Вы здесь

Анимация и мультимедиа между традициями и инновациями. Материалы V Международной научно-практической конференции «Анимация как феномен культуры». 7-8 октября 2009 года, Москва. A.M. Орлов. Маркеры течения времени в анимации и компьютерной графике ...

A.M. Орлов

Маркеры течения времени в анимации и компьютерной графике

Преамбула. Мы часто говорим о времени и отслеживаем его течение. Мы полагаем, что живем, двигаясь во времени. Что время это и есть жизнь. Однако область анимации убедительно показывает, что в глубинах нашего сознания времени не существует. Что наш дух, наша anima живет в вечности, обращающейся вокруг самой себя. Чтобы напомнить об этом, Сергей Параджанов в своем уникальном «житийном» фильме «Цвет граната», используя эстетику иконы и религиозной миниатюры, сознательно отказывается от воспроизведения иллюзорного потока времени, от природных маркеров его течения – в пользу статики и циклических внеприродных процессов, посягая на базовые основы классического кинематографа, опирающегося на персонажную историю и повествование[12]. Его опыт для игрового кино является уникальным. А что происходит в этом плане в гораздо более гибкой, подвижной и текучей среде анимационного кино?

Общая ситуация. В области анимации и компьютерной графики заметна резкая обедненность зрительного поля природными (или экологическими) маркерами течения времени. Однажды мне довелось несколько дней жить на берегу реки в густой туманной дымке при видимости в несколько метров. Туман скрывал небо, весь день царила серая полумгла. Она отменила перемены освещенности, восходы и закаты, звезды, солнце и луну. Уже на 3-й день, лишенный главных природных маркеров течения времени, я ощутил беспричинную тревогу и немотивированное беспокойство.

Дж. Гибсон, автор весьма глубокой и убедительной современной концепции восприятия[13], в числе жизненно важных (или, словами Дж. Гибсона, экологических) маркеров течения времени называет:

– суточные изменения освещенности (закаты и восходы солнца и луны, движение звезд, приливы и отливы, смещение теней в течение дня);

– смена времен года;

– процессы гниения, брожения, разложения;

– процессы старения вещей, аксессуаров, живых существ (назовем это тленом, бренностью и смертностью).

Замечено, что в области анимации процессы, обозначенные в последних двух позициях, встречаются крайне редко, как исключения, а первые два вводятся настолько условно (обычно ускоренно, либо скачкообразно – вспомним скоропалительную смену времен года в «Сказке сказок» Ю. Норштейна), что не соотносятся с реальным течением времени и подпадают «эффекту куклы».

«Эффект куклы» как остановленное время. Как правило, кукла как таковая выпадает из временного потока. Тело куклы – это остановленное время. Поскольку время неразрывно связано с пространством, то можно сказать, что по мере приближения к локусу куклы время замедляется, и в объеме, занимаемом телом куклы, оно останавливается. То есть кукла является маркером остановленного времени.

Замечено, что рисованный персонаж в классической анимации (например, Микки Маус) при всей своей пластичности и подвижности воспроизводит архетип куклы: он не меняется внешне, не стареет, обычно не болеет и не умирает. Время в нем остановлено. Видимо, именно поэтому и возникает общий для классической анимационной эстетики архетип неуничтожимости персонажа: ведь куклу можно сломать, разобрать на части, разбить, развинтить (вспомним финал «Улицы крокодилов» братьев Куэй или засыпку опилок в ящерицу Билля в «Алисе» Яна Шванкмайера), но не умертвить.

Любопытно, что даже такой кардинальный авангардист и экспериментатор-кукольник, как Ян Шванкмайер, ни в одном из своих фильмов не воспроизводит процесс физического уничтожения куклы (скажем, в результате ее реального сожжения) – т. е. ее «смерть».

