уже имеющиеся данные по земной поверхности из досконально изученных, пять раз скопированы, а потом мощные искины компании – производителя игры разбили их на своеобразные пазлы и сложили вновь. Согласитесь, дорабатывать уже имеющееся намного легче, чем создавать новое, так что таким ходом разработчики сильно упростили себе жизнь, сосредоточившись на основных городах и проработке игрового процесса. Возможно, кто-то возмутится: «Фи, да это же тупое копирование, как не стыдно!» В принципе да, но кому какое дело до того, что вот этот холмик, к примеру, имеет такую же форму и высоту, как и другой, за две тысячи километров от этого. Ну право же, такие мелочи…

Но основным козырем игры стало такое баснословное разнообразие классов, рас и внешностей персонажей, что их просто трудно перечислить. И при этом не было ни одного класса и расы при создании игрового персонажа. «Это вообще как?!» – возникает закономерный вопрос. Да, разработчики опять доказали, что всё гениальное просто. Издавна велись исследования коры головного мозга, в том числе участков, отвечающих за характер и желания людей. Эти исследования были проанализированы искинами, ими же выведены алгоритмы, позволяющие из мешанины десятков ранее известных классов создать для игрока именно тот «самый любимый». С расой точно так же: пазловая система создавала из известных нам рас эдакий микс для каждого человека, то есть, к примеру, игрок мог стать северянином, южанином, жителем островов, эльфом, соответственно, тёмным, светлым, кровавым, лунным, да и каких только там не было. Жёлтые газетёнки буквально завопили, предвкушая жирный куш: ведь это ущемление свободы выбора людей или, к примеру, это дикий дисбаланс классов!!! В чём-то они, конечно, правы, вот только почему-то ни один игрок ещё не возмутился этим фактом, почему-то ни у кого не возникло желания поменять класс, в котором буквально каждая мелочь была приятна игроку, была создана для него, на что-то иное. Что же касается баланса, разработчики уверили: основной баланс есть, но как ранее в игре всё зависело от «рук игрока», так и тут будут встречаться различия, к тому же игра подразумевается как социальная, так что, дорогие игроки, объединяйтесь, развивайте себя, познавайте свой класс и помните, что «один в поле не воин», поэтому там, где у вас что-то не получается, ищите того, у кого получается.

Немного о прокачке. Системы уровней как таковой не существовало, иначе говоря, уже созданный персонаж умел всё, что мог его класс, но с этим надо освоиться. К примеру, маг огня, только появившись, мог выдать классику – не только огненный шар новичка, но и огненный смерч, и пламя Геенны – физически, так сказать, как любой человек может стрелять из простого лука, но не каждый сразу попадёт в «яблочко». Нужно время, чтобы, побродив по миру, освоить силу, узнав её секреты у НПС,[1] или просто прислушаться к себе, поэкспериментировать, попробовать так и эдак. У кого это получалось быстрее, у кого медленнее, – как и в жизни, всё зависело от человека. Хотя бывали моменты, что выверты человеческого характера ложились на алгоритм создания так, что получались поистине непредвиденные результаты и рождались настоящие монстры, но об этом чуть позже.

Исходя из недомолвок разработчиков в многочисленных интервью становилось понятно, что искины генерируют не только классы, но и их скиллы, исходя из показателей силы, выносливости, интеллекта, воображения, характера игрока. Но прямого вмешательства в игру даже при рождении чего-то экстраординарного админы не делали, и лишь в исключительных случаях в игру вступали гейммастера – специальный штат людей, набранных из таких вот монстров администрацией игры, добровольно давших согласие на помощь проекту и, к слову, получавших за это неплохую зарплату. Админы приняли позу богов: «Мы дали вам мир, дали силу и возможность найти ещё большую мощь. Ищите её и развивайте».