Жанр видеоигр с нелинейным исследованием
Поджанр экшен-платформеров или приключенческих игр, где прогресс строится на исследовании взаимосвязанного мира. Доступ к новым областям блокируется физическими препятствиями (пропасти, высокие стены) или врагами, которые можно преодолеть только после получения конкретных улучшений оружия или способностей персонажа.
Близкие слова
- metroidvania (англ.)
В Hollow Knight игрок получает способность двойного прыжка и рывка, что открывает доступ к глубоким пещерам, недоступным в начале игры.
Сюжет метроидвании часто раскрывается через окружение и находки, а не через длинные диалоги или катсцены.
Происхождение термина и структура жанра
Термин образован слиянием названий двух культовых серий: Metroid (компания Nintendo) и Castlevania (компания Konami), в частности игры Super Metroid и Symphony of the Night. Хотя механика нелинейного исследования существовала и раньше, именно эти игры закрепили формулу. Карта в метроидвании обычно представляет собой единую связную сеть локаций, а не набор отдельных уровней.
Важным элементом является «бэктрекинг» — необходимость возвращаться в уже посещенные локации с новыми способностями. Это отличает жанр от классических платформеров, где уровни проходятся последовательно слева направо и не требуют повторного посещения.
Отличия от смежных жанров
Метроидвания часто путают с экшен-RPG или соулслайками. Главное отличие — акцент на платформенном элементе и пространственном мышлении, а не только на боевой системе. В отличие от песочниц (open-world), мир метроидвании закрыт и фрагментирован: игрок физически ограничен в передвижении до получения конкретных апгрейдов.
Также жанр отличается от классических квестов тем, что упор делается на рефлексы и управление персонажем, а не только на решение логических загадок. Однако современные представители жанра часто смешивают эти элементы.
Современное развитие жанра
В независимой индустрии метроидвания стала одним из самых популярных жанров благодаря относительной технической доступности разработки 2D-графики и четким ожиданиям аудитории. Игры вроде Ori and the Blind Forest и Dead Cells адаптировали формулу под разные стили боя и повествования.
Термин иногда применяется расширительно к играм с похожей структурой прогресса, даже если они не являются платформерами в чистом виде.