Известны единичные, крайне редкие примеры воспроизведения в анимации гибели кукольных или предметных персонажей путем их непосредственного физического уничтожения. При этом обычно вводятся бытовые психологические мотивировки подобного действия, облегчающие их восприятие. Например, в фильме «Конфликт» Гарри Бардина персонажами являются спички. Но прямая и единственная функция спички – сгореть, что и происходит в финале фильма.

У Иржи Барта в «Затерянном мире перчаток» (фильм предметный, его персонажи – перчатки) в одном из эпизодов, где перчатки-солдаты маршируют рядами и с бравыми криками бросаются в топку, сгорая в реальном огне, топка отчетливо выступает метафорой безжалостного механизма войны, огня военных действий. В финале последнего эпизода фильма, воспроизводящего утонченные утехи некоего пресыщенного и развращенного "высшего" общества, вспыхивающий огонь, уничтожающий мир перчаток, также воспринимается метафорой неизбежного самоуничтожения подобного общества, определенной культурной отсылкой к известным историческим реалиям, например, гомеостазу культуры Древнего Рима.

В компьютерной анимации ЗD-персонаж практически всегда неразрывно связан с «эффектом куклы» («Шрек», «Ледниковый период», «Динозавр» и др.) – т. е. оказывается вне течения времени. Возникает парадокс: смена событий и движение сюжета есть, а течения времени – нет. Но нам вполне достаточно течения сюжета, который для нас и замещает течение времени.

Дискретация реальных процессов. Неизбежное уничтожение их текучести и непрерывности. А. Уитроу, автор объемистой книги о категории времени, полагает время субъективной категорией и говорит, что обычно в качестве хода времени мы воспринимаем череду событий, смену состояний. Чем быстрее происходит смена событий, тем быстрее течет субъективное время. И наоборот. Это часто используется в кино и в анимации: ускорение движения персонажей в немой комической сразу ускоряет ход времени. В фильме Ф. Хитрука «Отелло-66» (1966) все действие трагедии Шекспира укладывается в одну минуту экранного времени за счет резкого ускорения темпа действия, разбитого на акты – т. е. лишенного непрерывности, состоящего из изолированных фрагментов.

При процессе показа длительной череды событий неизбежна их дискретация, всегда уничтожающая ощущение реальной длительности происходящего.

Например, в классическом фильме лауреата премии «Оскар» Дюдока де Вита «Отец и дочь» ход времени и старение персонажа показаны не как процесс, а в виде череды готовых и фиксированных, дискретных возрастных состояний, каждое из которых само по себе не несет моментов изменения, старения, тления – т. е. находится вне времени. Такой подход типичен для фильмов, где необходимо показать старение персонажа. Процессуальность заменяется дискретностью. Но при этом собственно течение времени как раз и выпадает из фильма, заменяясь лакуной между двумя состояниями. Временной поток при этом обретает чисто условный характер. Ни о каком отражении хода реальных процессов говорить здесь не приходится. Мы имеем дело с чисто виртуальной реальностью.

Простейший маркер такого виртуального течения времени в кино и анимации – быстро вращающиеся стрелки часового циферблата или наплыв, фиксирующий смещение положения стрелок. Перед нами не процесс течения времени, а его условный знак, маркер. Он не сжимает и не ускоряет его, а условно, метафорически обозначает его ход – как и указания любых часов, будь они стрелочными, песочными или водяными. Подобные приёмы указывают не на большую плотность временного потока в изоряде, а наоборот, на отсутствие временного течения, что и вынуждает автора вводить циферблат со стрелками или другие условные маркеры.

Заметим, что точное совпадение экранного времени с реальным временем возможно лишь при телетрансляции, в «реалити шоу», что невозможно в анимации, поскольку мир анимационных персонажей не существует в реальности и его нельзя транслировать.

Ускорение природных процессов, обращающее их в предмет эстетической игры, в художественный прием. Очень распространенный прием – многократное ускорение процесса старения (разрушения, гниения и т. п.), происходящего с необычайной, непостижимой быстротой. Один из запоминающихся примеров – крупный план лица молодой героини «Титаника» Джеймса Камерона, которое на наших глазах за считанные секунды стареет, покрываясь морщинами, и меняется до неузнаваемости. И лишь те же самые глаза и точное сохранение их топоса подтверждают, что перед нами тот же человек. Эта лапидарная и весьма выразительная фигура морфинга мотивируется сюжетно тем, что постаревшая героиня фильма, вспоминающая свою молодость, вновь возвращается из марева воспоминаний в настоящее, а вместе с ним – ив свой реальный почтенный возраст.

Еще один пример такого рода, касающийся уже растительной природы – также неестественно быстро показанный процесс увядания, гниения и усыхания цветка в «тихой неделе в доме» Яна Шванкмайера или в «Улице крокодилов» братьев Куэй. Здесь перед нами не столько убыстрённое течение времени, сколько демонстрация того, что в данном случае скорость видоизменений объекта является предметом эстетической игры, и не более. И действительно: если время субъективно, то мы вольны запускать его с любой скоростью и в любом направлении – как в знаменитом эпизоде из «Yellow Submarine» Дж. Даннинга. В этом случае оно не более чем избранный нами модус нашего сознания, темп его работы, скорость восприятия[14].

Морфинг вне времени. Любопытно, что морфинги в рекламных роликах, телезаставках и клипах (скажем, превращение автомобиля в трансформер или Майкла Джексона в пантеру) практически всегда отчетливо выносят наблюдаемую трансформацию за пределы времени, воспринимаясь как обнажение некой скрытой сути знакомого объекта, его особых качеств и свойств. То же касается процесса сборки изображения из готовых фрагментов, например, живописных полотен в программе «Погода» на канале «Культура» – этот процесс имеет отчетливый вневременной характер, что подчеркивается его ежедневным повтором – т. е. циклом.

Замечу, что даже когда действие в мультфильме происходит в реальном времени (например, воспроизводится неспешный диалог, интонированный в реалистическом духе), мы не воспринимаем его таковым. Почему? Возможно, это станет понятно из дальнейшего изложения.

Условность воссоздания пространства. Может показаться, что ослабление ощущения времени прежде всего связано с повышенной условностью воссоздания структуры пространства в анимации (прежде всего авторской, рисованной). Существуют фильмы, имеющие «нулевой» фон, или, иными словами, вообще не имеющие фона («Идут дни» Н. Драгича). Персонажи таких фильмов действуют в пустом пространстве. И эта пустотность бессознательно провоцирует в нас восприятие пустотности времени.

Помимо этого, существует множество ставших классикой фильмов, где пространство как целостность отсутствует и проявляет себя лишь кратковременными фрагментами, вспышками, проблесками, просверками. А поскольку пространство и время неразрывны, то и время становится весьма невзрачным, нечленораздельным и почти перестаёт замечаться («Суррогат» Д. Вукотича, «Летающий человек» Д. Даннинга и др.).

В таких фильмах возникает зыбкое марево пространства на грани исчезновения, неясного миракла, миража в пустыне, больше похожего на фантомный отпечаток реальности в наглей памяти, чем на реальность.

В этих случаях мы сами, силой своего воображения домысливаем и реконструируем пространственную структуру, с готовностью опираясь на любые, самые неясные и плохо артикулированные фрагменты и самостоятельно достраивая их до целого (например, «Дневник» Н. Драгича).

Но подобное восстановление целостности пространства и означает самозапуск механизма течения времени! Мы начинаем видеть его течение там, где его нет! Видимо, отсюда берут начало разговоры критики о некоем особом характере времени в анимации как якобы об изначально присущем ей свойстве.

Субъективное внесение в фильм течения времени. Таким образом, мы сплошь и рядом вносим в структуру фильма то, чего в нем нет (или почти нет). Зачем? Не для того ли, чтобы обрести утешительный приз – привычное ощущение пребывания во временном потоке как самоидентификацию "я – жив!"?

Заметим, что условность (и/или минимализм) воспроизведения пространства является важной, но не обязательной и не необходимой причиной исчезновения из кадра "течения времени".

Роль цикличности и повторов. Сошлюсь на весьма известный и выразительный пример – игровой фильм "День сурка", где один день сменяется другим, исправно восходит и заходит солнце, между закатом и восходом происходит масса событий – а время при этом стоит, жизнь главного героя забуксовала на месте. Сюжет движется – время остановилось, ибо зациклилось повтором: каждое утро персонаж вновь и вновь просыпается, попадая в тот же самый день, что и вчера.

Здесь даже фактографизм игрового кино с его колоссальным количеством мелких жизненных деталей и проявлений, точное воспроизведение экологических и суточных маркеров течения времени ничего не могут поделать с ощущением зацикленности, равнозначным остановке времени и исчезновению ощущения его движения.

Этот очень важный пример говорит нам о том, что даже последовательности жизненных событий еще недостаточно для возникновения экзистенциального ощущения «я жив».

Еще один яркий пример: немецкий предметно-кукольный фильм «Камни». Он состоит из одного плана. Это каменистый склон горы, усеянный крупными валунами, среди которых в непривычно быстром темпе возникают и исчезают кусты и деревья, появляются дороги, наконец, за холмом вырастает и рушится город. Последний кадр фильма совпадает с первым: пустой каменистый склон.

Ключевым образом фильма являются валуны, в течение всего действия неподвижно лежащие на своих местах на горном склоне. В какой-то момент становится понятно, что фильм воспроизводит модус восприятия камня-валуна, время которого практически остановлено, поскольку никак не сцеплено, никак не взаимодействует с происходящими вокруг валунов изменениями пейзажа. Так камни в фильме оказываются помещенными во вневременную вечность, всё остальное – во временной поток.

Звучащее слово. Следует заметить, что слово как таковое также не является "сильным" (в плане абсолютной убедительности) маркером течения времени. Последовательность (звучащих) слов не связана впрямую с ощущением течения времени. Точно также и музыка, звукошум вообще, ибо они чаще всего свидетельствуют о событии. Достаточно зациклить последовательность событий, движений, действий, слов (эхолалия, эхопраксия) – и время останавливается, жизнь лишается продолжения, а вместе с ним и смысла. И в качестве такой зацикленности может служить любая речь – например, самые обычные бытовые реплики, трёп, болтовня могут играть роль эхолалии, т. е. роль бессмысленного повтора.

Ведущую роль здесь играет не прямой повтор каких-то слов или фраз, а ощущение зацикленности, параболичности происходящего. Например, традиция озвучания персонажей в детской анимации тонкими детскими голосками может восприниматься как маркер вечности и вневременности просто потому, что так было всегда – в разные периоды звуковой анимации, начиная с Уолта Диснея и до наших дней.

Циклическая походка. Именно в классической анимации цикл – основа движения персонажей, прежде всего походки и бега, взмахов крыльев у птиц, изгибов тел рыб. Но это сразу выносит все эти явления за пределы времени! И то, что мы не осознаём этого при восприятии, нисколько не меняет сути дела.

В реальности каждый наш шаг уникален и чем-то не похож на предыдущий – и именно благодаря этому мы ощущаем через походку свое "я жив!". Не случайно механицизм роботов и автоматов находит свое выражение прежде всего в цикличности их кинетики и полной идентичности одних и тех же движений (вспомним кадр из "Улицы крокодилов" братьев Куэй, где в финале одна из кукол как заведенная повторяет одно и то же движение, воспроизводя психопатологический эффект эхопраксии, т. е. выраженное кинетикой "залипание", зацикленность сознания).

«Циклическая» мимика. Цикличным в своей сути является выражение мимики кукольных, пластилиновых и компьютерных персонажей, поскольку здесь часто используется кластер (набор) готовых шаблонов или моделей (сменные головы, губы, носы, глаза в кукольной анимации, и т. п.). Поэтому одно и то же выражение эмоции или мимики вновь и вновь появляется на лице персонажа, «зацикливая» и наше восприятие и «вынося» его за пределы движения времени.

То же касается техники марионетки, перекладки и вырезки, манипулирующих резко ограниченным кластером заготовок, из которых конструируются все необходимые фазы движения.

Кажется, что исключение составляет технология снятия мимики с помощью датчиков движения (motion capture). Однако исследователи эмоций (например, Э. Изард) утверждают, что наша мимика принципиально ограничена, выражая всего 10 фундаментальных эмоций в разных сочетаниях. "Бесконечное разнообразие эмоциональных проявлений" – просто красивая фраза. К тому же при использовании датчиков движения всегда присутствует огрубление снимаемой ими мимики, возникает неизбежная нарочитость, гримасничанье (вспомним хотя бы мимику Шрека), т. е. спектр выражаемых эмоций еще более сужается. Этот эффект хорошо известен в классической рисованной анимации. Дисней часто впрямую требовал от своих аниматоров обязательной утрированности эмоционального выражения персонажа.

В компьютерной анимации также весьма часто используются кластеры готовых заготовок. И Дисней (а вослед за ним – все коммерческие студии, выпускающие сериалы) часто переносили из фильма в фильм, из сцены в сцену подходящие к случаю фазы движения Микки Мауса или другого "сквозного" для сериала персонажа.

Мы видим, как в области анимации возникает пронизывающая все ее технологические стороны параболичность, зацикленность, неизбежные повторы, одни и те же шаблоны. Технология анимации провоцирует ее на непрерывное клонирование самой себя, повторение одних и тех же фаз движения, мимики, кинетических приемов.

А ведь есть еще также достаточно жестко кодифицированный (или по крайней мере достаточно резко ограниченный в своих проявлениях) спектр ракурсов и монтажных фигур! В реальности ракурсы как таковые образуют бесконечные повторы. То же касается приемов монтажа. И лишь привязка к сюжетам не позволяет нам резко и отчетливо увидеть эту просто-таки тотальную зацикленность вновь и вновь используемых в анимации одних и тех же приемов. Но как мы знаем, цикл – один из самых кардинальных способов остановки времени. Не из-за этого ли время в анимации замедляет свой бег и останавливается?

Связь с архетипом неуничтожимости персонажа. Походка (точнее, характер движения персонажа, его кинетика) и особенно выражение лица – главные маркеры восприятия анимационного персонажа. Как мы выяснили, анимационный персонаж благодаря весьма разветвленной системе неизбежно вводимых повторов непрерывно очищается в нашем восприятии от течения времени. Видимо, именно поэтому мы бессознательно воспринимаем персонажа анимации как не «запятнанного» временем – он обретает статус вечного, бессмертного, неизменяемого в своей сути существа. Очевидно отсюда и проистекает общий для всей области анимации архетип неуничтожимости персонажа. Бессмертен и неизменяем Микки Маус и Чебурашка, Винни Пух и Пиф, Корто Малтес и Рахан. Принципиальной ошибкой был выпуск фильма с постаревшими «Бременскими музыкантами»

– думаю, именно нарушение одного из важнейших анимационных архетипов обрекло картину на зрительский провал.

Возможные психологические истоки остановки времени в анимации. Если признать, что человек обладает неизменной и вечной сущностью, то в парадигме «тело-душа» персонаж анимации является условным образом души, анимы. А в парадигме «тело-душа-дух» он принимает на себя также и свойства духа. Но дух – вне времени и пространства. Еще Фрейд говорил, что мы лишь условно числим топосом сознания головной мозг, на самом деле там (он указывал на голову) нет ни пространства, ни времени.

Похоже, что анимация вновь и вновь возвращает нам бессознательное ощущение себя бессмертным существом, находящимся вне временного потока. Возможно, в этом таится главная причина описанных выше феноменов исчезновения времени.

Пожалуй, можно заметить прямую связь между уровнем сознания творца, стоящего за продуктом, и ощущением течения времени, вложенным в него, а именно: чем выше уровень сознания, чем более духовен продукт, тем меньше в нем маркеров течения времени. Или кратко: больше духа – меньше времени. Показательно, что приходы великих пророков (Будда, Иисус, Мухаммад и др.) «впрыскивают» в наш мир столь много духовности, что она практически отменяет время. Видимо, именно это и приводит к необходимости введения новой системы отсчета – возникает новое летоисчисление.

Можно также сделать осторожный вывод о том, что чем выше духовный уровень творца и его концентрация на чисто духовной проблематике, тем кардинальнее в его фильмах остановка времени и тем меньше его интересует сюжет как череда событий (например, фильмы Джона и Джеймса Уитни или Нормана Мак-Ларена, исключая его «Соседей»). В этом случае классическое повествование, история, наррация резко ослабляется либо исчезает вовсе. Сознание подобного уровня существует, скорее, в вечности, чем во времени, выражая себя в виде свободно текущего потока. «Зеркало» Андрея Тарковского, «Бессмертная» Алена Робб-Грие, «Сны» Акиры Куросавы вряд ли случайно тяготеют к форме свободного, уже почти ничем внешним не стесненного потока сознания.

ВЕЧНОСТЬ КАК СОВПАДЕНИЕ БИОРИТМОВ ЧЕЛОВЕКА И СРЕДЫ. Итак, «время» (точнее, «череда событий») важны для нас как внешний аналог и подтверждение нашей психической активности, нашего «я жив!»

Уровень (или «темпоритм») психической активности) может меняться. Когда он совпадает с некими базовыми внешними маркерами (например, с ритмом сезонных изменений в природе), согласно принципу относительности мы перестаём замечать наше рассогласование наше взаимное смещение. «Скорость» (или, может быть, биоритмика?) человека и окружающей его среды уравнивается – и мы оказываемся в «вечности». Главный принцип этой вечности – цикличность, движение по замкнутому кругу. Оно лежит в основе всех традиционных культур, повсеместно опирающихся на селян, тесно вовлеченных в годовой кругооборот природы. Традиционная культура – это всегда цикл. Она является наиболее устойчивой формой культуры на планете.

При выпадении из традиции, из цикла, возникает ощущение рассогласования, дисгармонии. Не оно ли и порождает ощущение течения времени?

На Востоке в странах с развитой медитативной культурой это рассогласование регулируется с помощью духовных практик, замедляющих либо ускоряющих маховик психической активности. На Западе эти процессы переносятся в область бессознательной деятельности, например, в интересующую нас область творчества и создания художественных феноменов.

Например, распад традиционной культуры в Европе и России на рубеже 19–20 веков породил всплеск психической активности как попытку погасить возникшее рассогласование.

Ускоренное движение в раннем кино можно рассматривать и как позитивный показатель резкого скачка психической активности, и как резко негативную попытку перескочить, быстренько промотать это время, переставшее быть удобным для жизни. Аналог последнему процессу – 1-я Мировая война как «монтажная вырезка», в которую попали сотни тысяч людей.

Безмонтажный план в кино можно рассматривать как длящийся миг гармонии, соития, полного совпадения в ритмах со средой. Но это и есть «вечность». А монтажный стык – фигура бессознательности (наподобие обморока или сна без сновидений), выпадения из жизни, лакуны как отрицания и выключения (части) жизненного потока, прекращения психической активности. Не ее ли последующее возобновление мы и называем «ощущением времени»? Но тогда безмонтажность первых компьютерных фильмов свидетельствует о проявлении здесь модели психики, не знающей лакун и выпадов восприятия – т. е. находящейся в вечном движении.

Монтажное кино по сути – это нескончаемая череда лакун, «обмороков», проигрыш перед непрерывным потоком восприятий. Это крайне выгодная модель конструирования виртуальной реальности для идеологизированных тоталитарных систем – всё нежелательное легко изымается вырезкой и остается за кадром. Остающееся в кадре на самом деле является виртуальной реальностью, рядом прыжков из фрагмента в фрагмент, каждый из которых – вне времени. И лишь приблизительность нашего восприятия и его покладистость позволяет нам не замечать этого вневременного зияния, не замечать лакуны, и тем самым создавать иллюзорный образ непрерывного временного потока, потока дискретных впечатлений как слитного и текучего, (псевдо)естественного «потока жизни».

ВНУТРЕННЯЯ ПЕРСПЕКТИВА. Важную роль также играет внутренняя временная перспектива. Если, к примеру, человек мыслит себя единым с Брахмой, Буддой, Иисусом или Аллахом, то его сознание простирается далеко за рамки его исторического времени, охватывая собою тысячи лет и «вечнеет», эфемериды современности мало затрагивают его. Но если отсчет ведется от вчера явившихся однодневок социальной моды, то время, разумеется, несется с угрожающей быстротой.

АМБИВАЛЕНТНОСТЬ ПРИРОДНЫХ МАРКЕРОВ ВРЕМЕНИ. Следует заметить, что все природные маркеры течения времени амбивалентны, из них – в силу их повторяемости и цикличности – вовсе не следует однозначно модель времени, равномерно текущего из прошлого в будущее. Даты важны лишь для царских хроник (еще бы, ведь из них следует факт преемственности наследования царской власти). Человек же тысячелетиями живет в круговороте циклического, т. е. вечного времени. Вновь и вновь повторяющийся природный цикл – вот его календарь, не предусматривающий никаких сдвигов и изменений. Поэтому для одних эти маркеры служат опорой для ощущения себя в быстротекущем потоке изменений, а для других – в неизменном потоке вечности. В этом и выражается субъективизм понятия «время».

Краткий итог. Перечислим еще раз те позиции, в качестве гипотезы намеченные нами (разумеется, эскизно и неполно), благодаря которым время в анимации склонно останавливаться и исчезать, уступая место ощущению вечности:

– обедненность зрительного поля природными маркерами течения времени (смена времен года, суточные изменения освещенности, прежде всего закаты и восходы солнца и луны, приливы и отливы, движение звёзд и теней в течение дня; процессы гниения, брожения, разложения; процессы старения живых существ и предметов);

– использование метафорических, чисто условных, конвенциональных маркеров (таких как движение стрелок на циферблате часов или неестественно быстрый закат/восход), лишь обозначающих течение времени, но не несущих его в себе;

– «эффект куклы»;

– дискретация длительных процессов, уничтожающая ощущение их реальной протяженности;

– ускорение природных процессов, воспринимаемое как художественный прием, как авторский волюнтаризм;

– условность воссоздания пространства;

– зацикленность сюжета, событий, движений, действий, слов – своеобразная эхолалия и эхопраксия;

– цикличность схем походки, бега, полета птиц, прыжков насекомых, изгибов тел рыб и т. п.

– «циклическая», резко ограниченная мимика, использующая кластер из сочетаний 10-ти фундаментальных эмоций;

– постоянное использование достаточно ограниченного набора ракурсов и монтажных фигур.


Всё это подводит анимацию как эстетическую и технологическую систему к неизбежному зацикливанию, шаблонизации, мультиплицированности (и здесь суть дела очень точно выражает общепринятый термин «мультипликация»), бесконечным самоповторам и самоклонированию.

Все эти качества анимации придают ей особый аспект: ослабление и исчезновение природных маркеров течения времени дает возможность более ясно восчувствовать вечность, неизменность, нетленность нашей истинной природы. И это вполне естественно – ведь в своем пределе анимация вновь и вновь отсылает к тому, что скрыто на предельной глубине колодца наших душ.